Ключевое слово: «обучение математике в 7–9-х классах»
Позднякова Е. В. Тематический веб-квест по математике как средство диагностики и развития креативности обучающихся 7–9 классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 4 (апрель). – С. 32–48. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241042.htm
ART 241042
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11042
Просмотров: 487
В настоящее время в системе основного образования происходят трансформации, связанные с установлением ориентиров на личностное развитие обучающихся и соответствующих компетенций, так называемых «мягких навыков»; при этом одной из многогранных задач школьного математического образования становится интегрированное формирование метапредметных умений и креативности школьников. Анализ исследований указанной проблемы в отечественной и зарубежной литературе и образовательной практике позволяет констатировать наличие многообразных приемов и методов развития креативности обучающихся, однако актуальным остается вопрос использования потенциала цифровой образовательной среды, позволяющего усилить результативность данного процесса с учетом особенностей современного поколения подростков. Целью статьи является представление методики развития и оценивания креативности обучающихся на основе тематических веб-квестов в процессе математической подготовки в 7–9-х классах. Для достижения поставленной цели был использован комплекс научных методов. Теоретическую базу исследования составили: анализ и обобщение научно-педагогической и методической литературы с целью определения ведущих положений изучаемой проблемы; систематизация полученной информации; моделирование. Эмпирические методы включали анкетирование обучающихся для самооценивания метапредметных и креативных умений; анализ и оценивание креативных продуктов учеников; первичную статическую обработку данных, их графическое представление (в форме диаграмм) и сравнительный анализ. Ведущими методологическими подходами при проектировании тематических веб-квестов были выбраны личностно ориентированный и проблемный, а ведущей образовательной технологией – технология геймификации. На основе выбранных подходов были определены особенности авторских веб-квестов: интеграция личностного и игрового контекста; приоритет креативного развития; максимальная визуализация; тематическая направленность; проблемность части заданий; цифровизация контента; создание сюжетов квеста на основе детской кино– и гейм-индустрии. Для иллюстрации особенностей содержания проектируемых веб-квестов приведены примеры заданий квеста по геометрии для учащихся 7-го класса, созданного с помощью конструктора сайтов Google Sites. Представлена методика оценивания креативного компонента результатов выполнения квеста (креативный продукт); определены критерии и показатели для определения уровня «малой» креативности ученика («Ведомый», «Инициатор», «Стратег»). Для иллюстрации авторской методики представлены результаты апробации веб-квеста для учащихся 8-го класса по теме «Площадь», показан первичный статистический анализ для оценивания креативности обучающихся.