Полный текст статьи
Печать

В современном обществе информационных технологий появились новые способы установления и поддержания отношений. Всего за несколько секунд человек может завязать знакомство с другим человеком, живущим в другом городе или даже стране. [1] Речь идет об онлайн-общении. В социальных сетях люди стараются достичь разных целей, объединяясь в группы, они осуществляют взаимодействие. Рассмотрим данный процесс на примере онлайн-игр.

Онлайн-игры представляются единым миром, где живут игровые персонажи, следовательно, в данном пространстве возникают такие формы взаимодействия как кооперативное и конкурентное. Интернет-пространство может выполнять функции компенсаторного механизма [2,3]. В аудиторию онлайн-игр входят игроки всех возрастов (медианный возраст - 25 лет, стандартное отклонение в 11 лет) [4]. Данные группы могут являться как гомогенными (группа игроков одноклассников) так и гетерогенными.  Гетерогенные группы - это группы, которые состоят из людей разного пола и возраста. Эти люди имеют разный уровень подготовки, они могут обладать разными установками и интересами. При взаимодействии в группе онлайн-игроков важна их сплоченность для того, чтобы достигнуть общей цели. Привлекательность групповой цели, добровольное членство, свобода в выражении мнения и празднование достижений являются главными критериями для развития групповой сплоченности [1].

Включение в группу разных типов личности может вызвать расхождения между этими участниками и возможно приведет к напряженности и конфронтации.

Главным является тот факт, что границы социальной условности в онлайн-играх стираются, здесь не важны ни пол ни возраст: 14-ти летний школьник может управлять целым кланом. В его подчинении могут находиться персонажи, за которыми в реальной жизни, возможно, сидят директора, руководители, преподаватели, обладающие более высоким статусом.

Причины, по которым люди играют в онлайн-игры, выделяют следующие: свободное времяпрепровождение, поиск возможности общения с людьми, осуществление заработка в сетевых онлайн-играх (одни люди тратят деньги, покупая оружие, способности, преимущества для персонажей, другие - зарабатывают, например, профессионально «прокачивают» героев и затем продают их) [4].

В исследовании (Stieger, Burger, 2010) выявлено, что чем ниже самооценка взрослого, тем выше зависимость от онлайн-игр и Сети в целом. При этом геймеры, у которых был зафиксирован высокий уровень зависимости от онлайн-игр игр, считали, что они не подвержены данному виду зависимости [5].

Зависимость от сетевых игр может сформироваться в любом возрасте. В большей мере она характерна для подростков, так как данный возрастной период является сензитивным и проявляется в высоком интересе к сетевым играм. Зависимость от компьютерных игр может повлиять на социальную адаптацию.

Определение Интернет-зависимости впервые дал Иван Голдберг в 1996 году. Он определил ее как расстройство поведения вследствие использования Интернета и компьютера.

В наши дни Интернет-зависимость проявляется в навязчивом желании войти в Интернет, когда человек находится off-line, и в невозможности выйти из Интернета, находясь on-line. Синонимы – «Интернет-аддикция», «виртуальная аддикция», «кибераддикция», «нетаголизм».

В наши дни компьютерных технологий развивается и индустрия онлайн-игр, которая привлекает все больше людей. Достигнув высокого уровня развития, компьютерные разработки позволяют программистам создавать реалистичные игры с качественным графическим и звуковым оформлением. Как следствие, количество людей  увлеченных компьютерными играми, так называемых «компьютерных фанатов» или «гэймеров», увеличивается с каждым днем.

Психологическими симптомами  зависимости от сетевых игр принято считать следующие: 1. ощущение эмоционального подъема во время использования компьютера; 2. нежелание или отсутствие возможности остановиться; 3. увеличение количества времени, проведенного за компьютером; 4. пренебрежение семьей и друзьями; 5. возникновение ощущения пустоты, депрессии, раздражения при невозможности войти в сеть; 6. ложь близким людям о роде своей деятельности; 7. проблемы различного характера в работе или учебе; 8. раздражительность, связанная с низкой скоростью интернета.

Большинство зависимых - это люди недостаточно адаптированные в социуме. Они имеют ряд жизненных проблем, возникающих в быту или семейных отношениях, а также проблем связанных с работой, учебой. Поэтому таким людям окружающий мир кажется скучным, неинтересным и полным опасностей, что является причиной более длительного пребывания в виртуальном мире, где нет ограничений, и где он устанавливает свои правила игры.

Интернет зависимость возникает у личности, предрасположенной к аддиктивному поведению. В группу риска входят молодые мужчины (старше 21 года), которые получают образование, не состоят в браке, возможно в прошлом имели аффективные расстройства или проявляли различного рода зависимое поведение [6].

Существуют определенные личностные характеристики людей, склонных к зависимости от онлайн-игр. Среди них такие характеристики как необщительность, эмоциональная нестабильность, предрасположенность к повиновению, сдержанность, застенчивость, низкий самоконтроль, беспокойность, напряженность [7].

Данные черты можно отнести к  проявлению личностной незрелости, которые больше характерны для подросткового возраста. Людям с подобными характеристиками свойственен так называемый «подростковый комплекс», проявляющийся в беспокойстве, тревожности, импульсивности, негативизме, конфликтности и противоречивости чувств, а также в агрессивности, категоричности высказываний [7].

Таким образом, взаимодействие взрослых людей, предрасположенных к зависимости от онлайн-игр, с подростками в виртуальном пространстве может лишь усугубить данные характеристики.

Синдром аддиктивной личности выражается в невозможности контролировать проводимое время в Интернете, в низкой критике к собственному состоянию, как следствие - социальная дезадаптация в реальности. Также возможны депрессивные расстройства, суицидальные риски. Из физиологических синдромов выделяют нарушение режима и качества сна, боли в мышцах [6].

Козлова Л. И. Чухрова М. Г. И Пронин С. В. в своей работе попытались выявить особенности антиципации у лиц, склонных к зависимости от массовых онлайн-игр. Под антиципационной состоятельностью или по-другому прогностической компетентностью понимается способность личности прогнозировать развитие ситуаций и собственные реакции на них. Они выяснили, что игроков, зависимых от массовых ролевых игр, можно назвать «антиципационно несостоятельными» [7]. Такие люди имеют некоторые трудности в предвосхищении поступков других людей, не могут составлять прогноз  развития ситуаций взаимодействия с людьми, поведения партнеров в конфликтах, не могут предвидеть свои реакции и поступки. Также исследователям удалось выделить так называемую временную антиципационную несостоятельность, которая проявляется в неспособности приоритетно распределять и правильно планировать свое время. С этим показателем связана «привычка» зависать в Интернете, когда изначально собирался «зайти на пять минут». Но неспособность распределять свое время также была выявлена у группы не склонной к зависимости от онлайн-игр, но являющимися активными пользователями Интернета. Таким образом, авторы утверждают, что Интернет в качестве среды взаимодействия выбирают люди, у которых низкие коммуникативные способности [8].

Взаимодействие гетерогенных групп в онлайн-играх несет определенные риски социальной дезадаптации. Ситуация нестабильности современного общества требует от людей соответствующего поведения. Человеку нужно быть готовым овладеть разными социальными ролями, при изменении различного рода ситуаций. Первый риск социальной адаптации связан со здоровьем личности. Систематические эмоциональные нагрузки, отсутствие отдыха приводят к истощению нервной системы [9]. Возникает ухудшение общефизического состояния здоровья из-за долгого нахождения в одной и той же позе, нагрузки на зрение, позвоночник, кисти рук (на правой руке из-за пользования мышкой), пренебрежение гигиеной и питанием. В итоге появляется риск возникновения головных болей и болей в спине, сухость в глазах, синдром карпального канала (онемение и боли в кисти руки) [10].

Особый риск вызывает так называемая информационная адаптация. Человек, получая информацию из вне, должен обладать определенными навыками и умениями определять специфику информации, разрушать информационный поток и извлекать необходимое для успешной жизнедеятельности [9]. В условия общения с людьми посредством сети возрастает риск оскорблений, преследований, унижений,  агрессивных проявлений, доступ к «опасному» и противозаконному контенту, особенно опасному для подростков. В онлайн-играх общение с незнакомцами ВОлне естественно, и обмен разного рода информацией является обычным делом, что несет определенные риски дальнейшего социального развития подростков и их информационной адаптации.

Проблематичным представляется и приоритет ценностных позиций человека, так называемый вид ценностной адаптации. Он связан с уровнем нравственной и духовной культуры. Ценностная адаптация обладает непосредственной связью не с одной культурой, а с несколькими и при социальных изменениях, может различаться в зависимости от сферы человеческой жизнедеятельности [9]. На условиях анонимности игроки онлайн-игр могут осуществлять различные действия, свойственные реальной жизни, например: возможность сочетаться браком, создавать, командовать и участвовать в жизни команды (клана, гильдии), воевать и шпионить, принимать участие в конкурсе лучших игроков сервера, убивать других игроков. Итак, социальные ограничения отсутствуют, и становиться возможным реализация фрустрированных потребностей, эти потребности регулируется только развитым ценностно-смысловым уровнем личности. Таким образом, противоречия между значимостью ценностей и возможностями их реализации связаны со степенью выраженности поведения зависимого от онлайн-игр [11].

Большинство компьютерных игр способны стимулировать агрессивное поведение, что может привести к вспышкам агрессии в реальности. Например, подросток видит, что его компьютерный герой успешно достигает своих целей при помощи агрессивных действий, и может сделать вывод о том, что такое поведение является нормальным средством для достижения целей в жизни. Так, возникает позитивная установка использования агрессивного поведения для решения различных жизненных ситуаций. Важным фактором является систематическое повторение одних и тех же действий в игре. Компьютерные игры, содержащие насилие, приводят к тому, что у игроков возрастает терпимость к насилию, снижается уровень сочувствия, а агрессивность возрастает.

Игровая реальность может постепенно заменить реальную жизнь и реальные отношения. И тогда может возникнуть социальная дезадаптация проявляющаяся в  увольнении с работы и отсутствии дальнейших попыток трудоустроиться, исключении из учебного заведения [8].

Таким образом, к рискам социальной дезадаптации можно отнести: зависимость от виртуального пространства, антиципационную несостоятельность, проблему информационной и ценностной адаптации, агрессивное поведение.