Вопросы исследования поведения потребителей виртуальных благ

Библиографическое описание статьи для цитирования:
Бондаренко В. А., Попов М. В. Вопросы исследования поведения потребителей виртуальных благ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 31. – С. 261–265. – URL: http://e-koncept.ru/2017/970067.htm.
Аннотация. В статье рассматриваются особенности поведения и характеристика потребителей виртуальных благ под воздействием виртуальной среды. Обосновывается актуальное восприятие факторов потребительского поведения в онлайн-играх, предопределяющих поведение современного потребителя.
Комментарии
Нет комментариев
Оставить комментарий
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.
Текст статьи
Бондаренко Виктория Андреевна,доктор экономических наук, зав. кафедрой маркетинга и рекламы,ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет», г.РостовнаДону b14v@yandex.ru

Попов Михаил Вячеславович,ассистент кафедры экономической теории ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет», г. РостовнаДону glonas@list.ru

Вопросы исследованияповедения потребителей виртуальных благ

Аннотация.Встатье рассматриваются особенности поведения и характеристика потребителей виртуальных благ под воздействием виртуальной среды. Обосновывается актуальнаяклассификация факторов потребительского поведения в онлайниграх,предопределяющихповедение современного потребителя.Ключевые слова:поведение потребителей, интернетсреда, виртуальная блага, игровой контент.

Современные реалии жизни индивидов, в рамках которой они проводят рабочее и свободное время в онлайн пространстве, наряду с дальнейшим развитиемкоммуникационноинформационныхтехнологий способствовалостановлению развитой интернетсредыи популяризациимногопользовательских онлайнигр1.При использовании такого игрового контентаигроки взаимодействуют между собой, в том числе, приобретая различные виртуальныеблага, такие как цифровые подарки, карты, новые уровни игр,игровое оборудование и снаряжения.Динамика развития существующего рынка многопользовательских игр в России представлена в табл. 1. Таблица 1 Объем рынка многопользовательских онлайнигр в России (в млрд. руб.)

и их доля в общей структуре различных онлайнигр[3]

201020112012201320142015ММО (многопользовательские игры)79,112,522,52829ВСЕГО (многопользовательские игры, социальные игры, каузальные)11,719,227,241,350,851,9Доля ММО60 %47 %46 %54 %55 %56 %

Вопросы потребления виртуальных благ и наличия особенностей потребителей в многопользовательских игровых сервисах вызывают с учетом представленной статистики большой интерес у теоретиков и практиков.Анализ исследователей сосредотачивается на количественных аспектах экономических проблем, исследовании побудительныхмотивови стимулов.

В виртуальных мирах компьютерных игр как и в реальной жизни потребители предпочитают наиболее значимые блага и условия их достижения. Но их предпочтения и уровень доходов неодинаковы, поэтому неодинаково поведение и выбор блага. При исследовании экономических отношений по поводу виртуальных благ в применяемую методологию необходимо включить анализ психологических стимулови 1ММО (массовые многопользовательские игры) –это онлайнигры,где игроки посредством интернетсоединения реализуют совместное участие в различных игровых процессах матчах, раундах, кампаниях и т. д.Социальные игры –это игры,распространенные в социальных сетях (Одноклассники, ВКонтакте, Фейсбук).Мобильные игры –это оналйнигры,распространенные на мобильных платформах.

побудительных мотивов экономического поведения. Тогда в исследования факторов,определяющих поведение потребителей,должны включаться правила, нормы поведения и психологические мотивы, влияющие на принятие игроками решений о выборе виртуальных благ.Так, например, в многопользовательских онлайновых играх игроки (персонажи) могут объединяться в специальные группы, зачастую называемые кланами, в которые может входить от десяти до тысячи человек. В игре MyLandsдля существования клана предусмотрен ряд специальных должностных лиц, отвечающих за то или иное направление деятельности клана (например, военный министр, казначей, шпион)[5]. В формируемых кланах могут образовываться и неформальные должности, например, менеджер по персоналу, который занимается отбором претендентов для вступления в клан. Применительно к исследованию можноотметить, что MyLandsотносится к такому типу игр как экономическаястратегия. Большую популярность в России и в других странахприобрелитакие игры как военные симуляторы (WorldofTanks, WarThunder, ArmoredWarfare) и так называемые шутеры (CounterStrike: GlobalOffensive, Warface, Battlefield4, CallofDuty3).Анализируяпотребительскоеповедениев данных играх можно обратить внимание на многопользовательский онлайншутер2от первого лица Warface3. В этом виртуальном мире между игроками формируется система мотивации для покупки виртуальных благ,включающая:

желание выделится «из толпы» (игроку в электронном магазине предлагается специальная униформа, которая позволяет выделиться из общего числа игроков);

желание отомстить за поражение (при отсутствии должного мастерства некоторые товары, улучшенное оружие и амуниция позволяют увеличить шансы игрока, например, в Warfaceсредства поражения соперника разделяются на два типа: 1) оружие и амуниция, покупаемые за игровуювалюту;2) оружие и амуниция, покупаемые за реальные деньги,в игре именуемые кредиты;

желание быть первым по результатам матча(Warfaceявляется шутером, а в шутерах игровойпроцесс происходит посредством коротких матчей);

желание самореализации (здесь игрокможет применить свои способности, например, тренировка для киберспортивных матчей);

желание приятно провести досуг(чтоспособствует дополнительнымпокупкам).

потребность в коллекционировании(особенно популярна для симуляторов военной техники, в данном случае покупка техники или оружия совершается для пополнения коллекции уже купленной техники, а не для ускорения игрового прогресса).Следует отметить, что вышеперечисленные побудительные стимулы способствуют длительному время препровождению в игровой онлайн среде. Кроме того, ряд исследователей отмечает, что потребности в реализации «эмоций» зачастую доминируютнад материальными, что также стимулирует потребление виртуальных благ.А. Долгин в этом аспекте описывает влияние импиринга явления в психологии,заключающегося в том, что некий опыт познания или восприятия, полученный человеком на раннем этапе жизни, может оказать 2Прим.автора: Жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. В данных играх условием успеха является скорость реакции и внимания. По некоторым играмшутерам проводятсясоревнования,на которых игроки соревнуютсямежду собой.3Warface это бесплатный многопользовательский онлайншутер, разработанный компанией Crytek. Игроку предоставляется возможность вести сражения в различных уголках земного шара, начиная с городов и заканчивая самыми опасными местами на планете. Warface предлагает широкие возможности для коллективной игры[2]Официальный сайт игры Warface// wf.mail.ru: http://wf.mail.ru/guide/5.html (дата обращения 14.07.2013)влияние на весь спектр его отношения к миру,в том числе и в области экономического поведения[1]. Эти обстоятельства отражаются на потреблении игрового контента. Характеризуя целевую аудиторию потребителей многопользовательских игр следует указать, что аудитория военных симуляторовв основном мужская. Но этот факт не свидетельствует о том, что женщиныне активны в виртуальныхмирах, поэтому при исследовании потребительского поведения при выборе виртуальных благ должны быть включены и другие факторы, влияющие на формирование мотивации, например, половозрастной состав игроков в MMORPG–многопользовательских ролевых играх (WorldofWarcraft, Lineage, Aion). Особого внимания производителей игр заслуживает продвижение и разработка сопутствующих товаров, так например, женская часть игроков более восприимчивак покупкам товаров не боевого типа (например, украшения на питомцев, виртуальные клумбы, красочная одежда). Разработчикам необходимо следить за развитием и совершенствованием технологий общения –чатов,потому что именно коммуникационные технологии могут способствовать возникновению и формированию в играх межличностных отношений разного типа.

Интересным представляется, что висследовании российского игрового рынка, проведенном Mail.Ru Group, отмечается, что среди пользователей компьютерных игр преобладает женскаяаудитория, а наиболее играющей частью населения являются люди в возрасте 2635 лет, при этом самые активные игроки специалисты с высшим образованием (рис. 1и рис. 2).

Рис.1.Распределение игроков по возрастному признаку[4].

Анализ половозрастного состава не является единственным методом изучения поведения социальных групп в Интернетсреде. В исследовании производственных отношений по поводу результатов интеллектуального труда А. Долгин использовал, например,метод анализа действий пользователей Интернетсреды. Исследовательутверждает, что технологии Web3.04позволяют собирать данные качественно нового уровня, например, анализ статистики действия пользователя. Статистика действий пользователя помогает прояснить принадлежность пользователя к тому или иному клубу. Клуб является начальным этапом развития и становления сообщества по интересам. 4Интернеттехнологии Web3.0 позволяют собирать больше данных о действиях пользователя и поэтому поставлять контент пользователю адресно.

Рис.2.Распределение игроков по профессиональному признаку[4]

Согласно мнению А. Долгина, принадлежность человека к клубу определяется по активности, с которой тотучаствует в его жизни. Так в методологию изучения отношений между людьми по поводу виртуальных товаров может быть включена статистика действий пользователя (рис. 3).



Рис.3.Статистика деятельности пользователя в течение недели[1]

Резюмируя отметим, что при потреблении виртуальных благ отсутствуютограничения,которые могут проявляться припотреблениидругих товаров. Например, данные блага, по своей сути, неисчерпаемы, они не подвержены влиянию климатических факторов, так какпредлагаются и потребляются в интернетсреде. Важно и то, что факторы потребительского поведениязависят воли и интересов потребителя, к ним относятся такие как: положение игрока в системе общественного разделения труда в игре; положение игрока в иерархической структуре объединений игроков (кланы, корпорации, альянсы союзы); личная ориентация поведения в игре (удовольствие, прогресс по игре, отвлечение, спортивный интерес).Представляется целесообразным проводить исследования мотивации и стимулов потребления виртуальных благ, поскольку это будет способствовать уточнениюструктурыспроса виртуальных благ,а также планированию их ассортиментнойполитикизаинтересованными организациями.

Ссылки на источники1.Долгин, А. Манифест новой экономики. Вторая невидимаярука рынка / Александр Долгин. –Москва: АСТ, 2010. –С. 191192.2.Официальный сайт игры Warface// wf.mail.ru: http://wf.mail.ru/guide/5.html (дата обращения 14.07.2013)3.Сайт газеты Коммерсант //kommersant.ru: URL: http://kommersant.ru/doc/3029621 (дата обращения 11.07.2016)4.Сайт компании Mail.ruGroupmail.ru: http://hitech.mail.ru/news/misc/gamemarketresearch.html#photo_1 (дата обращения 07.08.2013)5.Энциклопедия правил игры MyLands//mlgame.ru: URL: http://mlgame.ru/wiki/Wiki.jsp?page=Clan (дата обращения: 17.03.2016)