Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования
Международная
публикация
Выпуск:
ART 85911
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Шумейко
М.
В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2015. – Т. 13. – С.
4551–4555. – URL:
http://e-koncept.ru/2015/85911.htm.
Аннотация. Статья посвящена рассмотрению онтологического измерения феномена компьютерных игр и их роли в восприятии современным человеком мира и самого себя. Описываются характерные онтологические черты компьютерной игры как виртуального мира, имеющего нематериальный характер. Раскрываются положительные и отрицательные черты компьютерных игр в деле формирования смыслов человеческой жизни.
Ключевые слова:
онтология, телесность, виртуальная реальность, компьютерные игры, человеческое существование
Текст статьи
Шумейко Максим Викторович,кандидат философских наук, доцент кафедры гуманитарных и социальноправовых дисциплинФГБОУ ВПО«Владивостокский государственный университет экономики и сервиса» филиал в г. Находкаplato07@mail.ru
Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования
Аннотация.Статьяпосвящена рассмотрению онтологического измерения феномена компьютерных игр и их роли в восприятии современным человеком мира и самого себя. Описываютсяхарактерные онтологические черты компьютерной игры, как виртуального мираимеющего нематериальный характер. Раскрываются положительные и отрицательные черты компьютерных игр в деле формирования смыслов человеческой жизни.Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, онтология,человеческое существование, телесность
В условиях современной техногенной цивилизациичеловеческое существование претерпевает значительные изменения, трансформирующие традиционные представления о человеческой сущности и формах бытия. Многие философские вопросы и темы размышлений, ранее носившие, казалось бы, предельно абстрактный характер и не связанные с практической жизнью, внезапно оказались, благодаря научнотехническомупрогрессу, крайне актуальными. В их ряду находится и проблема виртуальной реальности, как нового фактора определяющего бытие современного человека. В своей работе,мы рассмотрим феномен виртуальной реальностии его влияние на современного человека, сосредоточив внимание на онтологических аспектах, такого вида, виртуальной реальности, как компьютерные игры.В рамках философии,рассмотрение мироздания, как иерархии уровней бытия имеющих разный онтологический статус,имеет долгую историю. В качестве классического примера можно привести онтологию Платона, в которой бытие делится на два уровня, «мир идей» и «мир вещей»,где второй является лишь слабой тенью, отражением первого и зависит в своём существовании от него. Неоплатоники развили эту идею создав сложную иерархию уровней бытия, различающихся совершенством в зависимости от того, как близко тот или иной уровеньрасполагается к Единому. Абсолютному бытию в понимании неоплатоников. Примечательно, что нематериальное бытие рассматривалось, как имеющееболее высокий онтологический статус, чем материальное бытие. Эта же линия проводилась и в средневековой философии. Мир рассматривался как божественное творение, как «порождённое бытие» имеющее принципиально более низкий онтологический статус, чем бытие Бога. Согласно Кубышкину С.А.именно к этому времени относится зарождение представлений о виртуальности. «Идея виртуальностив явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время не потенциально, а актуально»[1]. Широкое распространение идея виртуальной реальности получила в ХХ веке, в связи с развитием информационных технологий. Поэтому сегодня виртуальная реальность понимается, прежде всего, как «компьютерная виртуальная реальность».В переводе с латинского виртуальный означает сила, способность. Виртуальная реальность, это бытие, которого нет, но которое может быть. Иначе говоря, виртуальная реальность занимает промежуточное положение между тем, что точно есть, и тем чего точно нет. В самом широком смысле под виртуальной реальностью понимают любое искажение реальности, порождённое наличием у человека субъективного мира (сны, галлюцинации, безумие, ит.д.). Более конкретно виртуальную реальность понимают, как реальность, порождённую техническими системами[2].Однако, наиболее адекватным определением виртуальной реальности является определение предложенное В.В. Бычковыми Н.Б. Маньковской,объединивших вышеизложенные подходы. Для них, виртуальнаяреальность, это «особый пространственновременной континуум, создаваемый с помощью компьютерной графики и звуковых эффектов и полностью реализуемый в психике субъекта»[3, С. 369]. Наиболее ярким примером виртуальной реальности являются современные компьютерные игры,в которых, с опорой на технические средства, модулируются целые миры и даже, вселенные,частью которых и становится игрокчеловек. Реальность компьютерной игры это, фактически, новая реальность со своей структурой и законами существования. Можно выделить следующие онтологические характеристики мира компьютерной игры. Первой среди них и, на наш взгляд, наиболее важной, является онтологическая ущербность, несамодостаточность виртуальнойигровой реальности. Это выражается в двух аспектах. Вопервых, реальность компьютерной игры является «порождённым бытием» зависящим в своём существовании от реального бытия, производным от него. Его функционирование обеспечивается работой, вполне, материальных технических систем. Вовторых, реальность компьютерной игры «игрокоцентрична», она полноценно оживает только в присутствии человека. Компьютерная игра предполагает человекаигрока как необходимый элемент собственного существования. Бытие игрового мира вращается вокруг действий игрока и обретает смысл только в его присутствии. Образно выражаясь, будучи частью реального мира, человек приносит эту реальность с собой,наполняя ею виртуальное бытие. Для описания последствий этого явления используется понятие «эффекта присутствия». «Центральным понятием, определяющим содержательные характеристики компьютерной игры, является эффект присутствия, основанный на иммерсии игрока в игровую, виртуальную по своей сути реальность»[4].Второй важной онтологической характеристикой мира компьютерной игры, на которую указывает ряд мыслителей, является внетелестность игровой реальности. «Визуальноаудиальная модальность событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью ... Такая модальность события делает игровую реальность внетелесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока»[5]. Но внетелесность накладывает свой отпечаток на всю игровую реальность. Мир компьютерной игры, при всём старании имитировать реальный мир, зачастую, носит условный и символический характер. Виртуальная компьютерная реальность это мир символов, а не тел. Это фундаментальное обстоятельство реализуется во многих аспектах игровой реальности. Например, в мире компьютерной игры такие константы человеческого существования как рождение и смерть теряют свой абсолютный характер. Как правило, игрок появляется в виртуальном мире полностью сформировавшимся персонажем. Он не рождается, а скорее, воплощается в мире игры. Смерть в виртуальной реальности ещё более иллюзорна. Персонаж игрока может погибать неограниченное число раз,пока не достигнет поставленной цели.Пространство и время в компьютерной игре, также, носит, по большей части, условный характер. Игрок способен остановить время, замедлить его или ускорить, при необходимости, вернуться в прошлое и переиграть (перепройти) неудачно сложившееся игровое событие. Игровое пространство хотя ижёстко ограничено,не позволяя человеку выйти за пределы игровой локации(так называемые невидимые стены), но в своих границах позволяет практически мгновенные перемещения.Третьей, важной, онтологической чертой мира компьютерной игры, является его смысловая насыщенность. Компьютерная игра имеет сюжет, главным героем которого и становится игрок. Он сознательно приходит в игровой мир и знает цель своей деятельности. Человек заранее знает правила и законы мира компьютерной игры. Всё в мире игры создано и служит обеспечению игровой деятельности. Любой монстр имеет слабость, любой ресурс можно добыть, любая проблема, в рамках мира, имеет решение. Однако,эта смысловая содержательность носит ограниченный характер.Рано или поздно все монстры будут убиты, все ресурсы будут собраны, все игровые цели достигнуты.
Итак, онтологическая реальность компьютерной игры характеризуется: онтологической несамодостаточностью и связанностью с человеком, внетелестностью существования и изначальной смысловой наполненностью. Во многом, это похоже на представления философов о свойствах более высоких идеальных уровнях бытия. Но в их концепциях материальный мир зависел от идеального, а не наоборот. Можно сказать, что виртуальная реальность компьютерных игр представляет собой рукотворную попытку сотворить более высокий по онтологической шкале уровень бытия, лишённый недостатков и ограничений материального мира.Согласно Трофимовой А. А.«Онтологический принцип виртуальной реальности состоит в преодолении ограниченной природы человека в рамках виртуальной реальности»[6].Возникновение виртуальной реальности, и компьютерных игр в частности, оказало огромное влияние на существование человека. Прежде всего, нужно сказать, что ситуация сложившаяся в современной цивилизации характеризуется многими мыслителями, как кризисная. За последние несколько столетий, в рамках западной цивилизации и культуры, возникли и получили своё развитие тенденции, угрожающие самим основам человеческого бытия, как мы его знаем. Кризис связанс утратой тех основополагающих духовнонравственных ценностей, из которых выросла современная цивилизация.Согласно Воронову В. М. «В результате обесценивания неутилитарных социальноисторических смыслов и утверждения в общественном сознании утилитарнопрагматических ценностей, в качестве превалирующих,постепенно утрачивается "то, что делает человека человеком"»[7].Данный кризис затронулвсе аспекты человеческого существования, но особенно ударил по представлениям человека о самом себе и окружающем мире.Долгое время, главными инструментами, с помощью которых человек определял своё место в мире, были миф и религия. Они выступали тем фундаментом культуры, благодаря которому человек преодолевал свою оторванность от мира, создавал целостную картину мира и собственного бытия. Но одной из их отличительных черт была иррациональность оснований. Миф и религия апеллируют к сверхопытному, мистическому знанию, знанию полученному «из вне». В их основе лежат ценности, как некие «аксиомы» человеческого бытия. Любовь, дружба, верность, честь –значение этих ценностей утверждается вне зависимости от их рациональной и опытной обоснованности. Поэтому, начиная с Нового времени, со времени развития рационализма и современного типа научного знания, миф и религия оказались под огнём критики.Наука, опирающаяся на разум, начинает претендовать на роль универсального инструмента, с помощью которого, человек сможет разгадать все загадки мира и собственного существования. Всё оказавшееся за пределами научного знания, стало объявляться либо ложным, либо не существующим. Цельность человеческого существования оказалась нарушена. Получив, благодаря науке, власть над природой, человек одновременно утратил своё место в ней. Упорядоченный Космос, наполненный смыслом, обернулся равнодушной Вселенной. По выражению М. Бубера, наступает«эпоха бездомности» человека [8,С.164]. Сама природа человека начинает разрушаться, прежде всего, его духовнонравственное измерение. Целостность человека начинает дробиться на осколки, возникает феномен «одномерного человека» [9].В настоящее время, человек, как коллективный субъект действия всё больше отдаляется от природы. Вместо законов природы, человек всё больше подпадает под действие законов созданной им техносферы («второй природы»). Он начинает ощущать отчуждённость, не только от природы, но и от созданного им искусственного мира. Отдельный человек, уже не столько контролирует техносферу, сколько подчиняется её законам. Можно сказать, что мир культуры, «мир символов» становится всё более самодостаточным. Он уже не посредник, а единственная реальность, с которой взаимодействует человек в процессе своего развития. Давление техносферы на человека настолько сильно, что даже биологический базис человека, его телесность оказывается под вопросом (клонирование, киборгизация и т. д.) не говоря уже о других аспектах человеческой жизни [10, С. 217].
Это позволяет, некоторым мыслителям, говорить о наступлении постестественного мира. Мира, утратившего естественность, а, значит, и подлинность. Мира, где ставится под сомнение не только подлинность человеческого бытия, но и подлинность бытия вообще. Возникают постмодернистские трактовки человеческой личности как иллюзорного конструкта.В рамках подобногоподхода виртуальная реальность воспринимается как вершина этого процесса. В качестве подтверждения приводятся следующие аргументы.Вопервых,созданиемногочисленных игровых виртуальных миров обретающих, всё больший, масштаб и глубину, всё лучше имитирующих реальность, рано или поздно, приведёт к ситуации равноценности для человека мира реального и мира виртуального. Укоренённость человека в бытии, его принадлежность миру ослабнет, а то и вовсе исчезнет. Человек превратится в путешественника, странствующего по различным искусственным мирам, которые будут для него одинаково настоящими или не настоящими. Ранее единая реальность раздробится намножество изолированных осколков, в которых даже базовые законы существования будут различны. Реальный мир благодаря технологиям «дополненной реальности» начнёт, в сознании человека, всё больше походить на виртуальный.Вовторых, важным фактором конституирующим существование человека является его телесность. Осознание человеком своих ограничений накладываемых законами мироздания, а, также, телесными возможностями и, прежде всего, осознание своей смертностипридаёт важность и смысловую глубину человеческому существованию. Осознание своей конечности приводит к вопросу о смысле жизни. В рамках компьютерной игровой виртуальности, как мы упоминали выше, телесность исчезает, подменяется виртуальным образом игрового персонажа (аватаром). Примечательно, что термин взят из индуисткой религиозной традиции и означает воплощение божества в материальном мире. Во время игры человек ассоциирует себя со своим аватаром, но телесно с ним не связан, а смерть персонажа в игре вполне обратима. Кроме того, аватаров может быть множество, причём, самых разных. Игрок может играть, как мужчиной, так иженщиной, либо вовсе не человеком. В итоге, это может привести к пренебрежению реальным телом в пользу виртуального образа и размыванию структуры личности. Осознание собственной смертности сменится иллюзией бесконечности виртуальных перерождений.Однакосуществует и оптимистический взгляд на значение компьютерных игрв жизни человека.Прежде всего, реальность компьютерной игры –это игровая реальность, где законы игры имеют преобладающее значение. Она активно вовлекает человека в свой процесс, обеспечивая интерактивность взаимодействия. Можно сказать,что компьютерная игра более полно вовлекает человека в игровой процесс по сравнению с традиционной игрой. Если же учитывать мнение ряда исследователей, что игра является более фундаментальным явлением, чем сама культура, что она наполняет культуру энергией и жизнью, задаёт ей импульс творчества, значение компьютерных игр в современной культуре ещё более возрастает. Фактически, компьютерные игры сегодня –это великолепная площадка для активизации творческих способностей человека. Пространство игры –это пространство свободы, где человек может примерить разные социальные маски и роли, приобрести новый опыт недоступный ему в обычной жизни, причём, без трагических последствий.
Вовторых, пространство компьютерной игры, это пространство творчества, фантазии, наведённого сна. Оно пробуждаетв человеке глубинные слои бессознательного. В рамках виртуальной компьютерной игры реализуются архетипы коллективного бессознательного и опирающиеся на них традиционные мифологические сюжеты. Следствием этого становится формирование в современной культуре неомифа, как отражения нужды общества в комплексносимволическом объяснении действительности. Компьютерные игры начинают восприниматься как неомифическое пространство, где каждое событие включено в общий порядок и имеет свой смысл. Удивительным образом одна из вершин научнотехнического прогресса становится инструментом по восстановлению смыслов человеческой жизни и ресокрализации мира.В целом, проблема феноменакомпьютерных игр носит многоаспектный характер и только начинает внимательно изучаться. В тоже время, нельзя переоценить важность данной проблемы в свете дальнейшего развития технологий виртуальной реальности.
Ссылки на источники1.Кубышкин С. А. Виртуальная реальностькак социокультурный феномен // Вестник Майкопского государственного технологического университета Выпуск № 2, 2013 –URL: http://cyberleninka.ru/article/n/virtualnayarealnostkaksotsiokulturnyyfenomen [Дата обращения 07. 05. 2015]2.Костина Н. П.Виртуальная и карнавальная реальности в контексте культуры // Вестник Омского университетаВыпуск № 3,2009–URL: http://cyberleninka.ru/article/n/virtualnayaikarnavalnayarealnostivkontekstekultury [Дата обращения 07. 05. 2015]3.Бычков, В. В., Маньковская, Н. Б. Виртуальная реальность / В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская // Культурология. Энциклопедия. В 2х т. М.: Российская политическая энциклопедия, 2007. Т. 1. С. 369374.4.Кирюшин А. Н. Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью // Власть Выпуск № 11, 2012 URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternyeigrytorzhestvosimulyatsiinaddeystvitelnostyu [Дата обращения 07. 05. 2015]5.Гудинов В. Психология компьютерных игр. URL:http://www.materinstvo.ru/art/1269 [Дата обращения 07. 05. 2015]6.Трофимова А. А. Онтологическая специфика виртуальной реальности //Вестник Томского государственного университета Выпуск № 359, 2012
URL: http://cyberleninka.ru/article/n/ontologicheskayaspetsifikavirtualnoyrealnosti
[Дата обращения 07. 05. 2015]7.Воронов В. М. Научнотехнический прогресс и мировоззренческий кризис современности // Вестник Мурманского государственного технического университета Выпуск № 2, том 16, 2013 URL: http://cyberleninka.ru/article/n/nauchnotehnicheskiyprogressimirovozzrencheskiykrizissovremennosti [Дата обращения 07. 05. 2015]8.Бубер М. Проблема человека / М. Бубер // Два образа веры. Сборник. –М.: «Республика», 19959.Маркузе Герберт Одномерный человек / Г. Маркузе –М.: «АСТ, Ермак», 200310.Шумейко М. В. Проблема личностной идентификации в контексте философской антропологии. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. №2. Ч.2 –Тамбов: «Грамота», 2014. –С. 216 –219
Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования
Аннотация.Статьяпосвящена рассмотрению онтологического измерения феномена компьютерных игр и их роли в восприятии современным человеком мира и самого себя. Описываютсяхарактерные онтологические черты компьютерной игры, как виртуального мираимеющего нематериальный характер. Раскрываются положительные и отрицательные черты компьютерных игр в деле формирования смыслов человеческой жизни.Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, онтология,человеческое существование, телесность
В условиях современной техногенной цивилизациичеловеческое существование претерпевает значительные изменения, трансформирующие традиционные представления о человеческой сущности и формах бытия. Многие философские вопросы и темы размышлений, ранее носившие, казалось бы, предельно абстрактный характер и не связанные с практической жизнью, внезапно оказались, благодаря научнотехническомупрогрессу, крайне актуальными. В их ряду находится и проблема виртуальной реальности, как нового фактора определяющего бытие современного человека. В своей работе,мы рассмотрим феномен виртуальной реальностии его влияние на современного человека, сосредоточив внимание на онтологических аспектах, такого вида, виртуальной реальности, как компьютерные игры.В рамках философии,рассмотрение мироздания, как иерархии уровней бытия имеющих разный онтологический статус,имеет долгую историю. В качестве классического примера можно привести онтологию Платона, в которой бытие делится на два уровня, «мир идей» и «мир вещей»,где второй является лишь слабой тенью, отражением первого и зависит в своём существовании от него. Неоплатоники развили эту идею создав сложную иерархию уровней бытия, различающихся совершенством в зависимости от того, как близко тот или иной уровеньрасполагается к Единому. Абсолютному бытию в понимании неоплатоников. Примечательно, что нематериальное бытие рассматривалось, как имеющееболее высокий онтологический статус, чем материальное бытие. Эта же линия проводилась и в средневековой философии. Мир рассматривался как божественное творение, как «порождённое бытие» имеющее принципиально более низкий онтологический статус, чем бытие Бога. Согласно Кубышкину С.А.именно к этому времени относится зарождение представлений о виртуальности. «Идея виртуальностив явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время не потенциально, а актуально»[1]. Широкое распространение идея виртуальной реальности получила в ХХ веке, в связи с развитием информационных технологий. Поэтому сегодня виртуальная реальность понимается, прежде всего, как «компьютерная виртуальная реальность».В переводе с латинского виртуальный означает сила, способность. Виртуальная реальность, это бытие, которого нет, но которое может быть. Иначе говоря, виртуальная реальность занимает промежуточное положение между тем, что точно есть, и тем чего точно нет. В самом широком смысле под виртуальной реальностью понимают любое искажение реальности, порождённое наличием у человека субъективного мира (сны, галлюцинации, безумие, ит.д.). Более конкретно виртуальную реальность понимают, как реальность, порождённую техническими системами[2].Однако, наиболее адекватным определением виртуальной реальности является определение предложенное В.В. Бычковыми Н.Б. Маньковской,объединивших вышеизложенные подходы. Для них, виртуальнаяреальность, это «особый пространственновременной континуум, создаваемый с помощью компьютерной графики и звуковых эффектов и полностью реализуемый в психике субъекта»[3, С. 369]. Наиболее ярким примером виртуальной реальности являются современные компьютерные игры,в которых, с опорой на технические средства, модулируются целые миры и даже, вселенные,частью которых и становится игрокчеловек. Реальность компьютерной игры это, фактически, новая реальность со своей структурой и законами существования. Можно выделить следующие онтологические характеристики мира компьютерной игры. Первой среди них и, на наш взгляд, наиболее важной, является онтологическая ущербность, несамодостаточность виртуальнойигровой реальности. Это выражается в двух аспектах. Вопервых, реальность компьютерной игры является «порождённым бытием» зависящим в своём существовании от реального бытия, производным от него. Его функционирование обеспечивается работой, вполне, материальных технических систем. Вовторых, реальность компьютерной игры «игрокоцентрична», она полноценно оживает только в присутствии человека. Компьютерная игра предполагает человекаигрока как необходимый элемент собственного существования. Бытие игрового мира вращается вокруг действий игрока и обретает смысл только в его присутствии. Образно выражаясь, будучи частью реального мира, человек приносит эту реальность с собой,наполняя ею виртуальное бытие. Для описания последствий этого явления используется понятие «эффекта присутствия». «Центральным понятием, определяющим содержательные характеристики компьютерной игры, является эффект присутствия, основанный на иммерсии игрока в игровую, виртуальную по своей сути реальность»[4].Второй важной онтологической характеристикой мира компьютерной игры, на которую указывает ряд мыслителей, является внетелестность игровой реальности. «Визуальноаудиальная модальность событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью ... Такая модальность события делает игровую реальность внетелесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока»[5]. Но внетелесность накладывает свой отпечаток на всю игровую реальность. Мир компьютерной игры, при всём старании имитировать реальный мир, зачастую, носит условный и символический характер. Виртуальная компьютерная реальность это мир символов, а не тел. Это фундаментальное обстоятельство реализуется во многих аспектах игровой реальности. Например, в мире компьютерной игры такие константы человеческого существования как рождение и смерть теряют свой абсолютный характер. Как правило, игрок появляется в виртуальном мире полностью сформировавшимся персонажем. Он не рождается, а скорее, воплощается в мире игры. Смерть в виртуальной реальности ещё более иллюзорна. Персонаж игрока может погибать неограниченное число раз,пока не достигнет поставленной цели.Пространство и время в компьютерной игре, также, носит, по большей части, условный характер. Игрок способен остановить время, замедлить его или ускорить, при необходимости, вернуться в прошлое и переиграть (перепройти) неудачно сложившееся игровое событие. Игровое пространство хотя ижёстко ограничено,не позволяя человеку выйти за пределы игровой локации(так называемые невидимые стены), но в своих границах позволяет практически мгновенные перемещения.Третьей, важной, онтологической чертой мира компьютерной игры, является его смысловая насыщенность. Компьютерная игра имеет сюжет, главным героем которого и становится игрок. Он сознательно приходит в игровой мир и знает цель своей деятельности. Человек заранее знает правила и законы мира компьютерной игры. Всё в мире игры создано и служит обеспечению игровой деятельности. Любой монстр имеет слабость, любой ресурс можно добыть, любая проблема, в рамках мира, имеет решение. Однако,эта смысловая содержательность носит ограниченный характер.Рано или поздно все монстры будут убиты, все ресурсы будут собраны, все игровые цели достигнуты.
Итак, онтологическая реальность компьютерной игры характеризуется: онтологической несамодостаточностью и связанностью с человеком, внетелестностью существования и изначальной смысловой наполненностью. Во многом, это похоже на представления философов о свойствах более высоких идеальных уровнях бытия. Но в их концепциях материальный мир зависел от идеального, а не наоборот. Можно сказать, что виртуальная реальность компьютерных игр представляет собой рукотворную попытку сотворить более высокий по онтологической шкале уровень бытия, лишённый недостатков и ограничений материального мира.Согласно Трофимовой А. А.«Онтологический принцип виртуальной реальности состоит в преодолении ограниченной природы человека в рамках виртуальной реальности»[6].Возникновение виртуальной реальности, и компьютерных игр в частности, оказало огромное влияние на существование человека. Прежде всего, нужно сказать, что ситуация сложившаяся в современной цивилизации характеризуется многими мыслителями, как кризисная. За последние несколько столетий, в рамках западной цивилизации и культуры, возникли и получили своё развитие тенденции, угрожающие самим основам человеческого бытия, как мы его знаем. Кризис связанс утратой тех основополагающих духовнонравственных ценностей, из которых выросла современная цивилизация.Согласно Воронову В. М. «В результате обесценивания неутилитарных социальноисторических смыслов и утверждения в общественном сознании утилитарнопрагматических ценностей, в качестве превалирующих,постепенно утрачивается "то, что делает человека человеком"»[7].Данный кризис затронулвсе аспекты человеческого существования, но особенно ударил по представлениям человека о самом себе и окружающем мире.Долгое время, главными инструментами, с помощью которых человек определял своё место в мире, были миф и религия. Они выступали тем фундаментом культуры, благодаря которому человек преодолевал свою оторванность от мира, создавал целостную картину мира и собственного бытия. Но одной из их отличительных черт была иррациональность оснований. Миф и религия апеллируют к сверхопытному, мистическому знанию, знанию полученному «из вне». В их основе лежат ценности, как некие «аксиомы» человеческого бытия. Любовь, дружба, верность, честь –значение этих ценностей утверждается вне зависимости от их рациональной и опытной обоснованности. Поэтому, начиная с Нового времени, со времени развития рационализма и современного типа научного знания, миф и религия оказались под огнём критики.Наука, опирающаяся на разум, начинает претендовать на роль универсального инструмента, с помощью которого, человек сможет разгадать все загадки мира и собственного существования. Всё оказавшееся за пределами научного знания, стало объявляться либо ложным, либо не существующим. Цельность человеческого существования оказалась нарушена. Получив, благодаря науке, власть над природой, человек одновременно утратил своё место в ней. Упорядоченный Космос, наполненный смыслом, обернулся равнодушной Вселенной. По выражению М. Бубера, наступает«эпоха бездомности» человека [8,С.164]. Сама природа человека начинает разрушаться, прежде всего, его духовнонравственное измерение. Целостность человека начинает дробиться на осколки, возникает феномен «одномерного человека» [9].В настоящее время, человек, как коллективный субъект действия всё больше отдаляется от природы. Вместо законов природы, человек всё больше подпадает под действие законов созданной им техносферы («второй природы»). Он начинает ощущать отчуждённость, не только от природы, но и от созданного им искусственного мира. Отдельный человек, уже не столько контролирует техносферу, сколько подчиняется её законам. Можно сказать, что мир культуры, «мир символов» становится всё более самодостаточным. Он уже не посредник, а единственная реальность, с которой взаимодействует человек в процессе своего развития. Давление техносферы на человека настолько сильно, что даже биологический базис человека, его телесность оказывается под вопросом (клонирование, киборгизация и т. д.) не говоря уже о других аспектах человеческой жизни [10, С. 217].
Это позволяет, некоторым мыслителям, говорить о наступлении постестественного мира. Мира, утратившего естественность, а, значит, и подлинность. Мира, где ставится под сомнение не только подлинность человеческого бытия, но и подлинность бытия вообще. Возникают постмодернистские трактовки человеческой личности как иллюзорного конструкта.В рамках подобногоподхода виртуальная реальность воспринимается как вершина этого процесса. В качестве подтверждения приводятся следующие аргументы.Вопервых,созданиемногочисленных игровых виртуальных миров обретающих, всё больший, масштаб и глубину, всё лучше имитирующих реальность, рано или поздно, приведёт к ситуации равноценности для человека мира реального и мира виртуального. Укоренённость человека в бытии, его принадлежность миру ослабнет, а то и вовсе исчезнет. Человек превратится в путешественника, странствующего по различным искусственным мирам, которые будут для него одинаково настоящими или не настоящими. Ранее единая реальность раздробится намножество изолированных осколков, в которых даже базовые законы существования будут различны. Реальный мир благодаря технологиям «дополненной реальности» начнёт, в сознании человека, всё больше походить на виртуальный.Вовторых, важным фактором конституирующим существование человека является его телесность. Осознание человеком своих ограничений накладываемых законами мироздания, а, также, телесными возможностями и, прежде всего, осознание своей смертностипридаёт важность и смысловую глубину человеческому существованию. Осознание своей конечности приводит к вопросу о смысле жизни. В рамках компьютерной игровой виртуальности, как мы упоминали выше, телесность исчезает, подменяется виртуальным образом игрового персонажа (аватаром). Примечательно, что термин взят из индуисткой религиозной традиции и означает воплощение божества в материальном мире. Во время игры человек ассоциирует себя со своим аватаром, но телесно с ним не связан, а смерть персонажа в игре вполне обратима. Кроме того, аватаров может быть множество, причём, самых разных. Игрок может играть, как мужчиной, так иженщиной, либо вовсе не человеком. В итоге, это может привести к пренебрежению реальным телом в пользу виртуального образа и размыванию структуры личности. Осознание собственной смертности сменится иллюзией бесконечности виртуальных перерождений.Однакосуществует и оптимистический взгляд на значение компьютерных игрв жизни человека.Прежде всего, реальность компьютерной игры –это игровая реальность, где законы игры имеют преобладающее значение. Она активно вовлекает человека в свой процесс, обеспечивая интерактивность взаимодействия. Можно сказать,что компьютерная игра более полно вовлекает человека в игровой процесс по сравнению с традиционной игрой. Если же учитывать мнение ряда исследователей, что игра является более фундаментальным явлением, чем сама культура, что она наполняет культуру энергией и жизнью, задаёт ей импульс творчества, значение компьютерных игр в современной культуре ещё более возрастает. Фактически, компьютерные игры сегодня –это великолепная площадка для активизации творческих способностей человека. Пространство игры –это пространство свободы, где человек может примерить разные социальные маски и роли, приобрести новый опыт недоступный ему в обычной жизни, причём, без трагических последствий.
Вовторых, пространство компьютерной игры, это пространство творчества, фантазии, наведённого сна. Оно пробуждаетв человеке глубинные слои бессознательного. В рамках виртуальной компьютерной игры реализуются архетипы коллективного бессознательного и опирающиеся на них традиционные мифологические сюжеты. Следствием этого становится формирование в современной культуре неомифа, как отражения нужды общества в комплексносимволическом объяснении действительности. Компьютерные игры начинают восприниматься как неомифическое пространство, где каждое событие включено в общий порядок и имеет свой смысл. Удивительным образом одна из вершин научнотехнического прогресса становится инструментом по восстановлению смыслов человеческой жизни и ресокрализации мира.В целом, проблема феноменакомпьютерных игр носит многоаспектный характер и только начинает внимательно изучаться. В тоже время, нельзя переоценить важность данной проблемы в свете дальнейшего развития технологий виртуальной реальности.
Ссылки на источники1.Кубышкин С. А. Виртуальная реальностькак социокультурный феномен // Вестник Майкопского государственного технологического университета Выпуск № 2, 2013 –URL: http://cyberleninka.ru/article/n/virtualnayarealnostkaksotsiokulturnyyfenomen [Дата обращения 07. 05. 2015]2.Костина Н. П.Виртуальная и карнавальная реальности в контексте культуры // Вестник Омского университетаВыпуск № 3,2009–URL: http://cyberleninka.ru/article/n/virtualnayaikarnavalnayarealnostivkontekstekultury [Дата обращения 07. 05. 2015]3.Бычков, В. В., Маньковская, Н. Б. Виртуальная реальность / В. В. Бычков, Н. Б. Маньковская // Культурология. Энциклопедия. В 2х т. М.: Российская политическая энциклопедия, 2007. Т. 1. С. 369374.4.Кирюшин А. Н. Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью // Власть Выпуск № 11, 2012 URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternyeigrytorzhestvosimulyatsiinaddeystvitelnostyu [Дата обращения 07. 05. 2015]5.Гудинов В. Психология компьютерных игр. URL:http://www.materinstvo.ru/art/1269 [Дата обращения 07. 05. 2015]6.Трофимова А. А. Онтологическая специфика виртуальной реальности //Вестник Томского государственного университета Выпуск № 359, 2012
URL: http://cyberleninka.ru/article/n/ontologicheskayaspetsifikavirtualnoyrealnosti
[Дата обращения 07. 05. 2015]7.Воронов В. М. Научнотехнический прогресс и мировоззренческий кризис современности // Вестник Мурманского государственного технического университета Выпуск № 2, том 16, 2013 URL: http://cyberleninka.ru/article/n/nauchnotehnicheskiyprogressimirovozzrencheskiykrizissovremennosti [Дата обращения 07. 05. 2015]8.Бубер М. Проблема человека / М. Бубер // Два образа веры. Сборник. –М.: «Республика», 19959.Маркузе Герберт Одномерный человек / Г. Маркузе –М.: «АСТ, Ермак», 200310.Шумейко М. В. Проблема личностной идентификации в контексте философской антропологии. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. №2. Ч.2 –Тамбов: «Грамота», 2014. –С. 216 –219