Лубнина Анна Васильевна
Статьи автора
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 1716
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.