Ключевое слово: «collaboration»
Матвеев В. В., Ефименко И. С., Грибков Д. Н. Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 9 (сентябрь). – С. 128–146. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231087.htm
ART 231087
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11087
Просмотров: 726
Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования – изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.
Матвеев В. В., Грибков Д. Н., Анненкова А. А. Использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 6 (июнь). – С. 265–283. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241095.htm
ART 241095
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11095
Просмотров: 348
Модернизация библиотечного образования предполагает использование технологий, обеспечивающих одновременную работу со звуком, изображениями и текстом. Умения применять средства компьютерной анимации в работе над проектами и навыки командной работы – востребованные soft skills, сформированность которых определяет профессиональную самореализацию специалистов библиотечного дела. Цель исследования – выявление потенциала использования средств анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал включения анимации в информационное взаимодействие участников библиотечного обслуживания для формирования навыков коллаборации. Теоретическая значимость – выявленные возможности поддерживаются коммуникацией в медиапространстве библиотеки для развития soft skills, востребованных в цифровом обществе. Медиапространство акции «Библионочь» рассматривается как совокупность ресурсов, позволяющих в новом формате осуществлять профессиональную коллаборацию. Для разработки дидактической анимации используется платформа Renderforest. Задействовано 68 магистрантов Орловского государственного института культуры. Направление подготовки – «Социально-культурная деятельность», профиль – «Управление проектами в социально-культурной сфере». Изучение средств анимации реализовано в рамках занятий по дисциплине «Информационные технологии в науке и образовании». Для оценки сформированности навыков командной работы обучающихся использована методика В. Стефансона. Для статистической обработки применены критерий χ2-Пирсона и метод Фишера. Сформулированы идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки специалистов именно с учетом цифровизации библиотечно-информационного обслуживания. Уточнен потенциал средств анимации для повышения качества библиотечного образования и, в частности, для развития навыков командной работы магистрантов: развитие умений прислушиваться к альтернативному мнению, принимать стандарты и ценности группы, следовать социальным и морально-этическим нормам коллектива. В заключении делаются выводы о том, что использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» способствует формированию навыков командной работы обучающихся магистратуры: новые возможности коллаборации и проектной деятельности, инновационный опыт работы и т. д. Выделены и факторы, осложняющие процесс командообразования: недостаток коммуникации между сотрудниками; слабая мотивация; низкий социальный статус профессии. Полученные результаты могут быть использованы для совершенствования программ магистратуры, курсов повышения квалификации, организации медиапространства библиотеки.