Полный текст статьи
Печать

Профессия дизайнер является универсальной формой деятельности, поскольку объединяет в себе функции созидателя и исполнителя. В учебнике А.Н. Лаврентьева «История дизайна» имеется следующий текст: «Буквальный перевод слова «дизайн» с английского на русский – «план», «рисунок», «чертеж». Дизайнер – человек, умеющий планировать рисовать, чертить. Одновременно «дизайнер» в переводе с английского – «хитроумный человек». В англоязычной Библии времен реформации во фразе «В начале сотворил Бог небо и землю» слово «сотворил» обозначено как «designed». Мир был творцом «спроектирован»…» [2]. Лаврентьев А.Н. неоднозначно дает понять читателю, что быть дизайнером – значит творить нечто, чего ранее не было, творить идею, а затем воплощать ее в материальном мире. А это уже божественная, демиургическая функция. И поскольку так написано в учебнике, значит, по определению, обращено к студенческой аудитории. Трудно не почувствовать элитарность выбранной профессии после прочтения таких строк.

Достойное этого мира профессиональное созидание есть великая радость и честь, но и великая ответственность не только за результат своего творения, но и ту команду, которая помогает воплотить идею в жизнь. На каком-то этапе развития профессионала собственных сил, знаний, умений, навыков, практического опыта становится недостаточно. Вырастают масштабы проектов, и на сцену выступает команда. Чем крупнее проект, тем большее количество людей принимает участие в его воплощении. Конструктивное и комфортное общение с командой, сотрудничество и управление людьми требует особой подготовки. Формирование мастера своего дела, обладающего как специальными, так и социальными компетенциями, есть цель работы учреждений профессионального образования.

Необходимые коммуникативные профессиональные компетенции дизайнера (по отраслям) (специальность СПО 54.02.01) указаны в ФГОС :

«5.2.3. Контроль за изготовлением изделий в производстве в части соответствия их авторскому образцу.

ПК 3.1. Контролировать промышленную продукцию и предметно-пространственные комплексы на предмет соответствия требованиям стандартизации и сертификации.

ПК 3.2. Осуществлять авторский надзор за реализацией художественно-конструкторских решений при изготовлении и доводке опытных образцов промышленной продукции, воплощением предметно-пространствееных комплексов.

5.2.4. Организация работы коллектива исполнителей.

ПК 4.1. Составлять конкретные задания для реализации дизайн-проекта на основе технологических карт.

ПК 4.2. Планировать собственную деятельность.

ПК 4.3. Контролировать сроки и качество выполненных заданий» [4].

Программа подготовки специалистов среднего звена направлена преимущественно на приобретение обучающимися практического опыта. Поскольку разделить процессы образования, развития и воспитания невозможно, для формирования вышеуказанных коммуникативных компетенций креативные техники и приемы, направленные на социальную адаптацию будущих специалистов, необходимо применять в процессе практики.

Как пример применения креативных техник и приемов на практических занятиях автор статьи предлагает игровой способ изучения темы по освоению рабочей специальности исполнитель художественно-оформительских работ (профессиональный модуль 05. Выполнение работ по одной или нескольким профессиям рабочих, должностям служащих) [4]. Содержание модуля предусматривает приобретение студентами навыков владения художественными материалами и инструментами,  техниками и приемами в качестве исполнителя работ под руководством художника. Модуль по изучению рабочей специальности является частью программы подготовки специалистов среднего звена, поэтому задания, которые студенты выполняют на практических занятиях, должны быть творческими и основаны на всем комплексе дизайнерской подготовки.

В качестве формальной основы для методической разработки занятия послужила   интерактивная инновационная игра «ЗАПРОС» [3, с. 148 - 167] – защита проектов, направленных на создание новых идей, путей и способов действий. В создании нового сценария были учтены профессиональная специализация обучающихся (дизайн по отраслям) и реалии изучаемого предмета (художественно-исполнительские работы).

Интерактивная имитационно-деятельностная игра «Рекламный запрос», направленная на решение открытых задач, рассчитана на 8 часов учебного времени, на аудиторию в среднем от 9 до 18 человек. Представляет собой  творческий конкурс дизайнерских групп, включающий разработку и презентацию (защиту) рекламных проектов в мини-группах по 3 человека. Объектом игрового моделирования является ситуация профессиональной деятельности дизайнера, конкурентная борьба за получение заказа, деловая коммуникация на различных стадиях работы с проектом. Этапы игры соответствуют этапам выполнения творческого проекта. Первый этап-вызов побуждает творческую мысль и деятельность – это определение условий конкурса и получение задания, выполнение фор-эскизов. Второй этап соответствует реализации замыслов в материальный продукт – рекламное объявление, выполненное в технике трафарета – в соответствии с производственной технологией. На третьем этапе рефлексии происходит защита выполненных проектов, подведение итогов собственной деятельности, сравнение успехов и недостатков в работе всех групп, и, конечно, определение победителя. Поскольку сценарий игры имитирует реальную профессиональную конкурентную деятельность дизайнеров, то здесь, как в жизни, не может победить дружба, а побеждает сильнейший. Вернее, побеждает дружба и коллективное взаимодействие творческой группы, где осуществился процесс творческой синергии. Целью проведения игры является «приобретение элементарного опыта работы в креативной группе в процессе создания дизайнерского продукта на основе профессиональных навыков художника-оформителя».

В предложенном и осуществленном сценарии занятия можно найти признаки эвристических методов, описанных в разных классификациях с различными акцентами, но в сущности приводящих к одному результату – повышению эффективности обучения за счет активизации мотивации к обучению в процессе творческой практической деятельности (табл. 1).

Таблица 1 

Краткий обзор эвристических методов 

Метод

Признаки эвристического метода, свойственные игре «Рекламный запрос» 

Частично-поисковый 

Основан на самостоятельной деятельности учеников, направленной на переработку информации с целью выявления противоречий и возникающих в соответствии с ними проблем, а так же поиск путей решения этих проблем и анализ результатов с целью выявления степени их истинности. Педагог в данном случае выполняет роль помощника и наставника [5]. 

 Интерактивный

Ориентирован на  широкое взаимодействие учеников не только с учителем, но и друг с другом и на доминирование активности учащихся в процессе обучения. Место учителя сводится к направлению деятельности учащихся на достижение целей урока. Учитель также разрабатывает план урока [6]. 

Игровой, имитационно-деятельностный 

Имеет имитационный характер, в котором моделируется профессиональная или общественная среда жизни человека. Мотивационен по своей природе, требует и вызывает у участников инициативу, творческий подход, воображение. Позволяет передавать знания, навыки, умения, позволяет оказывать на обучающихся воспитательное воздействие. Отличается наличием четко поставленной ситуационной цели и соответствующего ей педагогического результата [6].

Метод решения открытых задач

Креативность и вариативность возможного решения поставленной задачи стимулирует и развивает дивергентное мышление.

 Метод проектов

 Совокупность действий учащихся в определённой последовательности для достижения поставленной задачи - решения проблемы, лично значимой для учащихся и оформленной в виде некоего конечного продукта. Преподавателю в рамках проекта отводится роль координатора, эксперта, консультанта [7].

 

Содержание игры «Рекламный запрос» для ее участников звучит следующим образом: «Представьте себе ситуацию, где некий работодатель объявил творческий конкурс, чтобы пригласить на работу группу их трех наиболее творческих, работоспособных и главное эффективных дизайнеров. Работодатель полагает, что одна голова хорошо, а три лучше – всегда есть возможность творческого соревнования, синергии. Синергия – это физическое понятие, когда, например,  две-три силы объединились для взаимодействия, а общая их сила увеличилась не в 2-3 раза, а в пять, десять и более.  Кроме того, работодатель приветствует умение работать в группе, в коллективе. По результатам конкурса работодатель предполагает определить коммуникативные возможности группы дизайнеров.

Предметом конкурса будет рекламное объявление на асфальте, какие можно часто увидеть на тротуарах города, нанесенные на них при помощи трафаретов. Такие объявления бывают одноцветные или двух-, трехцветные. Их содержание крайне лаконично – название предлагаемой услуги (пилинг рыбками) или название предприятия, которое говорит само за себя (парикмахерская «Локон») плюс номер телефона. Довольно часто для оживления объявления и для привлечения внимания зрителя к шрифтовому блоку добавляют небольшое изображение, упрощенное до состояния знака».

Далее происходит разделение на группы по три человека, объяснение творческих и технических подробностей проведения конкурса. Каждый мини-коллектив выбирает одну из нескольких предложенных тем, выполняет по ней три рабочих индивидуальных подготовительных эскиза. На втором этапе игры возникает  первый момент непростой творческой дружески-конкурентной коммуникации внутри группы – надо из трех личных эскизов выбрать лучший и, усовершенствовав его, принять к исполнению. Именно этот момент является первым ключевым и наиболее проблемным в игре, затеянной «работодателем». Проявляется множество психологических возможностей раскрытия личности и способов, не всегда корректных, ее коммуникации в жизни и в профессии. Напористый игрок может продвинуть собственный менее качественный продукт. Более слабую, но талантливую в художественном плане, личность могут обидеть и отодвинуть на задворки игры, отчего пострадает конечный результат совместной работы команды.

На этом этапе важна деятельность педагога. В игре «Рекламный запрос» она неоднозначна. В качестве обучающего мастера педагог  участвует в художественно-техническом процессе создания продукта, в качестве ведущего игры исполняет роль фасилитатора. Самый действенный прием фасилитации – рефрейминг. Студентка N не подготовила собственный эскиз, зато она прекрасно умеет работать в технике трафарета и будет в вашей группе замечательным исполнителем. У другой команды заболел и не пришел третий участник, зато теперь гораздо легче выбрать лучший из двух, а не из трех эскизов.

Для участников игры ведущий позиционируется как «играющий тренер», представляющий интересы всех команд перед ответственным жюри. Поэтому второй, наиболее эффективный прием фасилитации креативности обучающихся – использование направляющих вопросов  с целью уточнения внутренних движений по созданию образа, более полного, детализированного вербального его описания. Результатом беседы является конкретизация изобразительных форм, возникших на уровне ощущения. Подходя к отдельным группам,  играющий тренер на время становится участником команды и помогает советом, а иногда практически  показав какую-либо новую сторону применяемой техники. И, конечно, положительные высказывания, непроизвольные возгласы восхищения, слова поддержки очень помогают оптимизации креативного процесса за счет создания условий общего психологического комфорта. Здесь стоит вновь оговориться, что ведущий педагог по условиям игры не принимает участия в работе жюри.

Второй и главный психологически сложный момент групповой коммуникации происходит на заключительном третьем этапе игры – на презентации (защите) конечного творческого группового продукта перед работодателем и перед конкурирующими группами. Презентация помогает определить, произошел ли процесс творческой синергии, так сильно желаемый «работодателем».  На защиту выходят все участники группы. Каждый показывает свой эскиз, объясняет, почему он применил именно эти композиционные средства, каким образом хотел привлечь  зрителей к использованию предлагаемой услуги. Автор эскиза, принятого к исполнению, представляет его, как и предыдущие участники группы, поясняет, какие коррективы внесла группа в первоначальный вариант. Один из участников поясняет кадровую расстановку при техническом выполнении продукта (кто что делал, кто в чем был большой молодец, какие трудности пришлось преодолеть). Члены конкурирующих групп участвуют в обсуждении.  Они имеют право задать один вопрос защитникам проекта, покритиковать проект в форме доброго совета (что хотелось бы улучшить), обязательно похвалить что-нибудь особенное.

В процессе презентации «представители работодателя» (преподаватели художественного цикла)  изучают продукт творческой групповой деятельности, рекламные объявления, по техническим и художественным критериям, известным всем участникам взаимодействий.  Кроме того жюри внимательно отслеживает формы поведения участников конкурса в процессе  отчета, учитывает интонации критических высказываний и степень их конструктивности и доброжелательности. После совещания жюри комментирует все проекты, высказывает  мнение о  качестве  сотрудничества и  взаимодействия внутри групп и отдельных групп между собой. И конечно, объявляет победителя. Поскольку «работодатель» не настоящий, а только роль в игре, то награда победителю вручается в форме повышенных оценок по изученной в процессе игры теме.

Вышеописанная педагогическая техника была разработана автором статьи и применена на практике в октябре 2015 года на занятиях по художественно-оформительским работам в КГАПОУ «Хабаровский технологический колледж» (г. Хабаровск).  Анализ проделанной работы по пяти принципам педагогической техники, предложенным А.А. Гином в книге «Приемы педагогической техники» позволяет сделать определенные выводы.

«Принцип свободы выбора. В любом обучающем или управляющем действии, где только возможно, предоставлять право выбора. С одним важным условием – право выбора всегда уравновешивается осознанной ответственностью за свой выбор!» [1]. В рассматриваемом примере студенты делали выбор несколько раз – объединялись в группы, выбирали одну из семи предложенных тем проекта, выбирали композиционные средства для создания эскизов, определяли лучший проект из разработанных членами микро-коллективов. Ответственность за результат выборов наступила вскоре в форме решения жюри.

«Принцип открытости. Не только давать знания - но еще и показывать их границы. Сталкивать ученика с проблемами, решения которых лежат за пределами изучаемого курса. Использовать в обучении открытые задачи» [1]. Несмотря на то, что задание выполнялось в рамках предмета по изучению рабочей профессии исполнителя художественно-оформительских работ, для создания грамотных эскизов у студентов были необходимые знания и навыки, полученные при изучении таких дизайнерских предметов как композиция, цветоведение, маркетинг и реклама, дизайн-проектирование, т. е. за пределами изучаемого курса. Перед обучающимися была поставлена открытая задача. Признаки открытой задачи соблюдены: условия игры в профессиональную деятельность дизайнера были достаточными для реализации задания, задача поставлена корректная относительно уровня подготовки участников проекта. Количество же правильных ответов в композиционном решении художественной части проекта неисчислимо. Противоречие заключалось в системе отношений «творческая единица – творческий коллектив». Как показывает практика, у художников развитое эго, им трудно подчиниться руководству, объединиться. Именно в этом противоречии заключалась психологическая интрига игры, направленная на воспитание коммуникационных навыков группового взаимодействия.

«Принцип деятельности. Освоение учениками знаний, умений, навыков преимущественно в форме деятельности» [1]. Предложенный формат работы представляет собой имитационно-деятельностую игру, где ее участники выполняют практическую работу как профессиональные дизайнеры, причем как исполнители креативной и технической, так и представительской социальной функций специалиста.

«Принцип обратной связи. Регулярно контролировать процесс обучения с помощью развитой системы приемов обратной связи» [1]. В данном опыте обратная связь осуществилась во время презентации, обсуждения, подведения итогов «представителями работодателя». Кроме того, участие  ведущего педагога - фасилитатора, играющего тренера во всех этапах выполнения   проектов, позволило ему держать руку на пульсе процесса, определять трудные моменты, корректировать, советовать, поддерживать.

«Принцип идеальности. Максимально использовать возможности, знания, интересы самих учащихся с целью повышения результативности и уменьшения затрат в процессе образования» [1]. Проведение игры не потребовало большой подготовки со стороны преподавателя - лишь разработку сценария. Наглядные пособия были использованы из накопленного методического фонда примерных студенческих работ. Материальные затраты выразились лишь в приобретении студентами необходимого количества бумаги. Результаты же можно признать более чем удовлетворительными, т. е. хорошими. Введение преподавателем в обычный ритм   игрового момента всегда оживляют учебный процесс, какого бы возраста не были обучающиеся, даже незначительный приз, элемент соревнования всегда повышают мотивацию к деятельности. Коллективные действия позволили участникам проекта открыться друг другу ранее незнакомыми сторонами личности. Художественно-технический продукт - рекламные объявления в технике трафаретной печати - был выполнен на высоком профессиональном уровне. Очень серьезное взрослое отношение «работодателя» к анализу представленных работ показало будущим дизайнерам новые для них стороны профессионального выбора.

Почему же результаты применения вышеописанной педагогической методики автор не признает отличными? Именно социально-психологическое противоречие, на разрешение которого направлена данная техника, не было до конца преодолено в процессе проведения имитационной игры. С одной стороны, студентам было трудно распределить в группах творческие и рабочие исполнительские обязанности. Некоторые просто покинули свои группы и не явились «по техническим уважительным причинам» на второй этап проекта, предпочтя выполнить задание, которое необходимо для получения зачета, индивидуально. Такое дезертирство характеризует ситуацию как трудную для соединения творческих людей в коллектив. Вторая сложность возникла в связи с поведением «представителей работодателя», т. е. с преподавателями, составившими жюри. Педагогическая привычка к авторитарному поведению с родительской позиции помешала высказаться в полной мере представителям дизайнерских конкурирующих групп с конструктивной критикой, одобрениями и пожеланиями. Возможно, членов жюри следовало строго предупредить о необходимости быть более лояльными к проявлению самостоятельного мнения студентов, но если взглянуть с точки зрения создания правдоподобной профессиональной ситуации, авторитарное поведение работодателя, занятого бизнесом человека,  вполне вписывается в  картину реального дизайнерского конкурса, «рекламного запроса».

Таким образом, уже в игровой ситуации возникли  противоречия,  указывающие на существование коммуникационных проблем, противоречия между стремлением проявить свою индивидуальность и необходимостью существовать и функционировать в сотрудничестве с социумом как со стороны обучающихся, так и со стороны взрослых. Умение слушать и слышать собеседника, умение говорить с ним на его языке, умение вызвать в партнере приятие и желание совместной деятельности решает не меньшее количество бытовых и производственных проблем, чем технические умения и навыки, являющиеся обязательной базовой составляющей всех форм образования. Счастливая жизнь в профессии зависит от умения общаться. Обязанность профессионала в области дизайна не только создать виртуальный образ, но и воплотить проект в жизнь. Самый «крутой дизайнер», обладающий бесконечными креативными возможностями, не имеет физического всемогущества, свойственного  демиургу. Только команда соратников, помощников и исполнителей с налаженными коммуникационными связями способна изменять материальный мир вокруг нас. Из этого следует, что формированию коммуникационных компетенций необходимо уделять достойную часть образовательного контента, а представленное в данной статье направление педагогической деятельности выбрано верно и имеет большие перспективы. Поскольку разделить процессы образования, развития и воспитания невозможно, то введение креативных методик, приемов и техник, стимулирующих общение, в различные формы практических занятий при изучении любых технических и художественных дисциплин  позволит «без отрыва от производства» подготовить социально адаптированных специалистов.