Аннотация. В статье представлено внеклассное занятие в 6 классе, рассчитанное на 45 минут. Занятие проходит в виде игры-соревнования с использование IT-технологии – задания закодированы с помощью QR-кода. В содержании подобраны различные задачи, изученные в 5 и 6 классах. Основные цели занятия: отработка навыков решения уравнений и задач, развитие логического мышления, умение работать в команде, освоение технологических приемов «мобильной» работы с информационными объектами, представленными в виде QR-кодов.
Ключевые слова: игра-соревнование, математический QR-квест, дополнительные занятия по математике, IT-технологии на уроках математики, игровые технологии.
На уроках математики игра приобретает особенное значение не столько для друзей математики, сколько для ее недругов, которых важно не приневолить, а приохотить к учению. Дидактическая игра (большинство учителей, методистов и дидактов игру, которая проводится в процессе обучения, называют дидактической) – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Игру не нужно путать с забавой, не следует рассматривать ее как деятельность, доставляющую удовольствие ради удовольствия. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи и системе с другими формами обучения, использование которых должно в конечном итоге привести к решению следующих задач: учитель должен дать учащимся знания, соответствующие современному уровню развития науки; он должен их научить самостоятельно приобретать знания.
Анализ психолого–педагогической литературы по этому вопросу, наблюдения за игровыми действиями, вводимыми в учебный процесс, а также осмысление накопленного опыта позволяют выделить следующие виды дидактических игр:
- игры – упражнения;
- игры – путешествия;
- сюжетная (ролевая) игра;
- игра – соревнование.
Игры – упражнения. Они занимают обычно 10 – 15 минут и направлены на совершенствование познавательных способностей учащихся, являются хорошим средством для развития познавательных интересов, осмысления и закрепления учебного материала, применения его в новых ситуациях. Это разнообразные викторины, кроссворды, ребусы, чайнворды, шарады, головоломки, загадки.
Игры – путешествия. Они служат, в основном, целям углубления, осмысления и закрепления учебного материала. Активизация учащихся в играх – путешествиях выражается в устных рассказах, вопросах, ответах.
Сюжетная (ролевая) игра отличается тем, что инсценируются условия воображаемой ситуации, а учащиеся играют определенные роли.
Игра – соревнование может включать в себя все вышеназванные виды дидактических игр или их отдельные элементы. Для проведения этого вида игры учащиеся делятся на группы, команды, между которыми идет соревнование. Существенной особенностью игры – соревнования является наличие в ней соревновательной борьбы и сотрудничества. Элементы соревнования занимают ведущее место в основных игровых действиях, а сотрудничество, как правило, определяется конкретными обстоятельствами и задачами. Игра – соревнование позволяет учителю в зависимости от содержания материала вводить в игру не просто занимательный материал, но весьма сложные вопросы учебной программы. В этом ее основная педагогическая ценность и преимущество перед другими видами дидактических игр.
В реальной практике обучения все виды игр могут выступать и как самостоятельные, и как взаимно дополняющие друг друга. Использование каждого вида игр и их разнообразных сочетаний определяется особенностями учебного материала, возрастом учащихся и другими педагогическими факторами.
Этапы игры включают:
- Предварительную подготовку: класс разбивается на команды (если нужно), примерно равные по способностям, даются задания командам.
- Игру.
- Заключение по уроку: выводы о работе участников игры и выставление оценок. [1]
Назначение игр на уроках математики – развитие познавательных процессов у школьников (восприятия, внимания, памяти, наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний, приобретаемых на уроках.
В процессе создания, организации и реализации внеурочной деятельности многие учителя сталкиваются с проблемой, что достаточно сложно заинтересовать и увлечь детей. С тем чтобы сделать образовательный процесс достаточно интересным и увлекательным в последнее время стали все больше использовать QR-технологии. Они позволяют в групповых занятиях вовлечь всех участников в ход обучения, предоставить доступ к дополнительным материалам по теме и сделать процесс познания более интерактивным.
Дети познакомятся с понятием «QR-код», освоят технологические приемы «мобильной» работы с информационными объектами, представленными в виде QR-кодов, получат практические навыки установки программного обеспечения для мобильных телефонов/смартфонов.
В данной статье представлен конспект внеклассного занятия для 6 класса с использование IT-технологий.
Математический QR-квест «Решение уравнений и упрощение выражений»
Игра-соревнование рассчитана на 45 минут (один урок)
Цели:
Обучающие: отработать умения и закрепить навыки решения уравнений и задач по теме «упрощение выражений».
Развивающие: развивать у учащихся логическое мышление, навыки сопоставления, обобщения и интуицию.
Воспитательные: формировать у учащихся самостоятельность в принятии решений, учить взаимопомощи и взаимоконтролю, умению работать в коллективе.
Оздоровительные: снизить психо-эмоциональное напряжение, уменьшить физическую и психическую нагрузки, увеличить двигательную активность, дать положительный эмоциональный заряд.
Игровые действия состоят в том, чтобы быстро и без ошибок отвечать на вопросы, выполнять нужные записи и вычисления, следить за правильностью ответов своих товарищей, решать задачи, консультировать товарищей по команде или самому брать консультацию, не нарушать дисциплину, быть внимательным и активным.
Оборудование: три планшета или смартфона с установленным приложением для чтения QR-кодов, свободный WI-FI
Описание QR-квеста
Предварительная подготовка:
- на предыдущем занятии научить детей работать с приложением и использовать QR-коды с планшета или смартфона и читать закодированную там информацию;
- закодировать информацию с помощью QR-кода, распечатать QR-коды и разместить их в нужных местах (для создания QR-кода использован сервис https://trustthisproduct.com/free_qr_code_generator.php);
- обеспечить свободный доступ к сети интернет через WI-FI.
1.Вводная часть
Организационный момент 3-4 мин.
Класс делится на 3 команды. Каждая команда имеет планшет с установленным приложением для чтения QR-кода. Каждая команда выбирает себе капитана. Капитаны следят за порядком в команде и сами участвуют в игре. Разрешаются консультации между членами команды.
Приветствие.
Ребята, сегодня на занятии мы с вами отправимся в путешествие. Для быстрого и успешного прохождения квеста вам нужно быстро решать уравнения и задачи.
Объяснение хода игры.
Игра проходит на 1 и 2 этажах школы.
Каждая команда будет выполнять свои задания.
Первое задание вы найдете возле 10 кабинета. С помощью приложения отсканируйте QR-код, и вы получите задания, которые нужно решить. У капитана в каждой команде есть специальная карточка, куда он будет заносить ответы. Когда вы выполните первое задание, двигайтесь к кабинету, номер которого вы также найдете в закодированной информации.
Всего вам нужно пройти 5 пунктов.
Кто первым пройдет все пункты и правильно выполнит задания, будет победителем квеста. После прохождения всех пунктов команды возвращаются в кабинет № 10, капитаны сдают заполненные карточки с ответами, учитель проверяет и объявляет команду-победителя.
2. Задания квеста [2]
Карточки для ответов
Команда 1 |
||||
Пункт 1 |
Пункт 2 |
Пункт 3 |
Пункт 4 |
Пункт 5 |
1) |
1) |
1) |
1) |
1) |
2) |
2) |
2) |
2) |
2) |
3) |
3) |
3) |
3) |
3) |
Команда 2 |
||||
Пункт 1 |
Пункт 2 |
Пункт 3 |
Пункт 4 |
Пункт 5 |
1) |
1) |
1) |
1) |
1) |
2) |
2) |
2) |
2) |
2) |
3) |
3) |
3) |
3) |
3) |
Команда 3 |
||||
Пункт 1 |
Пункт 2 |
Пункт 3 |
Пункт 4 |
Пункт 5 |
1) |
1) |
1) |
1) |
1) |
2) |
2) |
2) |
2) |
2) |
3) |
3) |
3) |
3) |
3) |
Ссылки на источники
- Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. Москва, 1990 г.
- Чесноков А.С., Нешков К.И. Дидактические материалы по математике для 6 класса / М.: Классикс Стиль, 2007.