Ключевое слово: «геймификация»
Замятина
О.
М.
, Мозгалева
П.
И.
, Гончарук
Ю.
О.
Игровые технологии в преподавании дисциплины «Математическое моделирование» //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2015. –
Т. 15.
– С. 36–40.
– URL: https://e-koncept.ru/2015/95149.htm
ART 95149
Просмотров: 5888
В данной статье рассматривается актуальность внедрения игровых технологий в дисциплины фундаментального и профессионального циклов подготовки студентов технических направлений на примере разработки механики, динамики и контентного содержания игры по дисциплине «Математическое моделирование».
Ключевые слова:
математическое моделирование, активные методы обучения, игровые технологии, геймификация
Замятина
О.
М.
, Мозгалева
П.
И.
, Юруткина
Т.
Ю.
Применение игровых технологий в модулях «физика» и «математика» //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2015. –
Т. 15.
– С. 46–50.
– URL: https://e-koncept.ru/2015/95151.htm
ART 95151
Просмотров: 4906
В статье будут показаны разработки механики и динамики игровых компонентов, а также рассмотрены компетенции, которые получают студенты при изучении разделов дисциплины в виде игровых компонентов. В результате разработки будут представлены некоторые шаблоны игр, которые можно использовать в различных модулях одной дисциплины либо разных дисциплин, варьируя наборы заданий. Игры разработаны в рамках совместной деятельности ТПУ и ТОДОО «Хобби-центр» по направлению геймификация образования.
Иванченко
О.
В.
, Кузнецова
А.
А.
Маркетинговые игровые технологии в бизнесе //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
Т. 39.
– С. 2871–2875.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/970901.htm
ART 970901
Просмотров: 3091
В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий в маркетинговой деятельности компаний. Представлены примеры геймификации в бизнесе, типология игровых подходов, особенности применения геймификации в интернет-маркетинге. Выделены преимущества игровых технологий в рамках развития информационно-коммуникационной инфраструктуры маркетинга долгосрочных партнерских отношений.
Егорова
С.
И.
Особенности преподавания художественно-графических дисциплин для направлений обучения «дизайн» и «конструирование изделий легкой промышленности» //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
Т. 27.
– С. 213–218.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/574042.htm
ART 574042
Просмотров: 4069
Статья посвящена требованиям к художественно-графической подготовке дизайнеров и конструкторов изделий легкой промышленности в связи со спецификой профессий, проблемам, возникающим в ходе освоения художественных дисциплин и способам их решения.
Караваев
Н.
Л.
, Соболева
Е.
В.
Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
№ 8 (август).
– С. 14–25.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/170202.htm
ART 170202
DOI 10.24422/MCITO.2017.8.6960
Просмотров: 7079
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
О. М. Замятина