Полный текст статьи
Печать

Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.

В настоящее время игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов и остаются «инновационными» в системе российского образования.

Несомненно, и в отечественной и в мировой педагогической практике накоплен багаж, который может быть использован. Игровые технологии нашли широкое применение в нашей практике, т.к. они имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя. Игра как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания переживает в настоящее время период своеобразного расцвета.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.  В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [5].

Особенностью игрового метода является то, что в игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик уже может говорить наравне со всеми.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности [1]. Итак, можно сказать, что обучающие игры (лексические, грамматические, ролевые) являются сильным мотивирующим фактором в процессе обучения иностранному языку. Игра способствует закреплению языковых явлений в памяти, поддержанию интереса и активности учащихся, возникновению желания у учащихся общаться на иностранном языке.Игры помогают учителю оживить урок, внести естественность в учебное общение на изучаемом иностранном языке, облегчить процесс усвоения языкового материала, сделать учебный труд интересным.

Мы  считаем позитивными и рациональными сторонами использования игровых технологий следующие:

1. Игры помогают детям стать творческими личностями, учат творчески относиться к любому делу. Способность к творчеству заложена в детях самой природой. Они любят сочинять, выдумывать, фантазировать, изображать, перевоплощаться. Детское творчество быстро увядает, если к нему не проявляется интереса со стороны окружающих. Совместные игры сближают взрослых и детей.

2. Игра — наиболее комфортный способ познания для ребенка. Он может безо всяких ограничений применять свою фантазию для «решения» игровых задач, используя свойства своего характера и темперамента для достижения своих целей, т. е. подсознание, разум, фантазия ребенка «работают» синхронно.

3. Игротерапевтический момент. В процессе игры можно диагностировать, познать, ободрить, одобрить ребёнка. С помощью игры можно корректировать, улучшать, развивать в детях важные психологические свойства.

4. Игра активизирует мыслительную деятельность. В процессе игры у ребенка часто возникает желание принять решение (как поступить, что сказать, как выиграть). А если ребёнок будет думать на иностранном языке? Конечно же, здесь таятся богатые обучающие возможности. Дети, однако, над этим не задумываются. Для них игра — это, прежде всего, увлекательное занятие.

В свете современных подходов в преподавании иностранного языка учебная игра представляется уникальным методическим приемом. Всем известная аббревиатура 4Cs уже стала основополагающей в методике преподавания иностранного языка в настоящее время [4].

  • Critical thinking (критическое мышление)
  • Communication (общение)
  • Collaboration (сотрудничество)
  • Creativity (творчество)

Представьте себе любую игру, которую вы любите проводить на своих уроках.

Все четыре ведущие методические позиции прекрасно в ней реализуются. Сталкиваясь с учителями иностранного языка мы от многих из них слышим, что «нас уже так сильно загрузили метапредметностью, что мы совсем не понимаем, как и что нам нужно делать». 4 Cs – это универсальное решение этой проблемы, т.к. именно они и являются основой всех метапредметных требований современных ФГОС. Полюбив и научившись их использовать, учителям однозначно станет проще и интереснее говорить о том, как они реализуют требования новых стандартов на своих уроках.

В приложении мы привели несколько универсальных  игровых приемов, которые кажутся нам эффективными и интересными.

Приложение 1 

Примеры современных универсальных игровых приемов для формирования коммуникативной компетенции обучающихся [1,5,6]

Название активной формы

коммуникативная игра “Fridges”

Примерный предполагаемый уровень

- pre-intermediate

- intermediate

Предметные результаты

-Распознавать и использовать в речи утвердительные и отрицательные конструкции с модальными глаголами.

-Оперировать в речи фразами для выражения мнения.

-Использовать в речи фразы, выражающие согласие/несогласие

Метапредметные результаты

-Развитие коммуникативных навыков;

-создание условий интерактивной работы;

-развитие умения принять чужую точку зрения и аргументировать свою,

- научиться выполнять задания эвристического типа.

Ход фрагмента

Класс делится на две одинаковые команды.

На противоположных стенах аудитории находятся два плаката с изображением холодильников.

Задание: В некоторых семьях принято оставлять записки на холодильнике. Одна команда предлагает идеи на тему  Family rules , а другая - Family goals.

Например,

-We are to be alert at work.

- You have to turn the light off before you leave.

Группы работают каждая у своего холодильника, прикрепляя к нему листочки со своими  идеями.

После выполнения задания обучающиеся читают идеи другой команды, ищут общие идеи и обсуждают различия. Каждый участник группы говорит, какую идею (из предложенных) он поместил бы на свой холодильник.

Возможная модификация

Игру можно проводить на любом тематическом материале, требующем выражения и обоснования собственного мнения

 

Название активной формы

коммуникативная игра “Unfinished sentences” / “Незаконченные предложения”

Примерный предполагаемый уровень

- elementary

- pre-intermediate

- intermediate

Предметные результаты

  • отработка определенной конструкции или лексики,
  • тренировка учащихся в говорении (диалогическая или монологическая речь),
  • тренировка учащихся в восприятии иноязычной речи на слух

Метапредметные результаты

  • умение работать в группе / парах
  • умение планировать свою деятельность
  • умение делиться своим опытом с другим человеком
  • умение оценивать полученную информацию, высказывать свое отношение к услышанному

Ход фрагмента

Класс делится на две одинаковые команды. Стулья ставятся в два круга лицом друг к другу. Команды получают одинаковые карточки с предложениями и затем садятся на стулья. Задача - закончить данные предложения, узнать друг о друге что-то новое, используя конструкции из предложений. Для группы Pre-intermediate - добавить к своему высказыванию 1-2 предложения, для группы intermediate - 3-4 предложения. По сигналу учителя учащиеся внутреннего круга пересаживаются на один стул влево, т.о. меняют своего собеседника и заканчивают следующее предложение. Учащиеся внутреннего круга продолжают движение влево до тех пор, пока не обсудят все предложения на карточке (примерно 10 предложений).

В конце игры учащимся предлагается высказаться о том, что они узнали новое,удивительное,неожиданное и т.д.о ком-то из своих товарищей.

В данной игре учитель может поставить себе целью отработку определенной конструкции или лексики. Это могут быть конструкции: I can / I can’t, I like / enjoy / prefer - I dislike / hate, To do smth I …. If ... , I will… и т.д.

Unfinished sentences:

  1. The funniest thing I ever saw was …
  2. If I had 24 hours to live …
  3. I feel best when people …
  4. I wish politicians would …
  5. Parents should always …
  6. My children will …
  7. This world would be a better place if …
  8. The thing that worries me most is …
  9. Some day I’m going to  …
  10. I get very angry if …
  11. I find it difficult to …
  12. I’d like to be more … and less …
  13. Studying is …
  14. If I could be somewhere else now, I’d …
  15. I never worry about …

Название активной формы

Word Walls

Примерный предполагаемый уровень

intermediate,

upper-intermediate

Предметные результаты

 

  1. тренировка тематической лексики Past decades
  2. практика устной речи через построение монологического высказывания по теме The noughties
  3. развитие умения ситуативного реального общения по теме

Метапредметные результаты

  1. обобщение фактов и явлений
  2. установление следственных связей
  3. построение логического рассуждения
  4. преобразование информации из одного вида в другой (слово – сверхфразовое единство)
  5. организация речевого взаимодействия в паре

Оборудование

карточки (формат А4) с тематической лексикой (inventions, icons, craze, current crisis, place where there is war, place where there is poverty, etc.)

скотч

Ход фрагмента

 

  1. учитель размещает на стенах кабинета в произвольном порядке карточки с тематической лексикой
  2. учащиеся, перемещаясь по классу, подходят к карточке со словом и записывают на пустом поле пример, иллюстрирующий понятие. Задача – написать пример к каждому данному слову (рекомендуется выдать разноцветные ручки)

например:invention – computer, virtual reality, iPad, etc

  1. учащиеся делятся на пары, каждая получает свою карточку со стены. Задание – обсудить предложенные примеры и объяснить их наличие на карточке с тем или иным словом.

например:

  • What do you think about computer being included in the list of the inventions of the noughties?
  • It’s a good idea to put it here as computer is the greatest invention of that time. And what is the 3D printer? I’ve never heard about it.
  • I know! It’s an amazing invention to create 3Dmodels. You put paper in it and …..
  1. каждая пара презентует свое высказывание и отвечает на вопросы класса.

Возможная модификация

Данную игру можно проводить на любом лексическом материале (комнаты – записать в качестве примеров предметы мебели; летний отдых – записать деятельность и т.д.)

 

Название активной формы

Grammar Game «I am good at grammar!»

Примерный предполагаемый уровень

Elementary – Upper Intermediate

Предметные результаты

Понимание сути и смысла грамматического явления, умение объяснить его

Метапредметные результаты

Регулятивные: уметь контролировать правильность использования грамматической структуры, выявлять причину ошибки, оценивать и корректировать;

Коммуникативные: уметь выдвинуть и обосновать свою точку зрения, слушать и оценивать точку зрения партнера по группе.

Ход фрагмента

Правила игры

  1. Учащиеся делятся на группы по 3-6 человек
  2. Каждая группа получает набор предложений на какое –либо грамматическое правило. Часть из них написаны верно, часть с ошибками.
  3. Учащиеся оценивают правильность использования грамматического явления,выявляют причину ошибки, корректируют в случае необходимости.
  4. На доске чертится таблица
 

1 gr

2 gr

3 gr

questions

prediction

reality

prediction

reality

prediction

reality

 

1

           

2

           

3

           

score

           

 

  1. Каждой команде дается 500 очков форы.
  2. По каждому предложению команда должна вынести решение «True \ false»и определиться, насколько % они уверены в своем решении, например «100% true»или «50% false». За правильно определенное предложение команда получает выбранное количество процентов, за ошибочное решение выбранное количество процентов снимается. Для прозрачности все результаты (прогноз и окончательное решение) тут же заносятся в таблицу.Баллы, набранные группой, суммируются. Выигрывает группа, набравшая большее количество баллов.