Введение / Introduction
Самопознание, саморегуляция, мотивация, эмпатия, социальные навыки являются, согласно теории Д. Гоулмана, ключевыми составляющими эмоционального интеллекта [1]. Именно эмоциональный интеллект, по выводам экспертов ЮНЕСКО, та необходимая человеку компетенция, которую ему необходимо поддерживать и развивать, чтобы добиваться успеха и самореализовываться [2].
На Всемирном экономическом форуме – 2020 эмоциональный интеллект, по мнению аналитиков, входит в список 20 самых востребованных навыков цифрового общества, помогающих людям эффективно взаимодействовать и в бизнес-структурах, и в культурно-просветительских учреждениях [3]. Эмоциональный интеллект, то есть способности управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения людей, важно развивать и в библиотечно-информационной деятельности. Международное профессиональное библиотечное сообщество (национальные ассоциации) осуществляет активную деятельность по координации усилий и повышению качества работы библиотек в следующих направлениях: поддержка культурного и творческого развития людей; формирование цифровых компетенций; помощь людям в межличностной коммуникации и коллаборации [4].
По выводам Е. А. Плешкевич, библиотекарю важно уметь не только прислушиваться к мнениям посетителей и читателей, но и сопереживать, понимать и принимать их [5]. Н. Ю. Вайцехович отмечает важность сформированности у сотрудников библиотек навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к окружающим [6]. По мнению ученого, библиотекарь сотрудничает с людьми, а значит, для него эмоциональный интеллект тоже становится профессиональным качеством.
В положениях Стратегии развития библиотечного дела в России до 2030 года (далее – Стратегии) указано, что специалистам библиотечно-информационной сферы следует поддерживать читательскую грамотность граждан, приобщать детей и подростков к культурному наследию и социальной памяти общества [7]. Кроме того, библиотекарю, по требованиям профессионального стандарта, необходимо применять в своей деятельности технологии социального партнерства, инновационные и цифровые средства взаимодействия.
Деловая игра, согласно С. В. Савкиной, является формой моделирования тех систем отношений, которые существуют и могут эффективно использоваться в библиотечно-информационном обслуживании [8]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам обосновывают, что в любом трудовом коллективе необходимо особым образом выстраивать эмоционально-интеллектуальную культуру, применять дидактические инструменты для формирования эмоционального интеллекта [9]. Геймификация, по выводам К. Вербаха, является универсальным инструментом, который можно и нужно применять при решении коммерческих, педагогических (в том числе и просветительских) задач [10].
Как убедительно доказывает Д. Б. Пирс, геймифицированная деятельность в библиотечно-информационном пространстве обладает определенным потенциалом [11]:
- для формирования навыков познания как окружающего мира, так и самого себя;
- контроля поведения виртуальных персонажей, участников коллаборации, самого себя;
- управления взаимодействиями и в компьютерной игре, и в реальном мире.
Другими словами, создаются дополнительные возможности для формирования эмоционального интеллекта как самих сотрудников, так и пользователей библиотек.
Однако геймификация учебно-познавательной деятельности и включение инновационных цифровых технологий в подготовку высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы, как показывают Д. A. Шабалина, E. В. Соболева, З. В. Шилова, Н. В. Гавриловская, В. Л. Снежко, сопровождаются рядом трудностей. Например, скептицизм в отношении дидактических возможностей компьютерных обучающих программ; ограниченность времени на изучение/применение новых технологий; прекращение работы некоторых облачных сервисов [12].
Таким образом, возникает объективная необходимость дополнительного исследования применения сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта как пользователей, так и сотрудников библиотек.
Гипотеза исследования: включение игровых приложений в библиотечно-информационное обслуживание обеспечит дополнительные ресурсы для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта его участников.
Цель исследования – изучить возможности сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия.
Задачи исследования:
- уточнить структуру и особенности формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности;
- описать варианты использования цифровых сервисов, поддерживающих реализацию трудовых функций библиотекаря и способствующих развитию его эмоционального интеллекта;
- выявить факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности;
- экспериментально проверить эффективность включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.
Обзор литературы / Literature review
П. Сэловей, Дж. Мэйер определяют «эмоциональный интеллект» как «способность человека отслеживать собственные и чужие чувства и эмоции, различать их и использовать эту информацию в мышлении и действиях» [13]. А. В. Алешина, С. Т. Шабанов обозначают, что «для адаптации к запросам общества личность должна уметь узнавать свои и чужие эмоции, управлять ими» [14]. Е. П. Ильин заключает, что «эмоции играют особую роль в мотивационной структуре ребенка. С помощью эмоций он получает информацию о происходящих вокруг событиях» [15].
Д. Б. Пирс подчеркивает, что эмоциональная саморегуляция, умение сонастраиваться на новые форматы, идеи, информацию – это факторы, определяющие профессионализм работника [16]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам отмечают, что считывание чужих эмоций, формирование настроения участников коллаборации осуществляется, в частности, и в профессиональном информационно-коммуникационном пространстве [17]. Построение научно обоснованной модели эмоциональной культуры менеджера библиотеки, по выводам К. Диес Каррера, имеет большое значение для качественного изменения роли библиотек в системе межкультурной коммуникации [18].
Как отмечают, Е. В. Соболева, М. С. Перевозчикова, применение игровых элементов и механик в информационном взаимодействии способствует [19]:
- вовлечению, мотивации участников дидактического процесса;
- повышению качества передачи информации;
- командообразованию и выстраиванию эффективных коммуникаций;
- адаптации специалистов, только начинающих свой путь в профессии и недостаточно хорошо контролирующих собственные эмоции (уверенность, реакции на непредвиденные ситуации).
Н. И. Исупова, Е. А. Мамаева, Т. В. Машарова, М. Н. Цыганкова также приходят к выводам, что при помощи средств геймификации можно совершенствовать когнитивные способности человека (скорость и точность обработки информации, полученной при коммуникации; использование ее в качестве основы для мышления и принятия решений) [20].
А. Руис-Ариза, Р. Касузо, С. Суарес-Мансано, Э. Х. Мартинес-Лопес анализируют влияние работы испанских подростков с инструментами Pokémon GO на развитие их когнитивных способностей (память, внимание, концентрация, математическое и лингвистическое мышление) и эмоционального интеллекта (благополучие, самоконтроль, эмоциональность и общительность) [21]. Ученые отмечают, что игровые ресурсы Pokémon GO позволяют активизировать познание обучающихся, повысить мотивацию, привнести соревновательный фактор в «рутинные» вычислительные расчеты. В дополненной реальности игроки взаимодействуют друг с другом, выстраивают взаимоотношения и вступают в сетевую коллаборацию. Авторы отмечают, что именно геймифицированная дополненная среда способствует повышению количества и качества выполненных заданий, результативности интеллектуальной деятельности, эффективности сетевой коммуникации в контексте игры. Однако, по выводам ученых, необходимы дальнейшие исследования для сравнения синглплеер- (одиночных) и мультиплеер- (многопользовательских) приложений в плане формирования указанных ранее способностей и качеств личности.
В. То и Д. Киршнер исследуют роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии личности [22]. Авторы отмечают, что взаимодействие в виртуальном пространстве видеоигры способствует развитию навыков самоконтроля и самоуправления, формированию социально значимых личностных качеств (настойчивости, ответственности, познавательного интереса и активности, коммуникабельности). Обобщая данные, полученные в опытно-экспериментальной работе, ученые заключают, что пользователи, которые играли в видеоигры, демонстрируют «более быстрое и точное распределение внимания, лучшее ориентирование в визуальном пространстве и интеллектуальную гибкость».
А. П. Баутиста, Дж. Кано-Эскориаса, Е. Санчес, А. Себоллеро-Салинас, С. Эрнандес проводят исследование, в котором описывают возможности компьютерных обучающих игровых платформ для нравственного воспитания молодых людей [23], в частности для разрешения этических и моральных дилемм, с которыми сталкиваются пользователи в современном обществе. Н. Дж. Томас, Р. Баррель отмечают, что грамотное включение компьютерных игровых элементов в дидактическое взаимодействие может не только подготовить человека к решению этических проблем, но и научить справляться со стрессом и сохранять душевное равновесие [24].
А. Себольеро-Салинас, Дж. Кано-Эскориаса, С. Эрнандес исследуют возможности облачных сервисов для формирования социально-эмоциональных компетенций (стили общения, способы преодоления стресса и трудностей, эмоциональный интеллект и т. п.) [25]. Авторы заключают, что активное использование Интернета значительно влияет на сформированность навыков межличностного общения, управления отношениями, самоконтроля и самопознания. Включение контролируемого сетевого игрового взаимодействия в образовательный процесс, по их мнению, позволит обеспечить дополнительные условия для формирования и повышения культуры кибербезопасности у представителей цифрового поколения.
Т. Моди, и Д. С. Гочхайт изучают закономерности развития игры в трудовой деятельности [25]. Авторы отмечают, что игровые механики все активнее используются как работодателями, так и самими сотрудниками организации для повышения мотивации, получения дополнительных положительных эмоций, эффективной деловой коммуникации. Кроме того, игрофикация трудовой деятельности способствует [27]:
- адаптации сотрудников;
- согласованию личных целей и целей организации;
- оперативному информированию об изменениях в трудовых нормах, задачах и обязанностях;
- получению навыков новой трудовой деятельности (например, в форме игрового тренажера);
- интенсификации обратной связи.
Ю. В. Маслова, Г. В. Матвеева, Н. А. Бабиева обоснованно заключают, что правильно спроектированное, оснащенное современными технологиями рабочее место библиотекаря повышает качество библиотечно-информационного обслуживания [28].
Н. А. Туранина, И. Г. Фоменко особо выделяют то обстоятельство, что профессиональное образование библиотекаря является направляющим в эволюции библиотечно-информационной сферы [29]. Авторы изучают факторы и условия, способствующие социальной мобильности специалистов, позитивному самочувствию, повышению степени адаптации к новым технологиям и условиям труда, уменьшению рисков эмоционального выгорания, мотивации к саморазвитию молодых сотрудников. Н. В. Лопатина предлагает варианты модернизации подготовки специалистов в области информационных ресурсов в соответствии с вызовами цифрового общества [30].
Сара Эванс проводит исследование, в котором анализирует спектр возможностей публичной библиотеки для стимулирования обучения и познания ее пользователей. Автор отмечает, что применение игровых технологий в деятельности библиотек способствует формированию особого демократического пространства и поддерживает разнообразие дискурса [31].
На основании выполненной аналитической работы заключаем:
1. Структурными компонентами эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности являются эмоциональная осведомленность, управление своими эмоциями, самомотивация, эмпатия.
2. Применение игровых элементов в коллаборации участников библиотечно-информационного обслуживания поддерживает создание и развитие собственной (уникальной) системы правил и этикета.
3. Игрофикация взаимодействия пользователей библиотеки способствует формированию особой эмоционально комфортной среды библиотечного пространства.
Таким образом, в подготовку специалистов для библиотечно-информационной сферы необходимо включать работу с новыми цифровыми средствами, в том числе с игровыми приложениями, поддерживающими реализацию трудовых функций и способствующими развитию эмоционального интеллекта.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
При уточнении структуры и особенностей формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационного обслуживания выполнен теоретический анализ и обобщение научно-методической литературы отечественных и зарубежных исследователей.
Сравнительный анализ применялся и при выборе средства геймификации. Были рассмотрены цифровые сервисы, их функциональные возможности и дидактический потенциал в плане развития эмоционального интеллекта (AhaSlides, Kahoot!, Quizlet, Photomath, Google Classroom и другие). AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. Его преимущества: условия распространения; наличие русскоязычного интерфейса и сопровождение разработчиков; широкий спектр поддерживаемых игровых элементов; технические, методические требования к оснащению и уровню пользователей.
При выявлении факторов, влияющих на качество применения средств геймификации для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, организована и проведена опытно-экспериментальная работа на базе Орловского государственного института культуры (далее – ОГИК). К исследованию привлечено 30 бакалавров по направлению подготовки 51.03.06 Библиотечно-информационная деятельность, профиль – «Цифровизация информационных ресурсов и процессов». Все обучающиеся – студенты второго-третьего курса.
Изучение цифровых сервисов с возможностями геймификации, особенностей их использования для поддержки библиотечно-информационного взаимодействия, развития способностей, составляющих основу эмоционального интеллекта, осуществлено в рамках дисциплин «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности», «Сетевые информационные технологии».
Практическое применение игровых сервисов и приложений для геймификации библиотечно-информационного взаимодействия реализовано в деятельности централизованной библиотечной системы города Орла (далее – ЦБС г. Орла).
Всего в исследовании задействовано три подгруппы респондентов:
I подгруппа – 30 студентов – будущих специалистов библиотечного дела. Средний возраст – 20 лет (66% – девушки, 34% – молодые люди).
II подгруппа – 30 пользователей (читатели, посетители мероприятий, абоненты), учеников 5–7-х классов. Эти школьники являются активными пользователями ЦБС г. Орла. Средний возраст – 13 лет (50% – девочки, 50% – мальчики). Для участия в библиотечной коллаборации организаторами игровых мероприятий предварительно было получено согласие их родителей (законных представителей).
III подгруппа – 30 сотрудников библиотек. Средний возраст – 32 года (56% – женщины, 44% – мужчины).
Всего 90 участников. Из всех респондентов были сформированы контрольная и экспериментальная группы. В каждой – 15 читателей, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.
Сравнительный анализ применен также при выборе методики для оценки сформированности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия (тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, тест Н. Холла и другие) [32]. Именно последний был выбран для обработки результатов представленной опытно-экспериментальной работы (далее – ОЭР). Выбор обоснован тем обстоятельством, что данная методика валидна и открывает путь к надежной оценке эмоционального интеллекта у всех участников коммуникации в библиотечной среде (подростков, студентов и сотрудников).
Методика представляет собой опросник, содержащий 30 вопросов-ситуаций. Анализируя ответы респондентов, можно оценить уровень развития эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии, распознавания эмоций других людей – другими словами, тех способностей, которые были выделены при анализе литературы как качества высококвалифицированных специалистов в сфере библиотечного дела.
Критерий χ2 Пирсона использован на этапе статистической обработки результатов ОЭР.
Результаты исследования / Research results
Уточнение основных понятий
Реализация направлений Стратегии предполагает выполнение ряда программ федерального и регионального значения, ориентированных на модернизацию работы библиотек, увеличение книжных фондов, внедрение информационных систем, подготовку молодых кадров для новой цифровой системы библиотечно-информационного обслуживания [33].
Библиотечно-информационное взаимодействие – это коллаборация сотрудников библиотек, их пользователей и партнеров с целью выполнения положений и показателей Стратегии. В частности, создание эмоционально комфортной библиотечной среды, поддержанной инновационными технологиями партнерства [34].
Эмоционально комфортная библиотечная среда – непосредственное окружение читателя специфичной аурой, установление межличностных отношений и контактов с сотрудниками библиотек, свободный доступ к информационным ресурсам, добровольный характер совместной деятельности.
Организация эмоционально комфортной среды возможна через изменения целей и задач традиционной библиотечной деятельности и внедрение новых цифровых технологий и игровых методик обслуживания.
При анализе литературы определено, что эмоциональный интеллект является профессионально важным качеством высококвалифицированного специалиста в библиотечной и информационной сферах [35].
Под эмоциональным интеллектом участника библиотечно-информационного взаимодействия в представленном исследовании понимается совокупность:
- способностей управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения окружающих;
- умений не только прислушиваться к мнениям других, но и уметь сопереживать, понимать и принимать их;
- навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к участникам коллаборации.
Геймификация в библиотечном деле – это применение игровых механик для создания эмоционально комфортной среды.
Геймификация библиотечно-информационного взаимодействия способствует:
- развитию социальной активности, стимулированию общения и доверительных отношений;
- нравственному воспитанию и формированию этических представлений;
- эффективной самореализации, в том числе через поддержку и продвижение творческих инициатив;
- повышению профессионального и культурного уровня специалистов библиотечного дела;
- обеспечению информационного благосостояния.
Отметим потенциал применения новых цифровых средств с возможностью геймификации для библиотеки:
1) возможность формировать кадровый резерв;
2) позиционирование библиотеки и библиотечной профессии как важных составляющих современного информационного общества;
3) развитие репутационного капитала на рынке информационных, образовательных услуг и индустрии досуга.
Цифровые сервисы геймификации – это программные средства, позволяющие реализовать игровые механики.
Игровая механика – это концепция игры, включающая описание системы правил, принципов взаимоотношений персонажей между собой и окружающим игровым миром. Механика определяет состояние игры. Игра не просто дополняет библиотечно-информационное обслуживание, она становится его неотъемлемой частью.
Итак, взаимодействие в библиотечной среде с использованием игровых методик предоставляет дополнительные возможности для развития совокупности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта. «Играть в библиотечно-информационном пространстве» становится важным как для современных учеников-геймеров, выросших на видео- и компьютерных играх, так и для сотрудников библиотек. Отметим, что для библиотекаря геймификация информационного обслуживания является актуальной в связи с тем, что позволяет удовлетворять познавательные потребности, стимулировать и направлять творческую активность, профессиональное развитие и самореализацию.
Далее представим методический подход, включающий описание программы занятий для подготовки библиотекарей, идей и принципов применения сервисов геймификации при проектировании библиотечной среды для развития эмоционального интеллекта ее участников.
Применение цифровых сервисов геймификации для проектирования
эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации
I этап. Уточним, что в рамках изучения основ общей психологии студенты имеют представление о том, что такое эмоциональный интеллект (понятие, роль в деятельности библиотекаря). Освоение идей и принципов игровых технологий, механизмов игровой деятельности в пространстве библиотек происходило на занятиях дисциплины «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности» (по два часа лекций и семинаров).
Здесь же студенты анализировали опыт библиотек по применению игровых механик, цифровых технологий для активизации информационного взаимодействия с читателями/посетителями/абонентами. Например, фото-квест «Книжный переполох». Игровая цель: участники игрового мероприятия через игровой процесс и неформальное общение с героями книг стремились получить интересную и полезную информацию об истории книг, жанрах и видах книжной иллюстрации. В пространстве квеста школьники знакомились с персонажами фантазийных миров, старались им помочь, добыть для них необходимые атрибуты (яблоко, ключ, карту). Чтобы справиться с заданиями, участники изучали теоретические факты, разгадывали головоломки и проходили испытания. По результатам фото-квеста они получали буклеты «Книги, которые нужно прочитать», «Книги на все времена» и другие.
Будущие специалисты выделяли особенности, правила и принципы библиотечно-информационной коллаборации при реализации игровой механики квеста: наличие фабулы и сюжета, контактные и бесконтактные персонажи, триггеры для запуска игровых событий, варианты награждений.
Также студенты предлагали варианты развития изученных практик, например сериальность и серийность игры.
II этап. На занятиях по дисциплине «Сетевые информационные технологии» специалисты библиотечного дела изучали игровые платформы, цифровые сервисы с возможностями геймификации, особенности их применения для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации. Соответствующая деятельность реализовывалась на компьютерном практикуме (два часа лабораторных работ).
Как было отмечено ранее, в качестве сервиса геймификации для развития эмоционального интеллекта участников взаимодействия был выбран AhaSlides.
AhaSlides — это игровая платформа, которая предоставляет инструменты для создания интерактивных презентаций с опросами, облаком слов, открытыми вопросами и другими типами заданий. Реализована возможность демонстрации слайдов на экран как проектора, так и смартфона (планшета).
Логика изучения средства геймификации: основные принципы функционирования AhaSlides; способы и особенности регистрации; библиотека шаблонов AhaSlides; создание новой презентации; режимы и типы слайдов; создание типовых слайдов; асинхронный режим и способы подключения участников; использование презентации Google Slides в AhaSlides; сортировка презентаций по папкам; экспорт ответов в Excel; дополнительные настройки викторины; достоинства и недостатки AhaSlides.
III этап. Применение цифровых сервисов для геймификации библиотечно-информационного взаимодействия выполнено студентами в ходе производственной практики на базе ЦБС г. Орла. В систему входят: Центральная городская модельная библиотека им. А. С. Пушкина, Центральная детская модельная библиотека им. И. А. Крылова, два библиотечно-информационных центра и 13 библиотек, расположенных на территории четырех административных районов города.
Платформа AhaSlides использовалась:
- для сбора мнений, идей, ответов от аудитории в режиме реального времени;
- повышения активности участников библиотечно-информационного взаимодействия;
- проведения викторин с выявлением победителя;
- организации мозгового штурма;
- повышения интерактивности и уровня вовлеченности уже созданной презентации с помощью импортирования из Google Slides.
Например, AhaSlides для проведения викторины (механика «Вознаграждение»). Специалисты библиотечного дела, используя разные типы слайдов на платформе AhaSlides и другие интерактивные инструменты (QR-код; Time limit (Ограничение по времени); Hide results (Скрыть результаты); Allow audience to submit more than once (Разрешить аудитории отправлять более одного раза) и пр.), получили возможность создавать викторины с оцениванием. Далее игроки соревновались друг с другом, чтобы получать наибольшее количество баллов за правильные ответы на вопросы. Основное правило: по окончании викторины информация о победителе размещается в таблице лидеров.
Или игровая механика «Литературные описания». В диалоговом окне с персонажем или предметом средствами AhaSlides специалисты библиотечного дела создавали графические объекты, куда помещалась необходимая описательная часть. Литературно и подробно, словно в книге, библиотекари могли описать внешний вид, поведение и эмоции персонажей. С помощью таких графических окон участники библиотечно-информационного взаимодействия далее формулировали выводы, предсказывали возможную реакцию персонажа или предмета на взаимодействие с ними. Основное правило – минимализм в оформлении текста, рисунков, таблиц, цветовой гаммы.
Механика «Бесконечная игра». Сотрудники библиотеки и студенты экспериментальной группы разрабатывали слайды – двусторонние карточки. На одной стороне карточек были представлены иллюстрации по книгам (например, «Повести Белкина», «Три мушкетера», басни Крылова). На другой стороне – эмоции, взаимоотношения между персонажами (страх, мужество, честность, трусость, хитрость, неравная (скрываемая) любовь, преклонение перед сильным и т. п.). Каждый игрок адресовал слайд другому участнику по названию книги (иллюстрации). Участник мог прочитать эмоцию и продолжить игру – адресовать новую карточку следующему игроку и так далее. Основное правило: очередность.
IV этап. Обсуждение факторов, влияющих на качество применения средств геймификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, например, на итоговой конференции по результатам производственной практики. Выводы и рекомендации студентов экспериментальной группы представлены в заключении по исследованию.
Описание опытно-экспериментальной работы
Основная цель ОЭР заключалась в проверке эффективности включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.
На подготовительном этапе авторами исследования был проведен сравнительный анализ цифровых сервисов, в том числе и игровых приложений, применяющихся или имеющих соответствующий потенциал для активизации библиотечно-информационного взаимодействия, в частности GimKit Live, Quizizz, ClassMarker, AhaSlides, Kahoot!, Poll Everywhere, Качели, BookWidgets, Ауразма, Quizlet, Photomath, Google Classroom.
Критерии сравнения: условия распространения, наличие русскоязычного интерфейса и методических рекомендаций, спектр реализуемых игровых механик, требования к уровню технической подготовки пользователя и уровню оснащения организации, поддержка облачных технологий, сохранность данных и должный уровень безопасности, соответствие направлениям деятельности и трудовым функциям библиотекаря, инструменты для развития эмоционального интеллекта.
В 2020 году для ОЭР был выбран сервис Kahoot! Его возможности максимально соответствовали требованиям простоты использования, настройки, администрирования, эффективности эмоционального взаимодействия и геймификации деятельности в рамках библиотечно-информационного обслуживания. Однако с 18 марта 2022 года Kahoot! приостановил свою работу в России. С 2022 года по настоящий день при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы используется сервис AhaSlides.
Также были проанализированы методики оценки сформированности эмоционального интеллекта: «EQ-i» Р. Бар-Она, опросник Н. Шутте, тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, методика М. А. Манойловой, тест Н. Холла. Как отмечено ранее, именно тест Н. Холла выбран в качестве основного метода для проверки эффективности предлагаемой системы работы.
Далее проводилось тестирование по условиям методики Н. Холла. Участникам предлагался перечень высказываний. Рядом с каждым из утверждений они записывали цифру исходя из согласия/не согласия по его содержанию (от «-3» до «+3»): полностью не согласен («-3»); в основном не согласен («-2»); отчасти не согласен
(«-1»); отчасти согласен («+1»); в основном согласен («+2»); полностью согласен («+3»).
Результаты теста позволяют оценить уровень:
- эмоционального интеллекта по каждой составляющей отдельно: эмоциональная осведомленность; управление своими эмоциями; самомотивация; эмпатия; умение воздействовать на эмоциональное состояние других людей;
- эмоционального интеллекта в совокупности (по всем составляющим): 70 и более – «высокий» уровень; 40–69 – «средний»; 39 и менее – «низкий».
Уровень «Высокий»: участник информационно-библиотечного взаимодействия осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), произвольно управляет ими. Постоянно пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), готов оказать поддержку, в том числе через воздействие на эмоциональное состояние с помощью информационных ресурсов и технических средств.
Уровень «Средний»: участник библиотечного взаимодействия довольно часто осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), в большинстве случаев успешно управляет ими. По мере необходимости пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), но не всегда готов оказать поддержку. Знает и использует информационные ресурсы и технические средства для воздействия на эмоциональное состояние участников коллаборации.
Уровень «Низкий»: участник информационно-библиотечного обслуживания в большинстве случаев не осознаёт, не понимает свои и чужие эмоции. Он не умеет управлять ими. Пополняет собственный словарь эмоций очень редко. Не всегда «считывает» состояние человека по мимике, словам, жестам. Ошибается при использовании информационных ресурсов и технических средств для воздействия на эмоциональное состояние окружающих.
По материалам тестирования были сформированы контрольная (45 респондентов) и экспериментальная (45 респондентов) группы. В каждой – 15 читателей/посетителей мероприятий/абонентов, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.
Далее на занятиях «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности», «Сетевые информационные технологии» студенты экспериментальной группы изучали игровые механики и цифровые сервисы для их реализации.
Студенты контрольной группы к изучению цифровых средств с возможностями геймификации и их последующему применению для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационного взаимодействия не привлекались. Например, ими было разработано и проведено литературное путешествие «Я в гости к Пушкину спешу». Мероприятие было организовано в виде игры по станциям. Пользователи библиотек вспоминали стихи поэта, разгадывали литературные кроссворды и загадки, участвовали в громких чтениях, смотрели видеофильмы, рисовали портреты, узнавали факты из жизни и творчества А. С. Пушкина.
Результаты оценивания уровня развития эмоционального интеллекта «до» и «после» применения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационном взаимодействии представлены следующим образом:
– для подгруппы будущих специалистов библиотечного дела сведения оформлены в табл. 1;
– для подгруппы пользователей данные – в табл. 2;
– для подгруппы сотрудников библиотек – в табл. 3.
Таблица 1
Влияние включения сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие на развитие эмоционального интеллекта будущих специалистов библиотечного дела
Уровень |
Группы |
|||
Экспериментальная |
Контрольная (15 будущих специалистов библиотечного дела) |
|||
До ОЭР |
После ОЭР |
До ОЭР |
После ОЭР |
|
«Высокий» |
1 |
7 |
1 |
2 |
«Средний» |
3 |
6 |
4 |
4 |
«Низкий» |
11 |
2 |
10 |
9 |
Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.190 < 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (7.632> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня эмоционального интеллекта будущих специалистов библиотечного дела в экспериментальной группе можно считать неслучайным.
Таблица 2
Влияние включения сервисов геймификации на развитие
эмоционального интеллекта пользователей библиотек
Уровень |
Группы |
|||
Экспериментальная |
Контрольная (15 пользователей библиотек) |
|||
До ОЭР |
После ОЭР |
До ОЭР |
После ОЭР |
|
«Высокий» |
1 |
4 |
1 |
1 |
«Средний» |
2 |
8 |
3 |
4 |
«Низкий» |
12 |
3 |
11 |
10 |
Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.243< 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (6.903> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта пользователей библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.
Таблица 3
Влияние включения сервисов геймификации на развитие
эмоционального интеллекта сотрудников библиотек
Уровень |
Группы |
|||
Экспериментальная |
Контрольная (15 сотрудников) |
|||
До ОЭР |
После ОЭР |
До ОЭР |
После ОЭР |
|
«Высокий» |
3 |
9 |
3 |
4 |
«Средний» |
3 |
5 |
4 |
4 |
«Низкий» |
9 |
1 |
8 |
7 |
Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.202< 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (6.534> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта сотрудников библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.
Заключение / Conclusion
Сравнение показателей методики для подгрупп будущих специалистов библиотечного дела, пользователей и сотрудников библиотек позволило сделать следующие выводы:
– «до» эксперимента число пользователей библиотек и студентов (будущих специалистов библиотечного дела) с высоким уровнем эмоционального интеллекта гораздо ниже, чем число сотрудников библиотек. Другими словами, у большинства студентов и читателей (посетителей, абонентов) уровень эмоционального интеллекта «Низкий». Эти группы респондентов не обладают необходимыми умениями и навыками, связанными с пониманием своих и чужих чувств/эмоций, и возможностью управления состоянием другого с целью его гармонизации, снятия эмоциональной напряженности;
– наибольший прирост (показатели после ОЭР) по уровню «Высокий» зафиксирован у студентов и сотрудников библиотек экспериментальной группы (на 6 человек, или 40%, в каждой выборке);
– наибольшая динамика (показатели после ОЭР) по уровню «Низкий» отмечена у пользователей библиотек в экспериментальной группе (9 человек, или 60%).
Эти факты подтверждают значимость применения цифровых сервисов геймификации в библиотечном пространстве для развития эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия.
Более того, как отметили все специалисты библиотечно-информационной сферы, межличностный аспект эмоционального интеллекта формируется наиболее эффективно в профессиональной деятельности и общении.
Однако участники опытно-экспериментальной работы выделили и проблемы применения средств геймификации в библиотечной среде:
– прекращение технической поддержки многих качественных игровых сервисов в России;
– сопротивление нововведениям администрации библиотек (по причинам низкого уровня финансирования, материально-технического оснащения);
– временные затраты на адаптацию содержания тематических мероприятий под возможности игрового сервиса и возрастные, психологические особенности пользователей библиотек и др.
Факторы, влияющие на эффективность применения средств геймификации для развития навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности: свойства темперамента, особенности переработки информации, круг читательских интересов, информационная грамотность, сформированность цифровых навыков, стили воспитания и общения в семье.
Участники ОЭР предложили три критерия, позволяющих оценить востребованность содержательного контента сервиса с ресурсами геймификации:
1) подача через истории (биографии, факты из жизни других людей и хронология открытий);
2) вовлеченность аудитории в процесс (читателей, посетителей, абонентов надо мотивировать перемещаться в библиотечном пространстве, отвечать на вопросы и вводить ответы в соответствующее информационное поле, добывать артефакты и применять инструменты игрового сервиса);
3) сопричастность. Пользователи должны понимать, что предлагаемая виртуальная игровая проблема вполне реальная. Помощь в ее разрешении для персонажей может подсказать выход им самим в дальнейшем из жизненного затруднения.
Определены перспективы геймификации библиотечного пространства:
– вовлечение новых пользователей, например родителей пользователей библиотек, на стадии разработки сюжета игрового мероприятия;
– применение нейросетей: например, на слайды добавлять созданные современными технологиями иллюстрации по произведениям А. С. Пушкина;
– поддержка профориентации. Например, в пространстве квеста обыграть выбор профессии будущего (проектировщик «умного дома», инженер роботизированных систем, техностилист, ментор стартапов и др.).
Полученные выводы о потенциале применения игровых механик в библиотечном пространстве для формирования эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия подтверждают результаты работ С. В. Савкиной [36]. Идеи представленного методического подхода развивают теории Д. Б. Пирс о том, что геймифицированная деятельность в библиотечно-информационном пространстве обладает ресурсами для приобретения как профессиональных компетенций, так и навыков самоконтроля, самопознания, социального общения [37].
Результаты исследования могут быть использованы:
- для совершенствования рабочих программ по подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы (в частности, по профилю «Цифровизация информационных ресурсов и процессов»);
- геймификации библиотечного пространства;
- проведения игровых мероприятий в цифровом формате в других центрах культурно-просветительского характера.