К вопросу о рассмотрении компьютерных игр в качестве основы реализации виртуальных благ

Библиографическое описание статьи для цитирования:
Бондаренко В. А., Попов М. В. К вопросу о рассмотрении компьютерных игр в качестве основы реализации виртуальных благ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 31. – С. 266–270. – URL: http://e-koncept.ru/2017/970068.htm.
Аннотация. В статье исследуется роль компьютерных игр в современной экономике в аспекте формирования и стимулирования спроса на виртуальные блага. Показаны основные функции компьютерной игры, способствующие поддержанию и формированию спроса потребителей на виртуальные блага.
Комментарии
Нет комментариев
Оставить комментарий
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.
Текст статьи
Бондаренко Виктория Андреевна,доктор экономических наук, зав. кафедрой маркетинга и рекламы ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет», г.РостовнаДону b14v@yandex.ru

Попов Михаил Вячеславович,ассистент кафедры экономической теории ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет», г. РостовнаДону glonas@list.ru

К вопросу о рассмотрении компьютерных игр в качестве основыреализации виртуальных благ

Аннотация. В статье исследуется ролькомпьютерных игр в современной экономике в аспекте формированияи стимулированияспроса на виртуальные блага. Показаны основныефункции компьютерной игры, способствующиеподдержанию и формированию спроса потребителей на виртуальные блага.Ключевые слова: компьютерные игры,виртуальные блага, потребители.

В сложившихся реалиях жизни социумасформироваласьсовременная интернетсреда[5],в которой проявились взаимоотношениямежду индивидами и группами лицпоповоду виртуальных благ.Активное использование информационнокоммуникационных технологийв общественном производстве увеличивает долю нематериальных благ, которые потребляются и обмениваются на материальные блага.Компьютерные игры в этом аспекте выступают предлагаемым потребителю продуктом, с одной стороны, и стимулируют потребление других виртуальных благ, представляющих собой, например, дополнения к игровому контенту.Следует отметить, что сам рыноккомпьютерныхигррастет, вследствие чего в структуре времени,уделяемогопотребителямина досуг,увеличивается доля времени,которую люди тратят навремяпрепровождение за ведением компьютерных игр(таблица 1).

Таблица 1Объем и темп роста рынка компьютерных игр в мире, млрд. долл[6]

Регион

ПоказательЕвропа (+Россия), Ближний восток, АфрикаЛатинская АмерикаСеверная АмерикаАзия и Тихоокеанский регионОбъем рынка23,54,125,446,6Доля от общего рынка2442547Среднегодовой темп роста7,320,14,110,7

Например, к2018 году, по данным компании DigiCapital,объем мирового рынка компьютерных игр составит 110 миллиардов долларов[7].Учитывая отраженные на в таблице 1 изменения в структуре общественного потребления,целесообразно рассмотретьпотенциал компьютерных игр и особенности развития рынка компьютерных игр.По классификации Ф. Нельсонавсе блага(материальные и нематериальные)делятся на поисковые (search) и проверяемые (experience).Качество поисковых товаров может быть оценено потребителем до покупкипутем сравнения (например, соль, электроэнергия, бензин). Проверяемые(или опытные блага) оцениваютсяпотребителемпутем многократных проверок при использовании (опыт использования товара) путем покупок или восприятиясигналов о качестве товара (сигнал бренд). К благам проверяемым можно отнести дорогостоящие автомобили или другие товары[10]. В контексте исследования компьютерной игры как экономического блага рассмотримсовременные классификации нематериальных благ и проведемсравнение компьютерной игры с другими нематериальными благами. Подобное сравнение позволит выявить сходства и различия компьютерной игры как нематериальногоблага,как современнойосновыреализации виртуальных благ.

Согласно исследователю А. Валле,выделяются ряд благ. В группе благ надежной пробы расположены блага, при потреблении которых индивиду легче спрогнозировать потребление данного блага в будущем (например, прослушав несколько часов радио, можно четче установить его репертуар и потребительскую аудиторию). Во второй группе блага чистой пробы, о которых трудно заранее спрогнозировать представление (например, новый режиссер может иначе интерпретировать классические спектакли). Классификация А. Валле имеет полюсную структуру, т. е. блага неотносятся строго к одной из групп, а расположены по мере убывания возможности прогноза результата потребления[9].А. Долгин,исследуя классификацию А. Валле,замечает: «Некоторым дигитальным продуктам, например, фотографиям и компьютерным играм, места напредложенной шкале вообще не нашлось, а они могли бы изменить картину. Остались в стороне и предметы моды, роскоши, вкуса, изобразительного искусства, очевидно изза того, что время, которое на них тратит потребитель сложно подсчитать»[4].

Естественным образом, компьютерные игры не входят в набор основных благ, обеспечивающих жизнедеятельность человека. Потребности человека в пище, одежде, в жилье предопределены физиологией, а культурные потребности социумом.Компьютерные игры как блага удовлетворяют духовные потребности человека, поэтому имприсущи некоторые свойства духовных благ.Например,духовныеблага в основном потребляются,исходя изсубъективных характеристикблаг. Кроме того,духовныеблага предназначены для удовлетворения психоэмоциональных потребностей, где трудночетко оценивать стоимость.Самикомпьютерныеигры нематериальны, т.е.как блага неисчерпаемы,поэтому количество актов их потреблениянеограничено. Индивид по мере приобретения жизненного опыта и знаний открывает в них какието новые стороны и свойства.Игровой контент может способствовать обучению и совершенствованию умений. Тем не менее, отмеченные особенности детерминируют неопределенность в выборе. Так, рассматривая проблемунеопределенности,Д. Акерлофутверждает: «Для противодействия влиянию неопределенности качества возникают многочисленные институты. В числе главных из них –гарантии. Их имеют большинство потребительских товаров длительного пользования: продавец гарантирует покупателю, что качество его товара соответствует некоторому нормальному ожидаемому уровню. Одно из следствий, естественным образом вытекающее из нашей модели, заключается в том, что риск возлагается на продавца, а не покупателя. Другим институтом, противодействующим влиянию неопределенности качества, служит фирменный знак. Фирменные знаки не только свидетельствуют о качестве товара, но и дают покупателю возможность предпринять ответные меры, если качество покупки не соответствует его ожиданиям –он просто не будет больше приобретать продукцию этой фирмы. Часто используется и такой прием, как выпуск нового продукта со старым фирменным знаком. Для предусмотрительного покупателя это также служит гарантией того, что он покупает качественный товар»[1].В контексте вышеперечисленного обозначим критерии классификации компьютерных игр, что позволит установить экономические особенности их использованияи потребления.В первую очередьможно классифицировать компьютерные игры по жанрам: ролевые (разные модели поведения из реального мира для решения различных задач как совместно с другими игроками, так и индивидуально), стратегии (определенный объем ресурсов и неограниченное число возможностей их использования для достижения цели), квесты (возможность пройти ряд испытаний в строго определенном порядке и реализовать интеллектуальные способности, решая и разгадывая различные головоломки и загадки), симуляторы (имитируют процессы, происходящие в реальном мире,заставляют игрока соблюдать точные правила), экшн/шутер (возможность пройти ряд испытаний в строго определенном порядке для проверки таких способностей как скорость реакции и внимание).

Данная классификация позволит установить сегменты потребителейкомпьютерных игр. Так, например, потребителями симуляторов являются любители исторической и военной техники (в основном мужчины);экшены и шутеры в основном предпочитаютподростки мужского пола, ролевые игры предпочитают люди,заинтересованные вмежличностной коммуникации и взаимодействии с другими игроками;квесты предпочитают люди,которые любят решать различные головоломки и нуждаются в интеллектуальной разрядке;стратегии ориентированы на любителей военной техники, хотя жанр стратегии можно рассматривать достаточно широко,так как стратегии могут включать в себя различные подвиды игр (экономические, военные и административные стратегии). Вряде других исследованийприводится другаяклассификация компьютерных игр. В таблице 2 приведена классификация жанров компьютерных игр применительно к духовным потребностям человека.Таблица 2Классификация компьютерных игр с учетом духовных потребностей[8]

Характеристика игрового процессаЖанры компьютерных игрДуховная потребность,реализуемая в компьютерной игреИгры контроляRTS (стратегиябоевик)Global Strategy (глобальная стратегия)Strategy (локальная стратегия)Sim Strategy (непрямого контроля)Global Wargame (глобальная военная)Economical (экономическая стратегия)Tower Defence (защитные башни)Wargame (военная игра)Cardgame (карточная ролеваяигра)Logic (Логические игры)Tactic (Тактическая игра)MicroControl (микроконтроль)Building (строительство)Life Sim (сим)Командование, управление, распределение средствИгры действийOpen Action (открытыйбоевик)Action (боевик)Slasher (сражение)Battle Racing (гонкисражения)Platformer (платформер)StealthAction (Шпионский боевик)Fighting (поединок)Racing (гонки)Arcade (аркада)Перемещение, использование оружия техники, соревнованиеHorror (ужасы, выживание)Shooter(стрелялка)Sport(спорт)Simulator(симулятор технических средств)Игры информацииActionRPG (боевая ролевая игра)Open RPG (открытая ролевая игра)RPG (ролевая игра)MUD (текстовая онлайновая игра)MMORPG (онлайновая ролевая игра)Puzzle (головоломка)Quest (квест)Browser RPG (браузерные ролевые)Adventure (приключения)Education (обучающая игра)Test (вопросы, загадки)Contact (общение)Hero (геройская игра)Toure (путешествие)Обучение, общение изучение окружающего мира, получение информации

Данная классификацияжанров компьютерныхигр достаточно полно отражаетпотребностичеловека, реализуемые им в игре. Компьютерные игры предоставляют возможностьэмоциональноговосприятиявиртуального мираи симуляции любой социальной роли,

в свою очередь служит устойчивойплатформой реализации виртуальных благ. Российскиеисследователиотмечают,чтовиртуальныемирыкомпьютерныхигрмогутрассматриватьсякаксредадляпроведениябихивеористскихэкспериментоввобластиэкономикииправа[2,3].

Насовременномэтапевобществераспространеномнение,чтокомпьютерныеигрыкакблагоявляютсялишьпредметомразвлеченияииспользуютсяприпроведениидосуга,ноэтонесовсемтак.Можно детерминироватьсферы,где применяются виртуальные игры (таблица 3).Таблица 3Сферы и способыприменения компьютерных игр в жизнедеятельности человека

Сфера деятельностиСпособ примененияОбразованиеобучение и диагностика способностей абитуриентовОборонамоделирование ситуации и подготовка персоналаМедицинареабилитационная и лечебная деятельность Корпоративная организацияпрограммы развития и создания корпоративной культурыНаукаэкспериментальная среда для исследования ментальных и психологических особенностей

В компьютерных играхбольшинство благ можно классифицировать по типу происхождения (в зависимости от сценария симуляции)и по типупотребления(рис. 4).Разработчикикомпьютерных игрчасто используютвымышленныемиры художественных произведений различных писателей. Можнотакже группировать компьютерные игрыпо критерию симуляции(табл. 4).Таблица 4Классификация компьютерных игр по критерию симуляции

Одиночные игрыМногопользовательские игрыОснованные на симулякрахАльтернативное продолжение истории (CallofDuty, Wolfenstein)Предполагающие формирования и развитиеотношениймежду игроками(WorldofTanks, WorldofWarplanes, WarThunder)Не основанные на симулякрахКаузальныеигры (нарды, шашки и т. д.)Социальные игры или игры в социальных сетях

Учитывая растущий уровень потребления компьютерных игр в структурепотребления нематериальных благ,можно предложить, что исследование представляется актуальным для фирм, оказывающих соответствующие услуги.

Компьютерныеигры,позволяя индивидамему погружаться в различные миры мировой культуры и «примерят» на себя различные роли, формируютплатформу для роста интереса к сопутствующим виртуальным благам.

Ссылки на источники1.Акерлоф, Д. Рынок "лимонов": неопределенность качества и рыночный механизм / Джордж Акерлоф. –Москва: THESIS, 1994, вып. 5. С. 102103.2.Дмитриева В.Д. Реальная нереальная симулятивная экономика // Вопросы экономики и права: сборник статей аспирантов и соискателей ученой степени кандидата наук / РГЭУ (РИНХ). –Ростов н/Д., 2012. –С. 47–52.3.Дмитриева В.Д. Сущность и теоретическое обоснование существования виртуальных миров // Инфраструктура рынка: проблемы и перспективы: Ученые записки / Ростовский государственный экономический университет (РИНХ). –Ростов н/Д, 2012. –Выпуск 18. –С. 258–265.4.Долгин, А. Экономика символического обмена. Издание 2е, дополненное / Александр Долгин. –Москва: Прагматика культуры, 2007. –С. 217.5.Попов, М. В. Влияние интернетсреды на производственные отношения // IIIМеждународная научнопрактическая конференция студентов и молодых ученых «Развитие экономических и межотраслевых наук в XXIвеке». Новосибирск:Научный институт глобальной и региональной экономики (НИГРЭ), 2014. –С. 87.6.Сайт экспертного агентства Newzoo //newzoo.com: URL: https://newzoo.com/insights/articles/globalgamesmarketreaches996billion2016mobilegenerating37/ (дата обращения 13.07.2016)7.Сайт журнала новости Российского ITбизнеса//itweekly.ru: URL: http://www.itweekly.ru/market/business/73058.html (дата обращения 12.07.2016)8.Сайт, посвященный исследованию культурного потенциала компьютерных игр //gamesisart.ru: URL: http://gamesisart.ru/TableJanr.html (22.07.2016)9.Della Valle, A.P. The Search vs. Experience Aspects of Cultural Goods: From Mass Media to the Performing Arts // ACEI, Chicago, Illinois, USA, 2004.10.Nelson, Ph. Information and Consumer Behavior // Journal of Political Economy. –1970. –V. 78. –№ 2 (Mar.–Apr.). –P. 311–329.