Особенности виртуального мира
Выпуск:
ART 85835
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Бокова
А.
А. Особенности виртуального мира // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2015. – Т. 13. – С.
4171–4175. – URL:
http://e-koncept.ru/2015/85835.htm.
Аннотация. ХХI век – век информации. Многие исследователи задают вопрос: что является «человеческой составляющей» нового мира – мира массовых коммуникаций, наукоемких технологий, электронных средств связи? Как меняется деятельность, общение и сознание человека в обществе, основным капиталом, средством производства и ресурсом развития которого становится информация? Какую роль играет виртуальный мир в нашей жизни? К чему приведет виртуальное общение [1]?
Текст статьи
Гаврушева АлександраАнатольевна, Студентка2 курс ИПИМиФ ФГБОУ ВПО «Армавирская государственная педагогическая академия», г. АрмавирAlexandra_13_95@mail.ru
Особенности виртуального мира
Аннотация.ХХIвек –век информации. Многие исследователизадают вопрос: Что является «человеческой составляющей» нового мира –мира массовых коммуникаций, наукоемких технологий, электронных средств связи?Как меняется деятельность, общение и сознание человека в обществе, основным капиталом, средством производства и ресурсом развития которого становится информация. Какую роль играет виртуальный мир в нашей жизни? К чему приведет виртуальное общение[1]?Ключевые слова:виртуальность, иллюзии, общение, Интернет, Фидонет, Юзнет.
Идеявиртуальной реальности или виртуального миравозникла еще в 30х годах. Основой виртуального мира являются иллюзии, которые обманывают глаза человека. Иллюзии бывают различных видов [6].Мной был исследован такой вид, как зрительные иллюзии (искажения зрительных образов воспринимаемых объектов до их неузнаваемости [2]), иначе стереограммы (оптический обман глубины, созданный из плоского, двумерного изображения или изображений). Существует несколько способов просмотра стереокартинок. Я опишу один из них: "Пapaллeльный" способ.
Необходимо рaccлaбить глaзa и пocмoтpеть нa кaкoйнибyдь yдaлённый oбъeкт зa плocкocтью мoнитopa. Hacтpoить глaзa нa paccмaтpивaниe этoгo oбъeктa. Зaфикcиpoвaв этy нacтpoйкy, pacпoлoжитьcя тaк, чтoбы стереограмма нa экpaнe мoнитopa былa мeждy вaшим лицoм и этим oбъeктoм. He мeняя фoкycиpoвки глaз, oчeнь мeдлeннo oтвести лицo oт картинки или пpиближaть eгo к нeй дo иcчeзнoвeния pacплывчaтocти изoбpaжeния и "пpoявлeния" 3Doбpaзa стереограммы.Рассмотрим пример, применив методику.
Рис.1 Стереограмма (пример)
Виртуальныймир и есть своего рода обман зрения. Итак, в 30е годы ученые разрабатывали первый тренажер авиасимулятор. Исследователи хотели создать у пилота впечатление реального полёта. Для еще большего усиления иллюзии на экране отображалиськадры взлетнопосадочных полос.В 1965 г. американскому учёному Айвэну Сазерленду пришла в головуидея, которую он опубликовал в статье "Совершенный дисплей". В ней американец говорил о создании переносного, или персонального виртуального мира с использованием двух маленьких телевизоров
по одному на каждый глаз. Он также разработал укрепляемый на голове дисплей. Айвэн Сазерленд первым создал своего рода виртуальный мир. Хотя его изобретение работало,в нём были недостатки.Изображения былиоченьгрубыеибезыскусные. Шлембыл настолькотяжел и громоздок, что приходилось его подвешивать к потолку. Да и стоил он очень дорого. Ученые, взявшиеся в последующие годы доработать исходную идею Сазерленда, немало в этом преуспели. В 1970х годах видеосъёмку, использовавшуюся в симуляторах, полностью заменила компьютерная графика. Графика хотя и была примитивной, но важным было то, что тренажёры работали в реальномвремени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, также можно было выбрать любой способамотображения местностииз предложенных. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.В середине 1980х появились системы, с возможностью манипулирования трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. Позднее, в 1985 году, Майкл Макгриви из НАСА разработал более дешевый и легкий вариантшлема. За основу он взялмотоциклетный и приспособилк нему миниатюрные экраны дисплея, специальные датчики, которые реагировали на движения головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности. Также 1985 году Майрон Крейгер открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый "Видеоплейс". "Видеоплейс" рядпомещений, в которых посетители могли посредством интерактивной графической системы погрузиться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.В 1989 году Джарон Ланьер ввёл термин «виртуальная реальность»[7].Общение на сетевых дневниках, участие в чемпионатах по компьютерным играм, получение электронной почты, чтение новостей, статей посредством Интернета стало неотъемлемой частью повседневной жизни. Интернет широко используется в деловой жизни, в переговорах. Бурное развитие русского сегмента всемирной паутины началось с конца 1990х годов. В реальности, однако, первые отечественные сети появились в конце 1980х годов, когда наступила эра Фидонета и Юзнета.Днём рождения российского Интернета можно считать 28 августа 1990 года, когда группа молодых учёных из Института атомной энергии им. И.В. Курчатова и исследовательского комплекса Минавтопрома закончила масштабный проект по созданию сети, позволявшей соединять компьютеры этих советских институтов с зарубежными высшими учебными заведениями. Проект увенчался успехом, и вскоре, 19 сентября того же года, в Хельсинки состоялось первое удачное соединение СССР с мировой сетью Интернет. В тот же день первая советская компьютерная сеть была зарегистрирована во «всемирной паутине» и получила национальный «домен» (своеобразный адрес, условное обозначение страны в сети Интернет) «.su» или же сокращение от SovietUnion.Создателем сети стал образованный в 1989 году кооператив программистов «Демос», в котором работали сотрудники института им. Курчатова. Помимо «Демоса» в том же институте летом 1990 года была создана еще одна группа –«Релком», руководители которой сумели объединить опыт внешних соединений и создание внутренних сетей.Главным результатом работы группы программистов можно считатьсоздание российского узла любительской некоммерческой компьютерной сети Фидонет. Она стала первым общедоступным способом виртуального общения в России.Российский вариант Фидонета приобрёл ряд интересных особенностей: сутью общения стало обсуждение новостей, передача маленьких файлов, почты и коротких сообщений. Россия постепенно входила в новую эпоху –эпоху Интернета. Постепенно угасавшему Фидонету пришёл на смену Интернет, а также его русскоязычная часть –Рунет. Это слово впервые появилось после 7 апреля 1994 года, когда Россия получила свой личный национальный домен «.ru».
Виртуальная реальность, независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: (по Носову Н.А.)[5]Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какойлибо другой реальности, внешней по отношению к ней.Актуальность.Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя «природа»).Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.Самое распространенное использование виртуальной реальности –это общение. Итак, общение –взаимодействие двух или более людей, состоящее в обмене между ними познавательной или эмоциональной информацией, опытом, знаниями, умениями, навыками. Общение является необходимым условием развития иформирования личностей и групп [4].В настоящее время невозможно представить нашужизнь безобщения. Общение охватывает особый класс отношений между людьми, где обнаруживается взаимодействие или противодействие, согласие или противоречие, сочувствие или эмоциональная глухота, доверие или недоверие. В последниегоды приоритетным стало развитие технологий виртуальной реальности и обычному живому общению предпочитают общение виртуальное. Оно представляет особый мир, в котором человек может представить себя таким, каким хочет быть, но не всегда таковым и является, не боясь выражать свои чувства, эмоции, совершать самые невероятные поступки, не боясь пожалеть об этом.Наверное, со многими такое было,можно общаться часами по телефону,а при личном общении нет. Чтото мешает, мысли теряются, появляется закрытость, скованность. Что уж тогда говорить об Интернете, в которомможно построитьиной мири общение может быть далеким от реальности. В результате появляется проблема, когда виртуальность начинает заменять и вытеснять обычное общение. Виртуальный мир кажется более привлекательным, а потом становится единственной безопасной средой общения. Анонимность, свойственная такому виду общения, избавляет от разочарований и дает чувство безопасности.
Когда мы говоримо сформировавшемся взрослом человеке, то возможность уйтив виртуальный мир–некое своеобразное спасение. Ктото, погрязая в своих проблемах,уходит с головой в работу,ктото склоняетсяк алкоголю,а ктото находитсебяв виртуальном мире. Но хуже, когда ребенок или подросток проводит большинство времени в компьютере,ведь этопериод формирования личности. Всем известно, что у многих родителей нет времени, чтобы заниматься собственными детьми. Часто компьютер для занятых родителей –настоящее спасение. Ведь не безобразничает и по улицамне слоняется. Подросток перестаёт общаться в «живую», всё чаще сидит в социальных сетях и чатах, в то время как личноеобщение со сверстниками очень важно для гармонического развития личности. Родители обычно поздно замечают, что они с ребенком не могут найти общий язык, словно живут в разных мирах[3]. Поэтому жить в такой оболочкеневозможно. Так или иначе, с реальностью жизни придется сталкиваться. Жизнь в реальности оказывается абсолютно непонятной, незнакомой и пугающей, и не остается ничего другого, кроме как снова спрятатьсяза условную ширму. Входе общения виртуальных собеседниковв реальном мире причинойвозможных проблем является разницамежду реальным и нереальным общением одних и тех же людей. Происходит, так сказать «обманутые ожидания». В условном виртуальном мире есть и положительные стороны. Он позволяет нам связываться друг с другом с разных точек света
помогает преодолеть расстояние, найти новых друзей, свою любовь. Но следует учитывать, что реального общения ничто не заменит.И главное понять, что реально только то, что происходит с вами здесь и сейчас, а не в выдуманноммире.Совсем недавно на интернет смотрели как на чтото диковинное, нечто далекое, но сегодня –виртуальные деньги, покупки через интернет, заказ билетов, подписание договоров, дистанционное обучение, банковские операции, заказ такси и многое другое, о чем раньше, и вообразить было нельзя, теперь можно сделать через интернет.Реальный и виртуальный мир тесно взаимосвязаны, они оказывают влияние друг на друга.Реальный мир тесно внедряется в виртуальный и наоборот –виртуальный в реальный.В данный момент технологии виртуальной реальностиактивно развиваются ишироко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, обслуживании, торговле, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Общение является основой нашей жизнедеятельности, через него мы реализуем свои мысли, чувства, желания, отношение к людям и многое другое. Человек живет в реальном мире, зависим от реального мира, всю полноту общения он не сможет вместить в отдельную часть мира, называемую виртуальной. Познание реально существующего мира, его нераскрытых закономерностей, требует реального присутствия человека в этом мире, чтобы не потерять контроль над реально происходящим.Итак, виртуальное общение новая форма общения,не отменяющая, а расширяющая, дополняющая возможности существующей. Интерактивный мир небудет являться угрозой реального, а лишь элементом, расширяющим этот реальный мир, существование которого внесет свои коррективы в организацию основных процессов в обществе, в том числе и в архитектурную организацию различных центров общения, если будет соблюдении «золотая середина» между личным и интерактивным общением. Виртуальное пространство общения расширит возможности реального в преодолении границ, в отработке действий, в доступности и быстроте, станет его составной частью.
Ссылки на источники1.Белинская Е.П. Человек в информационном мире. http://psynet.carfax.ru/texts/bel3.htm2.Жмуров В.А. Большая энциклопедия по психиатрии, 2е изд., 2012 г3.Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. Информационное общество: фантом постиндустриальной эры. // Проблемы теоретической социологии. Вып. 3. СПб.: Издательство СанктПетербургского университета, 20004.Искусство общения в Интернет, или сказкотерапия в действии // Мир ПК. 1998. №45.Носов Н.А. Манифест виртуалистики. М.: Путь, 20016.Платонов К.К. Иллюзии. // Педагогическая энциклопедия М.: Советская энциклопедия, 19657.Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности —СПб, СПбГУ, 2007
Особенности виртуального мира
Аннотация.ХХIвек –век информации. Многие исследователизадают вопрос: Что является «человеческой составляющей» нового мира –мира массовых коммуникаций, наукоемких технологий, электронных средств связи?Как меняется деятельность, общение и сознание человека в обществе, основным капиталом, средством производства и ресурсом развития которого становится информация. Какую роль играет виртуальный мир в нашей жизни? К чему приведет виртуальное общение[1]?Ключевые слова:виртуальность, иллюзии, общение, Интернет, Фидонет, Юзнет.
Идеявиртуальной реальности или виртуального миравозникла еще в 30х годах. Основой виртуального мира являются иллюзии, которые обманывают глаза человека. Иллюзии бывают различных видов [6].Мной был исследован такой вид, как зрительные иллюзии (искажения зрительных образов воспринимаемых объектов до их неузнаваемости [2]), иначе стереограммы (оптический обман глубины, созданный из плоского, двумерного изображения или изображений). Существует несколько способов просмотра стереокартинок. Я опишу один из них: "Пapaллeльный" способ.
Необходимо рaccлaбить глaзa и пocмoтpеть нa кaкoйнибyдь yдaлённый oбъeкт зa плocкocтью мoнитopa. Hacтpoить глaзa нa paccмaтpивaниe этoгo oбъeктa. Зaфикcиpoвaв этy нacтpoйкy, pacпoлoжитьcя тaк, чтoбы стереограмма нa экpaнe мoнитopa былa мeждy вaшим лицoм и этим oбъeктoм. He мeняя фoкycиpoвки глaз, oчeнь мeдлeннo oтвести лицo oт картинки или пpиближaть eгo к нeй дo иcчeзнoвeния pacплывчaтocти изoбpaжeния и "пpoявлeния" 3Doбpaзa стереограммы.Рассмотрим пример, применив методику.
Рис.1 Стереограмма (пример)
Виртуальныймир и есть своего рода обман зрения. Итак, в 30е годы ученые разрабатывали первый тренажер авиасимулятор. Исследователи хотели создать у пилота впечатление реального полёта. Для еще большего усиления иллюзии на экране отображалиськадры взлетнопосадочных полос.В 1965 г. американскому учёному Айвэну Сазерленду пришла в головуидея, которую он опубликовал в статье "Совершенный дисплей". В ней американец говорил о создании переносного, или персонального виртуального мира с использованием двух маленьких телевизоров
по одному на каждый глаз. Он также разработал укрепляемый на голове дисплей. Айвэн Сазерленд первым создал своего рода виртуальный мир. Хотя его изобретение работало,в нём были недостатки.Изображения былиоченьгрубыеибезыскусные. Шлембыл настолькотяжел и громоздок, что приходилось его подвешивать к потолку. Да и стоил он очень дорого. Ученые, взявшиеся в последующие годы доработать исходную идею Сазерленда, немало в этом преуспели. В 1970х годах видеосъёмку, использовавшуюся в симуляторах, полностью заменила компьютерная графика. Графика хотя и была примитивной, но важным было то, что тренажёры работали в реальномвремени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, также можно было выбрать любой способамотображения местностииз предложенных. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.В середине 1980х появились системы, с возможностью манипулирования трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. Позднее, в 1985 году, Майкл Макгриви из НАСА разработал более дешевый и легкий вариантшлема. За основу он взялмотоциклетный и приспособилк нему миниатюрные экраны дисплея, специальные датчики, которые реагировали на движения головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности. Также 1985 году Майрон Крейгер открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый "Видеоплейс". "Видеоплейс" рядпомещений, в которых посетители могли посредством интерактивной графической системы погрузиться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.В 1989 году Джарон Ланьер ввёл термин «виртуальная реальность»[7].Общение на сетевых дневниках, участие в чемпионатах по компьютерным играм, получение электронной почты, чтение новостей, статей посредством Интернета стало неотъемлемой частью повседневной жизни. Интернет широко используется в деловой жизни, в переговорах. Бурное развитие русского сегмента всемирной паутины началось с конца 1990х годов. В реальности, однако, первые отечественные сети появились в конце 1980х годов, когда наступила эра Фидонета и Юзнета.Днём рождения российского Интернета можно считать 28 августа 1990 года, когда группа молодых учёных из Института атомной энергии им. И.В. Курчатова и исследовательского комплекса Минавтопрома закончила масштабный проект по созданию сети, позволявшей соединять компьютеры этих советских институтов с зарубежными высшими учебными заведениями. Проект увенчался успехом, и вскоре, 19 сентября того же года, в Хельсинки состоялось первое удачное соединение СССР с мировой сетью Интернет. В тот же день первая советская компьютерная сеть была зарегистрирована во «всемирной паутине» и получила национальный «домен» (своеобразный адрес, условное обозначение страны в сети Интернет) «.su» или же сокращение от SovietUnion.Создателем сети стал образованный в 1989 году кооператив программистов «Демос», в котором работали сотрудники института им. Курчатова. Помимо «Демоса» в том же институте летом 1990 года была создана еще одна группа –«Релком», руководители которой сумели объединить опыт внешних соединений и создание внутренних сетей.Главным результатом работы группы программистов можно считатьсоздание российского узла любительской некоммерческой компьютерной сети Фидонет. Она стала первым общедоступным способом виртуального общения в России.Российский вариант Фидонета приобрёл ряд интересных особенностей: сутью общения стало обсуждение новостей, передача маленьких файлов, почты и коротких сообщений. Россия постепенно входила в новую эпоху –эпоху Интернета. Постепенно угасавшему Фидонету пришёл на смену Интернет, а также его русскоязычная часть –Рунет. Это слово впервые появилось после 7 апреля 1994 года, когда Россия получила свой личный национальный домен «.ru».
Виртуальная реальность, независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: (по Носову Н.А.)[5]Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какойлибо другой реальности, внешней по отношению к ней.Актуальность.Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя «природа»).Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.Самое распространенное использование виртуальной реальности –это общение. Итак, общение –взаимодействие двух или более людей, состоящее в обмене между ними познавательной или эмоциональной информацией, опытом, знаниями, умениями, навыками. Общение является необходимым условием развития иформирования личностей и групп [4].В настоящее время невозможно представить нашужизнь безобщения. Общение охватывает особый класс отношений между людьми, где обнаруживается взаимодействие или противодействие, согласие или противоречие, сочувствие или эмоциональная глухота, доверие или недоверие. В последниегоды приоритетным стало развитие технологий виртуальной реальности и обычному живому общению предпочитают общение виртуальное. Оно представляет особый мир, в котором человек может представить себя таким, каким хочет быть, но не всегда таковым и является, не боясь выражать свои чувства, эмоции, совершать самые невероятные поступки, не боясь пожалеть об этом.Наверное, со многими такое было,можно общаться часами по телефону,а при личном общении нет. Чтото мешает, мысли теряются, появляется закрытость, скованность. Что уж тогда говорить об Интернете, в которомможно построитьиной мири общение может быть далеким от реальности. В результате появляется проблема, когда виртуальность начинает заменять и вытеснять обычное общение. Виртуальный мир кажется более привлекательным, а потом становится единственной безопасной средой общения. Анонимность, свойственная такому виду общения, избавляет от разочарований и дает чувство безопасности.
Когда мы говоримо сформировавшемся взрослом человеке, то возможность уйтив виртуальный мир–некое своеобразное спасение. Ктото, погрязая в своих проблемах,уходит с головой в работу,ктото склоняетсяк алкоголю,а ктото находитсебяв виртуальном мире. Но хуже, когда ребенок или подросток проводит большинство времени в компьютере,ведь этопериод формирования личности. Всем известно, что у многих родителей нет времени, чтобы заниматься собственными детьми. Часто компьютер для занятых родителей –настоящее спасение. Ведь не безобразничает и по улицамне слоняется. Подросток перестаёт общаться в «живую», всё чаще сидит в социальных сетях и чатах, в то время как личноеобщение со сверстниками очень важно для гармонического развития личности. Родители обычно поздно замечают, что они с ребенком не могут найти общий язык, словно живут в разных мирах[3]. Поэтому жить в такой оболочкеневозможно. Так или иначе, с реальностью жизни придется сталкиваться. Жизнь в реальности оказывается абсолютно непонятной, незнакомой и пугающей, и не остается ничего другого, кроме как снова спрятатьсяза условную ширму. Входе общения виртуальных собеседниковв реальном мире причинойвозможных проблем является разницамежду реальным и нереальным общением одних и тех же людей. Происходит, так сказать «обманутые ожидания». В условном виртуальном мире есть и положительные стороны. Он позволяет нам связываться друг с другом с разных точек света
помогает преодолеть расстояние, найти новых друзей, свою любовь. Но следует учитывать, что реального общения ничто не заменит.И главное понять, что реально только то, что происходит с вами здесь и сейчас, а не в выдуманноммире.Совсем недавно на интернет смотрели как на чтото диковинное, нечто далекое, но сегодня –виртуальные деньги, покупки через интернет, заказ билетов, подписание договоров, дистанционное обучение, банковские операции, заказ такси и многое другое, о чем раньше, и вообразить было нельзя, теперь можно сделать через интернет.Реальный и виртуальный мир тесно взаимосвязаны, они оказывают влияние друг на друга.Реальный мир тесно внедряется в виртуальный и наоборот –виртуальный в реальный.В данный момент технологии виртуальной реальностиактивно развиваются ишироко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, обслуживании, торговле, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Общение является основой нашей жизнедеятельности, через него мы реализуем свои мысли, чувства, желания, отношение к людям и многое другое. Человек живет в реальном мире, зависим от реального мира, всю полноту общения он не сможет вместить в отдельную часть мира, называемую виртуальной. Познание реально существующего мира, его нераскрытых закономерностей, требует реального присутствия человека в этом мире, чтобы не потерять контроль над реально происходящим.Итак, виртуальное общение новая форма общения,не отменяющая, а расширяющая, дополняющая возможности существующей. Интерактивный мир небудет являться угрозой реального, а лишь элементом, расширяющим этот реальный мир, существование которого внесет свои коррективы в организацию основных процессов в обществе, в том числе и в архитектурную организацию различных центров общения, если будет соблюдении «золотая середина» между личным и интерактивным общением. Виртуальное пространство общения расширит возможности реального в преодолении границ, в отработке действий, в доступности и быстроте, станет его составной частью.
Ссылки на источники1.Белинская Е.П. Человек в информационном мире. http://psynet.carfax.ru/texts/bel3.htm2.Жмуров В.А. Большая энциклопедия по психиатрии, 2е изд., 2012 г3.Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. Информационное общество: фантом постиндустриальной эры. // Проблемы теоретической социологии. Вып. 3. СПб.: Издательство СанктПетербургского университета, 20004.Искусство общения в Интернет, или сказкотерапия в действии // Мир ПК. 1998. №45.Носов Н.А. Манифест виртуалистики. М.: Путь, 20016.Платонов К.К. Иллюзии. // Педагогическая энциклопедия М.: Советская энциклопедия, 19657.Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности —СПб, СПбГУ, 2007