Ключевое слово: «геймификация в образовании»
Колесникова
А.
К.
, Пшеничная
О.
В.
, Чернова
Е.
В.
Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2020. –
№ 6 (июнь).
– С. 42–56.
– URL: https://e-koncept.ru/2020/201044.htm
ART 201044
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11044
Просмотров: 3826
Информатизация образования и всех аспектов повседневной и профессиональной жизни человека привела к тому, что современный человек не может полноценно функционировать вне цифровой среды. Это относится и к сфере образования. Современная цифровая образовательная среда должна отвечать требованиям безопасности работы в сети Интернет всех субъектов образовательного процесса. Данная задача осознается руководством страны, и рекомендовано вводить в общее и дополнительное образование школьников образовательные материалы по обеспечению собственной кибербезопасности. Вместе с тем встает проблема сложности материалов по информационной безопасности, нежелания учащихся тратить силы на погружение в специфичную область кибербезопасности, неготовности педагогов разрабатывать новые формы и методы обучения основам собственной безопасности. Педагогам приходится самостоятельно разрабатывать дидактические материалы, при этом не являясь специалистами в области безопасности в Интернет, что зачастую приводит либо к использованию устаревшей, но распространенной в сети информации, либо к тому, что вся работа сводится к классным часам, сравнимым с лекциями. Цель работы – разработать и представить описание игровой механики и гейм-сценарий для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет. Мы рассматриваем геймификацию как оптимальный инструмент для достижения цели, позволяющий активизировать познавательную деятельность школьников, включить в образовательный процесс принципы наставничества и сотрудничества. Мы разработали гейм-сценарий, который в дальнейшем будет реализован в виде мобильного приложения с элементами дополненной реальности. Уровень сложности заданий будет варьироваться в зависимости от возраста обучающихся. Предполагается, что ученики старшего звена станут наставниками для обучающихся младшего и среднего школьного возраста. Для разработки заданий нами были использованы последние данные по проблемам безопасности в сети Интернет от ведущих компаний в области безопасности – лаборатории Касперского, PositiveTechnologies, Avast, а также опыт и научные исследования специалистов в исследуемой области.
Барымова
Н.
С.
, Смалюга
Д.
В.
Приемы геймификации при обучении иностранным языкам (опыт французских учителей) //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/0.htm?id=40518
В данной статье рассматривается понятие «геймификации» в образовании вообще и при обучении иностранным языкам в частности. Авторы выделили особенности французской системы образования, в которой использование игры в образовательном процессе не находит широкого применения по причине культурных традиций общества. Однако в статье подчеркивается важность применения приемов геймификации в контексте повышения мотивации и вовлеченности учеников.
Свешникова
В.
И.
, Степанова
Л.
В.
Геймификация в обучении: стратегии для активизации инновационной деятельности //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=49003
Статья посвящена исследованию потенциала геймификации как инструмента активизации инновационной деятельности в образовательном процессе. В работе анализируются теоретические основы геймификации, её эволюция и основные определения. Представлена методика внедрения геймификации в обучение, включающая пять этапов: диагностику и целеполагание, выбор платформы, проектирование образовательного процесса, трансформацию роли преподавателя и оценку эффективности. Описаны стратегии использования цифровых платформ (Classcraft, «Учи.ру», LinguaLeo, Duolingo) для создания целостной геймифицированной среды.
А. К. Колесникова