Ян Гуйюнь
Статьи автора
Батакова Е. Л., Михлякова Е. А., Ян Г. Дидактические возможности мобильных приложений в формировании межкультурной компетенции обучающихся // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – № 5 (май). – С. 67–80. – URL: http://e-koncept.ru/2021/211032.htm
ART 211032
DOI 10.24412/2304-120X-2021-11032
Просмотров: 1862
Современная эпидемиологическая обстановка, формат дистанционного взаимодействия определяют важность включения цифровых технологий в формирование межкультурной компетенции. Актуальными являются проблемы получения практики устной иноязычной коммуникации, изучения норм сетевого этикета, правил этики, основ лексики и грамматики, механизмов словообразования. Цель исследования – выявить дидактические возможности мобильных приложений и целенаправленной работы с технологиями m-learning для формирования межкультурной компетенции. Методология основывается на анализе и обобщении научной литературы по вопросам m-learning, проблемам обучения в онлайн-формате. Положения коммуникативно-деятельностного подхода учтены при интеграции мобильных приложений в субъектно-субъектную схему межкультурной коммуникации. Использованы эмпирические методы (тестирование, анализ результатов работы с мобильными приложениями и MS Teams). Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого была организована учебная деятельность с мобильными приложениями в рамках специально разработанного модуля. Выявлены статистически достоверные различия между экспериментальной и контрольной группами по уровню межкультурной компетентности. В эксперименте для обработки применен Т-критерий Вилкоксона. В качестве результатов исследования описаны дидактические возможности мобильных приложений для вовлечения обучающихся в активное групповое взаимодействие над проектом, учебную практику, профессиональную самопрезентацию и межкультурную иноязычную коммуникацию. В заключении обобщаются условия, при которых интеграция мобильных приложений в обучение будет максимально эффективна: целенаправленный характер работы с технологиями m-learning; коллаборация преподавателей различных дисциплин; осознанное участие студентов на всех стадиях выбора и применения мобильного приложения; создание кейсов мобильных ресурсов.
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 1741
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.