Анненкова Алла Анатольевна
Статьи автора
Матвеев В. В., Грибков Д. Н., Анненкова А. А. Использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 6 (июнь). – С. 265–283. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241095.htm
ART 241095
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11095
Просмотров: 340
Модернизация библиотечного образования предполагает использование технологий, обеспечивающих одновременную работу со звуком, изображениями и текстом. Умения применять средства компьютерной анимации в работе над проектами и навыки командной работы – востребованные soft skills, сформированность которых определяет профессиональную самореализацию специалистов библиотечного дела. Цель исследования – выявление потенциала использования средств анимации в медиапространстве акции «Библионочь» для развития навыков командной работы магистрантов. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал включения анимации в информационное взаимодействие участников библиотечного обслуживания для формирования навыков коллаборации. Теоретическая значимость – выявленные возможности поддерживаются коммуникацией в медиапространстве библиотеки для развития soft skills, востребованных в цифровом обществе. Медиапространство акции «Библионочь» рассматривается как совокупность ресурсов, позволяющих в новом формате осуществлять профессиональную коллаборацию. Для разработки дидактической анимации используется платформа Renderforest. Задействовано 68 магистрантов Орловского государственного института культуры. Направление подготовки – «Социально-культурная деятельность», профиль – «Управление проектами в социально-культурной сфере». Изучение средств анимации реализовано в рамках занятий по дисциплине «Информационные технологии в науке и образовании». Для оценки сформированности навыков командной работы обучающихся использована методика В. Стефансона. Для статистической обработки применены критерий χ2-Пирсона и метод Фишера. Сформулированы идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки специалистов именно с учетом цифровизации библиотечно-информационного обслуживания. Уточнен потенциал средств анимации для повышения качества библиотечного образования и, в частности, для развития навыков командной работы магистрантов: развитие умений прислушиваться к альтернативному мнению, принимать стандарты и ценности группы, следовать социальным и морально-этическим нормам коллектива. В заключении делаются выводы о том, что использование анимации в медиапространстве акции «Библионочь» способствует формированию навыков командной работы обучающихся магистратуры: новые возможности коллаборации и проектной деятельности, инновационный опыт работы и т. д. Выделены и факторы, осложняющие процесс командообразования: недостаток коммуникации между сотрудниками; слабая мотивация; низкий социальный статус профессии. Полученные результаты могут быть использованы для совершенствования программ магистратуры, курсов повышения квалификации, организации медиапространства библиотеки.
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 5 (май). – С. 154–173. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 809
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 4 (апрель). – С. 17–34. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 995
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Изучение влияния m-learning на качество подготовки специалистов по туризму // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – № 08 (август). – С. 1–15. – URL: http://e-koncept.ru/2022/221055.htm
ART 221055
DOI 10.24412/2304-120X-2022-11055
Просмотров: 1217
Применение технологий, основанных на искусственном интеллекте, виртуальной/дополненной реальности, мобильных платформах, – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Мобильное обучение (m-learning) специалистов по организации и предоставлению туристских услуг соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, удовлетворяет государственным требованиям к программам подготовки бакалавров в этой сфере. Авторами исследуется проблема оценки влияния применения мобильных приложений в обучении специалистов туристической отрасли на качество их подготовки. Цель исследования – изучить влияние мобильного обучения (m-learning) на качество подготовки специалистов в сфере туризма. Методология основывается на анализе потенциала мобильных технологий для поддержки высшего образования и инициатив ЮНЕСКО при выявлении проблем их внедрения в подготовку специалистов по организации и предоставлению туристских услуг. При разработке системы учебных заданий на основе мобильных приложений учтены положения профессионального стандарта специалиста туристической отрасли, стратегии развития туризма в России. Использованы приложения и средства для поддержки мобильного обучения: Quizlet, Pinterest, Survio.com, Couchsurfing, Aviasales, Momondo, Trivago, Tripster, izi.TRAVEL, iBuildApp, Аpps Tech Global, Appery.io, MIT App Inventor и др. В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки высококвалифицированных специалистов туристической сферы именно с учетом положений профессионального стандарта и направлений стратегии развития туризма в России. В заключении делаются выводы о положительных (новые возможности коллаборации и проектной деятельности, оптимизация затрат при ведении туристического бизнеса, инновационный опыт работы с «бескасательными» технологиями в туризме) и негативных (слабое развитие коммуникативных способностей и навыков устного общения пользователей, отвлекающий фактор мобильного устройства и т. п.) аспектах влияния m-learning на качество подготовки специалистов по туризму. Также сформулированы методические и технические трудности предлагаемых нововведений: зависимость от зарубежных программных решений, высокая стоимость, технические сбои оборудования и Интернета в удаленных районах. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности студентов; развития туристической отрасли региона.
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Использование средств технологии дополненной реальности в обучении специалистов библиотечно-информационной сферы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – № 7 (июль). – С. 15–29. – URL: http://e-koncept.ru/2022/221051.htm
ART 221051
DOI 10.24412/2304-120X-2022-11051
Просмотров: 1222
Подготовка будущих библиотекарей предполагает использование инновационных педагогических средств для формирования востребованных профессиональных компетенций в соответствии с трудовыми функциями и приоритетами развития библиотечного дела в России. Авторами исследуется проблема применения приложений AR в подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы для обеспечения дополнительных условий развития востребованных цифровых навыков, получения опыта проектной научно-исследовательской и учебно-познавательной деятельности; применения фундаментальной теории по библиотечному делу при организации культурных мероприятий, развлекательных событий. Цель исследования – выявить особенности применения средств технологии дополненной реальности при обучении специалистов библиотечно-информационной сферы для повышения качества их подготовки. Методология основывается на анализе потенциала технологии дополненной реальности для высшего образования, для поддержки инициатив ЮНЕСКО, при выявлении проблем их внедрения в подготовку специалистов библиотечно-информационной сферы. При разработке системы учебных заданий на основе приложений AR учтены положения профессионального стандарта специалиста по библиотечно-информационной деятельности, стратегии развития библиотечного дела в России. Использованы приложения и средства для поддержки технологии дополненной реальности: Quiver, Star Walk, Mind Map AR, HISTARS, BBC Civilisations AR, AR Ruler, Arloon chemistry, Arloon geometry, ZOME, JigSpace, SketchAR и др. В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения в системе подготовки высококвалифицированных специалистов библиотечно-информационной сферы именно с учетом положений профессионального стандарта и направлений стратегии развития библиотечного дела в России. В заключении делаются выводы об особенностях применения средств технологии AR в деятельности библиотекаря (визуализация информации, установление временных и эмоциональных связей и т. п.). Также сформулированы методические и технические трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость, технические сбои оборудования в библиотеках. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности студентов; в работе учреждений музейно-библиотечного типа.