Маркетинговые игровые технологии в бизнесе

Библиографическое описание статьи для цитирования:
Иванченко О. В., Кузнецова А. А. Маркетинговые игровые технологии в бизнесе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 39. – С. 2871–2875. – URL: http://e-koncept.ru/2017/970901.htm.
Аннотация. В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий в маркетинговой деятельности компаний. Представлены примеры геймификации в бизнесе, типология игровых подходов, особенности применения геймификации в интернет-маркетинге. Выделены преимущества игровых технологий в рамках развития информационно-коммуникационной инфраструктуры маркетинга долгосрочных партнерских отношений.
Комментарии
Нет комментариев
Оставить комментарий
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.
Текст статьи
Иванченко Олеся Валерьевна,кандидат экономических наук, доцент кафедры Маркетинга и реклама, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), г.РостовнаДонуiovkmr@mail.ru

Кузнецова Анастасия Андреевна,студентка гр.ТОР232, Ростовский государственный экономический университет (РИНХ), г.РостовнаДонуksanastasia@mail.ru

Маркетинговые игровые технологии в бизнесе

Аннотация. В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий в маркетинговой деятельности компаний. Представлены примеры геймификации в бизнесе, типология игровых подходов, особенности применения геймификации в Интернетмаркетинге. Выделены преимущества игровых технологий в рамкахразвития информационнокоммуникационной инфраструктуры маркетинга долгосрочных партнерских отношений.Ключевые слова:маркетинг, геймификация, игровые технологии, продвижение.

Маркетинговые игровые технологии (геймификация) в настоящее время получают широкое распространение в коммерческой деятельности компаний. Слово “геймификация” вошло в употребление маркетолагами в России совсем недавно, в отличие от запада, где инструменты геймификации появились в использование очень давно. Геймификация является методом, который помогает мотивировать потребителей, а так же стимулировать творческое мышление и внедрять инновации.[2]Геймификация строится на пересечении трех сферах деятельности, которые помогают побуждать людей к тем или иным действиям (рис.1).

Рис.1.Геймификациянаосновеинтеграциисфердеятельности

В 2016 году рынок геймификации достиг 2,8 млрд долларов, аналитиками было выявлено, что благодаря геймификации вовлеченность улучшается на 1826%.В современной литературе выделяют шесть основных игровых подходов, которые направлены на увеличение вовлеченности (табл. 1).Воспользоваться можно как одним подходом, так и несколькими по отношению к любой из двух заинтересованных сторон: сотрудников либо клиентов.В маркетинговой деятельности геймификация может применятся, чтобы создавать различные модели поведения. Необходимо понимать, что геймификация это не только проведение конкурсов, в которых можно получить приз за достижение, это полное, фундаментальное изменение процесса работы с тем или иным инструментом, именно поэтому необходимо тестировать все акции и активности. Таблица 1Шесть основных типов игровых подходов,направленных на увеличение вовлеченности

Типы игровых подходовОписаниеБольшой вызовСостязания, в которых за победу участники получают призСистема быстрого откликаПодсчет очков в данной системе идет в реальном времениМоделируемое открытиеИспользуются новые модели или идеи, а так же варианты развития чего либоСтатусный марафонРассчитаны на долгий срок, в таких системах используются различные вознаграждения за продвижение по статусной лестницеКоммерческие/переговорныеТакие системы чаще всего они опираются на реальную или выдуманную мировую экономику, включая рынки ценных бумаг и аукционыВыразительныеНаправлены на то, чтобы пользователь смог проявить себя, показать свою индивидуальность

На рисунке 2 и 3 представлены примеры использования геймификации при продвижении услуг.

Рис.2.Пример использования геймификации при продвижении TVканала

Рис. 3. Пример использования игровых техник при продвижении банковских услуг

Популярные примеры геймификации, в современном маркетинге следующие:1.Карты лояльности помогают увеличивать число покупок. Например, при покупке какоголибо товара выдается карта, на которую за каждую последующую покупку клеится стикер, собрав необходимое количество стикеров покупатель получает подарок.2. Бонусные программы, в которых в целях привлечения клиента, за каждую покупку начисляются бонусы, которые обмениваются на призы и подарки.3. Онлайнконкурсы. В интернете встречается подобные записи, например, "Сделай репост этой записи и получи подарок". Данные конкурсы стимулируют к победе, привлекают новых участников, а так же являются эффективной рекламой.Чтобы пользователям было интересно играть, необходимо соблюдать следующие условия:1.Игра должна иметь конкретны цели правила.2.Действия, которые требуются в игре должны быть по силам любым пользователям.3.Необходима обратная связь на действия клиента.4.Необходимо исключить факторы, которые могут помешать клиенту в процессе игры.В эру информационного маркетинга успех компании зависит от возможности и способности использовать Интернет для продвижения продукта и повышения конкурентоспособности компании [6].Используя техники геймификации в интернетбизнесе, можно получить следующие преимущества:•опережение конкурентов, которые привыкли действовать по устарелым техникам интернетпродаж;•усиление бренда инновационным подходом;•повышение уровня доверия к компании и продукту,именно геймификация направлена на развлечение и увеличение подписчиков;

• привлечение новых пользователей благодаря рекомендациям, тех кто уже принял участие в разработанных игровых механиках;•большой поток новых лидов из социальных сетей, так как публикуются результаты игровых механик или предлагаются участникам поделиться с друзьями; •ведение активного диалога с целевой аудиторией даетобратную связь, а так же получение положительных комментариев;•экономияна рекламе, так как геймификация работает как реклама;•повышение уровня продаж продуктов на всех этапах игры иполучение измеримого результата от вложений.[3]Часто геймификация является частью маркетинга социальных медиа и осуществляется на различных платформах социальных сетей [7].Профессор Би Джей Фогг, руководитель PersuasiveTechLabСтэнфордского университета, предложил модель поведения, которая состоит из трех элементов: мотивация (motivation), возможность (ability), импульс (trigger). Мотивация.Побуждает участвовать в игре. Человек знает потребности игроков, обещает их удовлетворить и таким образом мотивирует к игре.Возможность. Каждому человеку необходимо предоставить возможность участвовать. Поэтому основной задачей маркетолога, будет являться максимальное упрощение целевого поведения и входа в игру. Импульс. Необходим толчок к определенному действию. В качестве импульса может выступать поддакивание с помощью вознаграждения к действию, либо напоминания и подсказки, которые могут помочь человеку совершить действие. [5]Все эти три элемента должны быть задействованы одновременно, иначе человек потеряет интерес к игре.Необходимо позволитьучастникамне только повышать свой рейтинг, но и соревноваться с друзьями.Участники должны иметь возможность использовать свои аккаунты из социальных сетей, такие как , Facebook, «Вконтакте»и другие, чтобы каждый игрок имел возможность пригласить друга из социальной сети. На начальном этапе необходимо ставитьпростые задачи пере игроками, которые дают возможность легко войти в игру и пройти первые шаги, а затем необходимо увеличить сложность игры, чтобы участники не потеряли интерес и имели возможность развиваться в игре и получать новые навыки и умения.Так же следует собиратьстатистику активности игроков, анализировать активность и открывать перед игроками новые возможности. Необходимо выявлять потребности игроков, удовлетворять их, а так же мотивировать участников к нужным действиям [1].Таким образом, использование игровых технологий в деятельностикомпаниив рамках digitalмаркетинга ускоряет обратную связьс клиентами, а также позволяет компаниям сформировать индивидуальные взаимодействия с потребителями с целью развития информационнокоммуникационной инфраструктурымаркетинга долгосрочных партнерских отношений.

Ссылки на источники1.Введение в геймификацию: главные принципы и руководство по внедрению в интернетмаркетинге. [Электронный ресурс]/ Режим доступа http://1m.101tema.ru/p/3762(Дата обращения 23.04.17)2.Геймификациякак новый маркетинг. [Электронный ресурс]/ Режим доступа http://guildwm.ru/geymificaciyaimarketing.html (Дата обращения 18.04.17) 3.Геймификация в бизнесе. [Электронный ресурс]/ Режим доступа http://kirulanov.com/gejmifikaciya/(Дата обращения 18.04.17)4.Гельмаков Ю.А. Как использовать геймификацию в рекламных кампаниях[Электронный ресурс]/Ю.А,Гельмаков//Рекламные техники.Режим доступа http://kaplunoff.com/blog/reklamnyetekhniki/kakispolzovatgejmifikatsiju (Дата обращения 15.04.17)5.Современные тренды в информационных технологиях: геймификация. [Электронный ресурс]/ Режим доступа http://nauchforum.ru/studconf/tech/xxii/6542 (Дата обращения 18.04.17)6.Иванченко О.В. Развитие Digitalмаркетинга в современном информационнокоммуникационном пространстве // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2016.№21. С. 6467.7.Иванченко О.В., Кузнецова А.А. Вопросы продвижения товаров и услуг в социальной сети INSTAGRAM. Научнометодический электронный журнал Концепт. 2016. Т. 26. С. 731735.