Ключевое слово: «итоги деловой игры»

Черноталова К. Л. Практика разработки и внедрения игровых технологий при изучении дисциплины «Инженерная и компьютерная графика» в техническом вузе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2018. – № 8 (август). – С. 1–10. – URL: http://e-koncept.ru/2018/181048.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Одной из основных задач совершенствования процесса преподавания инженерной и компьютерной графики в техническом вузе является усиление акцента на профессиональную подготовку будущих специалистов, которые будут способны решать профессионально ориентированные задачи. Актуальность представленного исследования определяется возможностью повышения эффективности изучения инженерной и компьютерной графики с целью развития профессиональных компетенций на основе применения метода активного обучения – деловой игры. Дисциплина «Инженерная и компьютерная графика» имеет выраженный практико-ориентированный характер и предполагает формирование инженерно-графических компетенций (навыков и умений проектирования, моделирования и конструирования различных устройств). Таким образом, цель проводимого исследования – разработка и внедрение в учебный процесс игровых платформ, направленных на повышение уровня развития профессиональных компетенций. Ведущим подходом к исследованию проблемы выступает деятельностно-компетентностный подход. Методологию исследования составляет изучение источников методической и технической направленности, анализ методов активного обучения зарубежных и отечественных авторов. В экспериментальной части нашего исследования мы внедряли в учебный процесс технологию активного обучения – деловую игру «Ведущий конструктор», где моделируются ситуации, приближенные к работе инженера в конструкторском бюро, а именно разработка конструкторской документации. В статье проанализированы представления о специфике деловой игры как одного из методов активного обучения. Рассмотрены принципы имитационного моделирования, обеспечивающие целостное развитие личности студента. Также в статье показано, что обучение в игре является одним из главных условий освоения профессиональной деятельности. Представлен опыт разработки и внедрения деловых игр: сценарий и ход игры. Одним из важнейших факторов повышения эффективности формирования профессиональных компетенций у обучающихся является использование средств автоматизированных систем проектирования, дополняющих традиционные средства создания чертежа. Преимущество деловой игры в сравнении с другими организационными формами обучения состоит в интеграции теоретических знаний и практических умений и навыков в единый процесс. Тем самым деловая игра «Конструкторское бюро» обеспечивает единство содержательной и процессуальной сторон обучения, мыслительной и практической деятельности будущих специалистов.