Ключевое слово: «визуальная игра-новелла»
Позднякова Е. В., Фомина А. В., Баева П. М. Открытая предметная образовательная среда: опыт совместного проектирования математической новеллы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 7 (июль). – С. 176–192. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251137.htm
ART 251137
DOI 10.24412/2304-120X-2025-11137
Просмотров: 237
В современном мире возрастает роль математики как универсального языка науки и коммуникации. Эти тенденции находят отражение в системе школьного математического образования: приоритетные цели обучения математике лежат в области формирования предметных знаний, метапредметных умений и креативности обучающихся. Это актуализирует проблему проектирования соответствующей образовательной среды как некоторого комплекса условий для саморазвития и самообучения школьника. Открытость образовательной среды предполагает вовлечение учащихся в процесс ее проектирования, однако методические аспекты такой совместной деятельности изучены недостаточно. Цель статьи – представление особенностей предметной образовательной среды как фактора достижения приоритетных целей обучения математике в основной школе на примере совместного с обучающимися проектирования визуальной новеллы. Для достижения этой цели были применены теоретические методы научного познания: анализ и обобщение научно-педагогической и методической литературы; систематизация полученной информации; моделирование. В качестве эмпирических методов были выбраны анкетирование; анализ диагностических работ обучающихся; представление данных в графической форме. В результате были сформулированы основные положения проектирования предметной образовательной среды, сконструирована ее модель, осуществлена апробация авторского подхода. Теоретическая значимость исследования представлена сформулированными принципами проектирования предметной образовательной среды: ориентация на ученика; открытость образовательной среды; интеграция цифровой среды, где искусственный интеллект – ее важная составляющая; трехчастная структура образовательной среды; дозированная геймификация образовательной среды. Практическая значимость исследования заключается в разработке и апробации модели совместного проектирования визуальной игры-новеллы по теории вероятностей для учащихся девятого класса. Опыт реализации модели показан описанием каждого ее этапа: выявление эмоциональных триггеров изучения математики; определение предметного содержания новеллы; создание сюжетной линии на основе сторителлинга; разработка образов персонажей с помощью нейросетей; выбор платформы и создание новеллы; апробация новеллы и анализ ее результатов. Проверка эффективности авторского подхода позволила сделать вывод о позитивном влиянии игры-новеллы на преодоление математической тревожности и развитие предметных и метапредметных умений обучающихся.