Полный текст статьи
Печать

В современном мире цифровых технологий ребенок с самого рождения знает, что такое телефон и интернет пространство. Его начинают привлекать компьютерные игры, интернет, мультфильмы, потом по мере взросления он интересуется навороченными гаджетами, начинает создавать свои игры, сайты. Все это – дети цифровой эры. Они родились после 1980-х годов, когда в Интернете появились социальные цифровые технологии. Современные дети цифровой эры поражают своими удивительными навыками владения интернет-технологиями.

Новая эра кибернетического пространства - это мощное продвижение в новый мир для человечества, но она несет за собой большие проблемы как психологического, так и медицинского плана. Кибернетическое пространство затронуло почти все аспекты современной жизни. В семьях, где дети и родители мало эмоционально общаются, где живое общение занимают полностью интернет чаты, игры, фильмы, дети и подростки превращаются в цифровых «аборигенов», становятся «аддиктами». Подростки проводят большую часть совей жизни в сети Интернет и не различают между жизнью в сети, и жизнью вне нее. Цифровые «аборигены», «аддикты» не воспринимают свою идентичность как нечто обособленное; на их взгляд кажется, что они находятся сразу в нескольких пространствах.

Повзрослев, цифровой «абориген», познает свою неподготовленность к окружающему миру. Эмоционально – психологические переживания сами по себе не относятся к отклонениям в этот особенный период для растущего человека. Отклонения в поведении подростка возникают в результате ошибок родителей в воспитании, из-за незнания или непонимания ими возрастных особенностей своего ребенка.

Сегодня дети и подростки в основном перенимают правила поведения из компьютерных игр, различных телевизионных передач, фильмов и других средств массовой информации. Внутреннее содержание, представленное в играемых медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации. Это способствует развитию определенных ценностей и образцов поведения детей и подростков.

Каждый раз подросток “с головой” погружается в игру, соприкасаясь с объектами, участвующими в ней, которые подчиняются определенным законам, описывающим их поведение. Подросток постоянно исследует в деталях обновляющийся мир игры, сталкиваясь иногда с неожиданными явлениями. В основном их любимые персонажи или объекты «живут», чтобы, изменяясь в бесконечных сочетаниях и вариациях, доставлять ему радость. Среди них есть “положительные” и “негативные”, “умные”, и “глупые”.

Компьютерные игры дают играющему эмоции, которые они недополучают в реальной жизни. Возможность раскрыть свои потенциалы в игре, и власть над своим окружением и тем, что происходит в виртуальном мире, а также виртуальные взаимоотношения с другими схожими ему людьми. Все это заменят подростку реальный мир, и подросток сам не понимая последствий становится кибернетическим лудоманом (геймером). Во-первых, компьютерная зависимость дезадаптирует детей и подростков, отстраняет от реальной жизни. Игра становится частью жизни, а компьютерная зависимость – это определенный вид наркомании. Поведение кибернетически зависимого подростка отличается дисбалансом в поведении. А жизнью управлять как в игре невозможно. Возникает раздражительность, импульсивность, агрессивность. Развитие такого подростка замедляется. Зависимость от компьютера постепенно занимает всю его жизнь. Он не может контролировать своё время, за компьютером, начинает врать. Дети и подростки ощущают тревогу и депрессию. Постоянно думают о ходе игры, не выполняя своих прямых обязанностей по дому. На наш взгляд, подростки, играя в игры, своего рода скрывают свои проблемы, скрывают неуверенность используют компьютер как способ скрыться от проблем или избежать чувства неуверенности.

Когда ребенок недостаточно общается со своими сверстниками, родителями, он находит компьютер, который заменяет ему недостающее общение. Потом компьютер настолько забирает его время, что подросток не регулирует свое времяпровождение с ним. Подростковый возраст – это тот возраст, где формируются жизненные ценности. Это своего рода репетиция перед взрослой жизнью. Это самый опасный возраст, чтобы стать зависимым от компьютера.

Исследователи «выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности: 1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три типа по характеру своего влияния на играющего, силе “затягивания” в игру, и степени “глубины” психологической зависимости. 2. Игры с видом “из глаз” компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой “затягивания” или вхождения в игру. Специфика здесь в том, что вид “из глаз” провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. 3. Игры с видом извне на “своего” компьютерного героя. Иногда их называют “квесты”. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит “себя” со стороны, управляя действиями этого героя 4. Стратегические игры. Они же “руководительские”: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей».

Мы провели опрос среди подростков городских школ. В опросе участвовали 10 детей. Дети отвечали на 3 вопроса.

“Как часто вы находитесь перед компьютером?” - 60% ответили “часто”. 20% “время от времени”, и 20% “редко”.

“Нравятся ли вам компьютерные игры” - 80% респондентов написали “Да”, 20% - “нет”.

“Влияют ли на вашу жизнь компьютерные игры? – 60% ответили “нет”, 40% - “да”.

Таким образом, «компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку “войти” в виртуальность, отказаться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают большое влияние на личность человека: решая проблемы “спасения человечества” в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни».

Исследования показали, что игровые “аддикты” плохо адаптируются в среде. На самом деле «к проблеме высокой тревожности у “аддиктов” может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и тяжелыми потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь – идеальный выход»

Как помочь современным детям от кибер зависимости этим вопросом задаются не только психологи, социальные педагоги, но и родители.

На данный момент обучение и воспитание – это лучший способ помочь цифровому поколению. Посредством общения, воспитания мы должны привить новому поколению, своим детям здоровый скептицизм по отношению к интернету, компьютерным играм. Родители, педагоги должны заботиться о культурном развитии ребенка, посещать вместе музеи, театры, филармонии.

Самое главное лекарство от кибернетической лудомании – это физическая активность, посещение спортивных кружков. Так как спорт полезен не только для физического развития, но и коммуникативного.

Необходимо показать зависимому подростку, «что существует масса интересных способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Виртуальная реальность – это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, – это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире».