Ключевое слово: «platform»

Бондаренко В. А., Азизов В. В. Social media marketing: вопросы актуальности применения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2014. – № S17. – С. 1–5. – URL: http://e-koncept.ru/2014/14713.htm
Полный текст статьи Читать онлайн Статья в РИНЦ
В статье исследуются вопросы роста интереса к продвижению продукции в социальных сетях в современных российских условиях. Приводится характеристика популярности данного процесса, возможные сложности в осуществлении и зримые преимущества. Также авторами рассматриваются ключевые платформы, предоставляющие возможности продвижения контента в Рунете.
Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://e-koncept.ru/2017/170202.htm
Полный текст статьи Читать онлайн Статья в РИНЦ
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
Саввин П. А. ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА «ОНЛАЙН-ШКОЛА» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Сегодня в условиях цифрового образования можно использовать более гибкую и многофункциональную систему Wordpress. Качество дистанционного образования во многом зависит от управления образовательным контентом и в целях качественного обеспечения совместной деятельности обучающегося и обучаемого предлагаем использовать технологии на базе компьютерных технологий (CSCW – computer supported cooperative work).
Молотова И. Н. Преподавание отдельных тем школьного курса математики с использованием дистанционных технологий и цифровых сервисов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
В статье рассмотрены основные сервисы для организации преподавания отдельных тем школьного курса математики. Особое внимание уделено платформе Teacher Desmos, ее особенностям и положительным моментам. Так-же рассмотрена активность, созданная в данном сервисе.