Игра как деконструкция бытия человека

Международная публикация
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Новикова О. Н. Игра как деконструкция бытия человека // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 13. – С. 1926–1930. – URL: http://e-koncept.ru/2015/85386.htm.
Аннотация. В статье рассматриваются особенности бытия человека эпохи постмодерна в контексте играизации современного общества. Реализуясь как симулякр, игра является тем способом адаптации, самореализации и самопрезентации индивида, через который отображаются аксиологические координаты жизни.
Комментарии
Нет комментариев
Оставить комментарий
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.
Текст статьи
Новикова Оксана Николаевна,Кандидат педагогических наук, доцент, зав.каф. философии ФГБОУ ВПО «Уральский государственный лесотехнический университет, г. Екатеринбургoksnovi@mail.ru

Игра как деконструкция бытия человека

Аннотация. В статье рассматриваются особенности бытия человека эпохи постмодерна в контексте играизациисовременного общества. Реализуясь как симулякр,игра является тем способом адаптации, самореализации и самопрезентациииндивида, через который отображаются аксиологические координаты жизни.Ключевые слова. Играизация, самореализация, самопрезентация, симулякр, деконструкция.

Эпоха постмодернакак «культура избытка»провозгласила новую реальность как гиперреальность (Ж. Бодрийяр), наполненную символикой симулякра (от лат. simulare –притворяться), как модели, способной меняться в зависимости от цели применения (Платон, Ж.Делез, Ж. Бодрийяр и др.).Потребление данных знаков исимволов становится необходимостью, способной отобразить аксиологические координаты жизни индивида, выступающих как символ счастья, удачи, власти, престижа, благополучия. Ж. Делезпишет: «Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь в виду не простую имитацию, а скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой оппозиции опровергается, отвергается. Симулякр –инстанция, включающая в себя различие двух расходящихся разрядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии»[1,с. 93].Мыслители современности определяют симулякркак символ, обретающий свое собственное бытие, и перестающий быть знаком,по сути. Деконструкция жизникак переосмысление старого, нововидение нечто отличного от предыдущего,внедряется в современное жизненное пространство человека через феномен играизации. Впервые данный термин в отечественной науке был введен Л.Т.Ретюнских, трактующей данный феномен как «проникновение различных элементов игрового мира в другие сферы бытия»[2,с. 162]. В своих работах С.А Кравченко указывает, что играизацияоказывает непосредственное влияние на социокультурное развитие общества, прагматично и утилитарно управляя потреблением определенных товаров и услуг, навязывая стилевой образ, модные тенденции жизни[3]. Сегодня мир играет как с самим собой, так и окружающим пространством. Практика свидетельствует, что в обществе постмодернизма правила жизни меняются по ходу действия, в моде чередование кратковременных событий, технологически сплоченных в одной всеобъемлющей игре, именуемой жизнь. Правила короткихигр основаны на требовании –избегать долгосрочных взаимодействий, не быть привязанным к конкретному месту, профессии, ценностям, не планировать будущее, как и не опираться на прошлое, незавершенностьесть основа существования. В современном социокультурном пространстве виртуальная среда имманентна самой структуре бытия, реализованная через творческое начало активной деятельности. Эта та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Непосредственное переживание в виртуальной игровой среде мнимой реальности, восприятие еекак подлинной,и делает сетевые коммуникации актуализированной реальностью, через угрозу замещения реального мира экранным.Входя в киберпространство,индивид попадает не просто в иную реальность, с другими телами, ландшафтами,инородными предметами, (симулякрами), замещающими настоящий мир, он сам становится «развеществленным» телом, тем самым симулякром, способным поновому ощутить бытие, обретая иной телесный и психологическиэмоциональный облик. Происходит, с одной стороны, слияние субъекта и симулякра, а с другой –раздвоение целостности индивида, одновременно находящегося в двух измерениях (в реальном мире –за компьютерным столом, физически мало проявляющий активность, а в виртуальном – в активном действии). Данное состояние названо «терминальной тождественностью» (Уильям Берроуз) и определяется как «безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном»[4,с.177]. В результате данного слияния изменяется самость в понимании тела, воли, самой личности.Игры формируют привычки, рефлексы, а предпочтение тех или иных игровых форм позволяют спрогнозировать реакции определенного типа, что способствует уже групповой идентичности. Сама идея принадлежности к той или иной группеподчас вызывает у индивида чувство удовольствия, удовлетворения, основанное на феномене групповой референции (соотнесение собственного и мнения другого при принятии решения и самооценки себя),совпадения ценностных позиций, понимания самотождественности, рефлексивного самоопределения вкупе с внерациональным постижением «Другого» через личностное самоотношение. Именно на этих факторах и основан огромный интерес людей к социальным сетям: «Одноклассники», «В контакте», «Facebook», «Мой мир» и др. В них пользователи не только общаются с друзьями юности, но и объединяются в группы по интересам, целям, ценностным основаниям. Создать свою группу, ограниченную формально рамками конкретной темы или интереса может любой желающий, ведь единственное условие –регистрация на сайте. «Войдя в виртуальную среду, индивид уже попадает в определенную историю, выстроенную на неких взаимоотношениях, он может сочинять или изменять созданные не им истории, структурировать их, но до конца управлять этим процессом ему не дано, так как субъективная история в виртуальном мире корректируется и координируется всеми иными участниками. Так появляются «метасюжеты»[5]. Современный мир информационной культуры есть следствие перехода индивидуальной идентичности к глобальной. Через «метасюжеты» социальные сети легко «вписывают» человека в единый ритм жизни, ведь онлайнсообщество обеспечивает возможность контакта и общения. Так, популярность сайта «Одноклассники», прежде всего, объясняется привлечением в пользователи достаточно зрелой аудитории, интерес которой поддерживается сантиментами ушедшего детства, «первой любви», студенческого братства, ностальгией юности. Ведь мотив регистрации в данных контактных формах строитсяне только на желании восстановить когдато утраченные коммуникативные связи детства и юности, а главное на «жажде» –«на других посмотреть и себя показать». Сравнить свои реальные жизненные заслуги с достижениями товарищей, знакомых, друзей «прошлого». Социальная сеть становится заменой утраченным реальным связям юности, компенсирует тягу к «простому человеческому общению», она поддерживает и развивает социальные контакты: реально встретиться со знакомым подчас не позволяют временные или пространственные границы. Виртуальное общение становится симулякрой реального общения. Но эта реальность имманентна, так как виртуализация личности воплощается в жизненной стратегии с чередующейся игрой масок, за которой индивид прячется от самого себя, от окружающей действительности. Принятая в обществе анонимность и вседозволенность в сетевых коммуникациях дает ощущение свободы, как правило, реализованной в игровом контексте.Публичное и приватное пространство соединяются воедино в игровой симуляции жизни. Публичное подчас воспринимается уже не как спектакль, а как реальная жизнь (достаточно вспомнить популярность и востребованность у молодого поколения телешоу «Дом», «Дом2», «Каникулы в Мексике» и т.д.). Приватное перестало быть тайной, личные интимные взаимодействия становятся достоянием публичности (огромный интерес к фото «ню» из домашнего архива).Повседневность все больше воспринимается как телешоу или спектакль, наполняясь атмосферой экранного действия. Виртуальное пространство формирует понимание потребности конструирования иного образа, разных имиджей, предполагает иные способы общения, новые технологии самопрезентации. Тяга к публичности, демонстрации себя, своей самости не только на индивидуальном, но и на коллективном уровне видна повсеместна. Игры на бирже,политические компании, юридические публичные процессы, фактически происходящие события все больше становятся публичными, приобретают черты фарса, перфоманса, гротеска.В современном обществе двойственность восприятия, одна из главных характеристик игры становится нормой бытия. Все жизненные события переживаются как реальнонереальные. Многочисленная рекламная, новостная, любая другая информация подается через призму развлекательного, релаксирующего фактора. Серьезность политических информационных программ разбавлена нетрадиционным сленгом, нестандартным подходом к освещению важных проблем. Человек существует в вымышленном мире: успех виртуального пространства, легкая смена личного имиджа, засилье скейчшоу, тотальная ирония над собой и миром. Современное жизненное пространство становится двойственным, где реальность переплетается с ирреальными моментами (распространение виртуального общения, переплетение многочисленных имидженыхЯ в одном дне, карнавальность информационной среды и т.д.). Обыденность пронизана инфотейнментом (infotainment). Средства массовой информации стремятся преподнести любой материал, даже серьезный, политизированный, с оттенком любопытных деталей, красочных сюжетов. В ход идут и визуализация проблемы, выстраивается метафорическиобразная трактовка событий, применяется яркая образность с одновременным упрощением речевых трактовок. События иллюстрируют конкретным примером, индивидуальным случаем из частной жизни, подчас вводится репортер в действующие лица хроники с места происшествия. Мимика, жесты, интонационное акцентирование тембра, темпа речи, формируют бессознательное восприятие определенного контекста происходящих событий.Особеннов этом преуспели интернетресурсы, где серьезные темы переплетаются с «потешными» статьями, реальные проблемы с приколами, а живые люди заменяются компьютерными роботами.Деконструкция культурной деятельностиосуществляется через рекламу, способствующей отрыву сущности индивида от реального существования. Ведь назначение рекламынацелено не на покупку конкретного товара, а направлено на формирование определенного имиджа, с которым так или иначе связан данный товар. Товарный знак, бренд, как бы «присваивает» человекачерез навязывание определенного образа, несомого знак конкретного социума. Так, успешный мужчина владеет авто определенной марки, пользуется парфюмом конкретного производителя, является потребителем неких продуктов, заданных в стандартных рекламных форматах. Успешная женщина одевается в определенных бутиках, следит заздоровьем и фигурой посещая фитнесзалы, косметологические кабинеты, клиники здоровья и т.д. В рекламных компаниях принимают участие и разыгрывают мини сценки из личной жизни успешные и узнаваемые личности, добившиеся успеха или признания в мире шоубизнеса, киноиндустрии, спорта. Так происходит семиотическое влияние на сознание людей, для формирования определенной идентичности, нацеленной на потребление, клонируется «одномерный человек» (Г. Маркузе), представитель определенной социальной роли. Пользующиеся повсеместной популярностью реалитишоувнедряют в массы заданные образцы поведения, разрабатывают стандартные ситуации семейного и личного взаимодействия.Как отмечают философыпосмодернисты(З. Бауман, Ж. Липовецки, К. Леш) играизация общества перекликается с нестабильностью и непредсказуемостью жизненного пространства. Личное кредо каждого нацелено на сиюминутное получение удовольствия, направлено на получение выгоды, без видимых усилий и затруднений, для чего современник готов к смене жизненного сценария, к быстрой возможности «выйти из игры», сменить приоритеты и правила жизни. Неготовность к ответственности, нежелание выполнять серьезные жизненные задачи, приводят к постановке мелких целей, поиску легких стратегий действий, креативным практикам, тратам времени на организацию новых способов досуга (шуточный судебный процесс, мультетерапия, погружение в восточную мудрость, танец живота, поинг, Nordic walking и др).Современник играет во всех сферах и формах действительности, даже со своим здоровьем. Индивид отдает предпочтение быстрым способам лечения, подчас самолечения (практика первобытного крика, уринотерапия, психоаналитическая персонализация, определение заболевания по дате рождения или знаку зодиака и т.д.).Стремительно текущий ритм жизнипредполагает быструю смену ценностных установок, индивиду невозможно идентифицировать себя по конкретному признаку (возрастному, половому, расовому, религиозному и т.д.), поэтому все больше расширяются играизированные практики, дающие возможность временной идентификации. Занятием чемто предполагает усвоение не только конкретных действий, но и погружение в философию занятия, так широко внедрились в повседневность философия еды, здоровья, досуга, интересов, на базе которых и создается личная философия жизникаждого,сочетающая прямо противоположные ценности.Так, нередки в быту сочетания жизненных приоритетов светской, православной, буддисткой или мусульманской культур, которые присутствуют в жизни многих россиян.Но практика свидетельствует, что человек, идентифицирующий себя во всем и со всеми, по настоящему, ни с чем себя не связывает. Поэтому, он всякий раз надевает на себя нужную личину и разыгрывает некий сложившийся образ. Формирование современных реалий наигровых технологиях способствует созданию жизненных стратегий с одной стороны выделяющих индивидуальность, а с другой – нивелирующих ее. Распространенные фрагментарные и непостоянные личностные контакты, без взаимных обязательств и обязанностей,формируют антипривязанность, независимость друг от друга, индивидуальную автономию. Молодое поколении склонно к формированию негативной идентичности, стремясь быть полностью противоположными тому, какими их хочет видеть социум. Негативная идентичностьявляется следствием попытки овладеть жизненной ситуацией, когда позитивная идентичность не можетбыть установлена. И как правило, реализуется через опасные и нежелательные роли, в которых человек демонстрирует себя. Человек стремится построить искусственные, альтернативные версии собственного Я, через технологии ролевой игры, способствующей уходу в другой, ирреальный мир, основанный на эскапизме (хиппи, готы, растаманы, эмо, косплеи, ролевики и т.д). Ссылки на источники1.Делез Ж. Различие и повторение[текст] /Ж. Делез. –

Спб., 19982.Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002..3.Кравченко С.А. Играизацияобщества: блага и проблемы / С.А. Кравченко // Сборник научнопопулярных статей –победителей конкурса РФФИ 2007 года. Выпуск 11 / Под ред. членакорреспондента РАН В.И. Конова. М.: Октопус –Природа, 2008. С. 270276.4.Бьюкетмен С. Конечная тождественность [текст] /С.Бьюкетмен// Комментарии, №11. М., 1997 5.Новикова О.Н.Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков/ Педагогическое образование в России. 2014. № 2. –С.146152