Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Колесникова
А.
К.,
Пшеничная
О.
В.,
Чернова
Е.
В. Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2020. – № 6 (июнь). – С.
42–56. – URL:
http://e-koncept.ru/2020/201044.htm.
Аннотация. Информатизация образования и всех аспектов повседневной и профессиональной жизни человека привела к тому, что современный человек не может полноценно функционировать вне цифровой среды. Это относится и к сфере образования. Современная цифровая образовательная среда должна отвечать требованиям безопасности работы в сети Интернет всех субъектов образовательного процесса. Данная задача осознается руководством страны, и рекомендовано вводить в общее и дополнительное образование школьников образовательные материалы по обеспечению собственной кибербезопасности. Вместе с тем встает проблема сложности материалов по информационной безопасности, нежелания учащихся тратить силы на погружение в специфичную область кибербезопасности, неготовности педагогов разрабатывать новые формы и методы обучения основам собственной безопасности. Педагогам приходится самостоятельно разрабатывать дидактические материалы, при этом не являясь специалистами в области безопасности в Интернет, что зачастую приводит либо к использованию устаревшей, но распространенной в сети информации, либо к тому, что вся работа сводится к классным часам, сравнимым с лекциями. Цель работы – разработать и представить описание игровой механики и гейм-сценарий для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет. Мы рассматриваем геймификацию как оптимальный инструмент для достижения цели, позволяющий активизировать познавательную деятельность школьников, включить в образовательный процесс принципы наставничества и сотрудничества. Мы разработали гейм-сценарий, который в дальнейшем будет реализован в виде мобильного приложения с элементами дополненной реальности. Уровень сложности заданий будет варьироваться в зависимости от возраста обучающихся. Предполагается, что ученики старшего звена станут наставниками для обучающихся младшего и среднего школьного возраста. Для разработки заданий нами были использованы последние данные по проблемам безопасности в сети Интернет от ведущих компаний в области безопасности – лаборатории Касперского, PositiveTechnologies, Avast, а также опыт и научные исследования специалистов в исследуемой области.
Ключевые слова:
информационные технологии, дистанционное обучение, интернет, интерактивное обучение, игрофикация, геймификация в образовании, безопасность в сети интернет
Похожие статьи
- МЕТОДИКА ФОРМИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИИНО-ПОИСКОВЫХ И ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ УМЕНИЙ СТУДЕНТОВ ИНЖЕНЕРНЫХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ
- Венчурное инвестирование в информационные технологии
- ИССЛЕДОВАНИЕ И АНАЛИЗ ЭВОЛЮЦИИ МЕТОДОВ ПЕРЕДАЧИ И ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ
- ИНТЕРНЕТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМЫЙ ЭЛЕМЕНТ ЖИЗНИ СОВРЕМЕННЫХ СТУДЕНТОВ
- Изучение готовности студентов к использованию сети Интернет в образовательной деятельности