В современных условиях особое внимание в управлении социально-экономическим развитием региона отводиться применению широкого перечня адекватных и своевременных инструментов и мероприятий. Данная деятельность позволит стимулировать развитие экономики региона, создание новых рабочих мест, увеличение налоговых поступлений, расширение возможности осуществления наиболее востребованных местным сообществом видов экономической активности.
Рассмотрим одно из инновационных направлений, которое наиболее быстро развивается на основе информационных технологий и вычислительной техники. Индустрия цифровых игровых развлечений расширяется с каждым днём – одни проекты возникают спонтанно и имеют колоссальный эффект, а другие медленно, но планомерно идут всё дальше и дальше. Издавна человечество нуждалось в каком-либо способе проведения досуга, недаром всем известна такая фраза древнеримского поэта Ювенала, как «Хлеба и зрелищ!». Идей для решения этого вопроса было и еще будет придумано бесчисленное множество, и все они напрямую зависят от уровня технологического развития на том или ином участке человеческой эволюции.
В наше время одну из таких идей реализовали на основе использования инновационных технологий в сфере вычислительной техники и создали компьютерные игры. Они же в свою очередь влияют на мировоззрение в настоящем и формируют его в будущем.
Анализ состояния и тенденции развития цифровой игровой индустрии
В настоящее время цифровая игровая индустрия перешла на этап спортивной дисциплины – киберспорт. В киберспортивных мероприятиях участвуют сотни команд и миллионы людей. Влияние таких мероприятий на регионы их проведения огромно.
Рассмотрим, прежде всего, технологическую и техническую базу современной игровой индустрии, а именно информационные технологии и вычислительную технику, при помощи которых возникает и развивается данный сегмент деятельности. Несомненно, прогресс в сфере ИТ и явился важнейшим фактором для создания видео, компьютерных и мобильных игр. Информационные технологии направлены на создание, развитие и использование информационных систем. Информационные технологии основываются на прорывных открытиях в области компьютерной и коммуникационной техники и других высокотехнологичных решений, на инновационном программном обеспечении и удачных примерах практической реализации. Информационные технологии направлены на эффективную организацию и функционирование информационных процессов для оптимизации использования ресурсов: человеческих, материальных, финансовых и временных в различных областях деятельности. Информационные технологии глубоко проникли и являются составным элементом во всех отраслях экономики.
Динамика затрат в сфере информационных технологии представлена на рисунке 1.
Рисунок 1. Динамика затрат на сферу информационных технологии [1].
Не стоит забывать и о рынке вычислительной техники, которая за последние годы очень пострадала из-за ряда негативных факторов. Падение компьютерной отрасли эксперты объясняют рядом причин: увеличением периода использования персональных компьютеров, повышение конкуренции со стороны смартфонов и планшетов, экономические потрясения (девальвация мировых валют и падение цен на нефть), повышение спроса на недорогие устройства. По словам вице-президента IDC Лорен Ловерде, многие откладывают приобретение нового персонального компьютера, но так не может продолжаться долго, иначе эти люди рискуют столкнуться с проблемами безопасности и слабой производительности систем. Большинство из этих пользователей, скорее всего, обновят свои компьютеры в результате появления новых продуктов и привлекательных цен [2].
Информация по состоянию компьютерного рынка с 2012 по 2015 годы в России на рисунке 2.
Рисунок 2. Состояние компьютерного рынка в России с 2012 по 2015 годы.
Статистика по динамике и распространению ИТ в мире и в РФ
Информационные технологии начинают играть ведущую роль. Эффективность общественного производства в значительной мере определяется степенью использования средств обработки информации (вычислительной техники, ксероксов, телефонов, программного обеспечения), плотностью потока изобретений новых продуктов и новых технологий с помощью компьютерных программ. Более того, весь современный бизнес представляет собой информационный процесс, создающий связи между организациями и людьми, для того чтобы продукт оказался в нужной точке, в нужное время и нашел своего потребителя.
В экономике любой развитой страны или развитого региона манипулирование информацией становится базисом любого продвижения вперед. Информационная компонента начинает доминировать в любом производстве и в любом бизнесе. Развитость информационной компоненты становится одновременно фактором, индикатором и результатом развития страны или региона.
Согласно данным консалтинговой компании IDC (International Data Corporation) — международная исследовательская и консалтинговая компания, основанная в 1964 году и занимающаяся изучением мирового рынка информационных технологий и телекоммуникаций) за 2010 год, по денежным расходам на ИТ-оборудование, Россия входила в первую десятку ведущих стран мира, уступая развитым странам Западной Европы и США в 3-5 раз по расходам на ИТ-оборудование на душу населения. Значительно меньше тратится в России на покупку программного обеспечения на душу населения, в этом пункте расходов Россия отстаёт от США в 20 раз, от ведущих стран Западной Европы — в 10 раз, а от среднемирового показателя — на 55 %. По оказанию ИТ-услуг за 2010 год Россия заняла лишь 22 место и уступила среднемировому показателю на 66 % [1].
Киберспортивная дисциплина
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В период с 2006 по весну 2016 года киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта в связи с несоответствиями критериям регионального развития. Однако 29 апреля 2016 года Приказом Министерства спорта РФ от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во всероссийский реестр видов спорта» компьютерный спорт был снова включен в Всероссийский реестр видов спорта [3].
Рассмотрим достаточно популярный в компьютерной игровой сфере турнир «The international» – соревнование по одной из крупнейших по количеству игроков в мире, компьютерной онлайн игре «Dota 2» – это аббревиатура, расшифровывавшаяся как Defense of the Ancients 2. Характер международного соревновательного мероприятия данная компьютерная игра приобрела в 2011 году и проводиться ежегодно по инициативе компании Valve. «Valve Corporation» - частная американская компания, основанная в 1996 году с целью разработки и продажи компьютерных игр, но с созданием в 2003 году программы позволяющей цифровую продажу всех видов компьютерных, а в последствии и консольных игр, стала ведущей компанией в сфере цифровой кибериндустрии, с оборотом свыше 3 млрд. долларов США.
Динамика величины призового фонда соревнований «Dota 2» представлена на рисунке 3 [4].
Рисунок 3. Динамика призового фонда соревнований Dota 2 в 2011-2016 гг.
«The International» с 2014 года проводиться ежегодно на «Ки-арене» в Сиэтле, которая предлагала вместимость до 18 000 посадочных мест и к статусу популярности, все билеты были куплены.
Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что киберспорт очень интересный во многих смыслах вид деятельности. И это только один из десятки разнообразных соревнований, не говоря про выставки, фестивали (например, Blizzcon), презентации новых продуктов, ежегодные награждения game awards и тому подобные мероприятия.
Взаимосвязь киберспорта с другими сферами
Все эти потоки ресурсов дополняют более серьёзные ответвления в современном мире информационных технологии. Например, набирающая популярность Виртуальная или Дополненная реальность, причём это касается не только сферы развлечений, а гораздо более значимые для жизни человека вещи. Но как площадка для экспериментов всё же пока лидируют игры и киберспорт в частности. Конечно же часть таких инвестиции уйдёт в сторону развития всей сферы вычислительной техники: компьютеры, консоли, гарнитура и т.д. Перспективы данного сегмента деятельности неопределённы, так как прорывы или тому подобные открытия в цифровом мире непредсказуемы и спонтанны.
Влияние киберспортивных мероприятий на социально-экономическое развитие региона
Рассмотрим основные аспекты влияния киберспортивных мероприятий на социально-экономическое развитие региона.
Во-первых, следует указать поток финансовых средств, который включает затраты организаторов: арендная плата за площади для проведения мероприятия, заказ рекламной продукции и бюджеты на продвижение мероприятия, обеспечение местом проживания и питанием команд, во многих случаях обеспечение необходимым оборудованием. Обычно такие мероприятия проводятся в крупных и значимых городах страны, и тут сразу можно отметить, что открывается много направлений деятельности, например производство и продажа атрибутов, символики команд и трофеев, это же всё-таки спорт и т.д.
Во-вторых, важную роль играет возможность активизации туристической деятельности. Например, приток потенциальных туристов может достигать нескольких десятков тысяч человек. Основными позитивными моментами выступают: заполнение гостиничного фонда, активизация посещений культурных мероприятий, которые не связанны с главной целью приезда, питание, посещение каких-либо торгово-развлекательных центров, реализация сувенирной продукции, а в последующем рекомендации к посещению данного региона своим друзьям и знакомым.
В-третьих, это создание временных рабочих мест. Так как это гости из-за границы, то могут потребоваться такие специалисты как: переводчики, гиды, волонтёры и другие. Данная потребность будет особенно интересна представителям малого и среднего бизнеса [5].
В-четвертых, транспорт и логистика. Места проведения крупных мероприятий и места проживания гостей, при значительном количестве последних, не будут находиться в шаговой доступности, поэтому потребуется задействовать транспортные услуги. Возможные варианты: заказные автобусы, такси, общественный транспорт, железнодорожный транспорт.
В-пятых, установление личностных или профессиональных, партнёрских связей, взаимоотношений. В данном случае появляется перспектива на совместные проекты и культурный обмен. И очень значимый бонус повышения узнаваемости региона, где проходило такое мероприятие.
В-шестых, так как акцент падает преимущественно на подростковую аудиторию, можно сказать что каждое поколение всё больше и больше хочет об этом узнать, разобраться, поучаствовать. Поэтому при правильном организации и продвижении таких мероприятий как познавательные, нежели развлекательные, значительно сократит время для вовлечения их в деятельность в области современных информационно-коммуникационных технологий.
В-седьмых, это создания плацдарма для дальнейшего развития похожих мероприятий, так как многие весомые мероприятия говорят сами за себя. Пример тому «Blizzcon», мероприятие которое решили провести в том регионе, где до этого было успешно проведено одна из ИТ презентаций. Так, для выставки «Blizzcon» потребовалось обеспечить ряд сопутствующих подготовительных работ таких как: постройка временного помещения с требуемой влажностью и температурой так, как на выставке присутствовали восковые фигуры весомых размеров, обеспечения компьютерной техникой, оборудовать проекторный зал для показа новых продуктов компании «Blizzard» и соответственно всё это было за счёт компании, включая и плата за работу.
Это лишь самые значимые и наиболее ярко выраженные позиции, на которых отразиться мероприятие, связанное с киберспортом.
Наиболее ярким примером позитивного влияния на регион проведения киберспортивного мероприятия выступает Сиэтл. Проведения там одного и того же мероприятия несколько лет не случайность.
Выводы и рекомендации
Тенденция развития такого вида мероприятий, как киберспорт в целом оптимистична. Всё что связанно с цифровыми или информационными технологиями так или иначе будет развиваться и эволюционировать во что-то новое, если того требует нынешнее состояние в мире.
Собрав все пункты влияния на социально-экономическое развитие региона можно сделать вывод, что при проведении мероприятий киберспортивного характера возникает своеобразный толчок в экономике, в виде подпитки финансовыми средствами, создания возможностей особенно для малого и среднего бизнеса, а также происходят изменения и в социальной структуре в пользу развития, как культурного обмена, так и обучения.
Очень важный социальный момент заключается в сильной вовлеченности нынешнего поколения в среду киберспорта. Следовательно, делается ставка на то, что в ближайшем будущем данный вид спорта может стать во много раз более значимым, чем популярные сейчас: футбол, хоккей, биатлон, баскетбол, волейбол и т.д. Следует отметить, что данные виды спорта уже существуют в киберспортивном варианте.
В итоге можно сказать, киберспортивные мероприятия при должных условиях могут очень сильно повлиять на социально-экономический баланс, как целого мира, так и отдельных регионов. И это даже не завтрашний день.
Научный руководитель: Неправский Александр Александрович,
кандидат экономических наук, доцент,доцент кафедры бухгалтерского учета и финансов, Минский филиал РЭУ им. Г.В. Плеханова, г. Минск, Республика Беларусь