Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Капустина
Л.
В.,
Мартынова
О.
Н. Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. – № V10. – С.
23–28. – URL:
http://e-koncept.ru/2017/171031.htm.
Аннотация. Именно сегодня в вузы приходит получать высшее образование поколение миллениалов, или поколение Y, отличающееся глубокой сопричастностью к цифровыми технологиям. Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в последние годы проблема повышения уровня подготовки специалистов с высшим профессиональным экономическим образованием встала очень остро. Сегодня обучение должно быть развлекательным, а обучающиеся должны оставаться высоко мотивированными. Данное исследование имеет своей целью дать ответ на вопрос, может ли внедрение геймификации в систему высшего профессионального экономического образования повысить уровень подготовки специалистов и каким образом. Методологическую основу данного исследования составляет совокупность методов научного познания, среди которых основное место занимают анализ литературы по проблеме исследования, педагогический эксперимент, анкетирование, беседы и методы математической статистики. Результатом исследования стал вывод о том, что внедрение геймификации в систему высшего профессионального образования способно улучшить степень подготовки обучающихся по следующим параметрам: повышение интереса студентов к приобретению знаний; усиление стремления овладеть профессиональными знаниями и профессионально важными умениями не только для получения личной выгоды в будущем; снижение стремления приобрести диплом при формальном усвоении знаний; повышение способности студентов к ориентации в меняющемся рыночном пространстве; развитие способности обучающихся принимать самостоятельные решения в условиях риска и неопределённости; развитие умения находить оригинальные профессиональные решения; формирование коммуникативных и социально-адаптивных качеств у обучающихся.
Ключевые слова:
мотивация, модернизация образования, игровые технологии, геймификация, игрофикация, высшее профессионально образование, таблица лидеров