Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.
В настоящее время игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов и остаются «инновационными» в системе российского образования.
Несомненно, и в отечественной и в мировой педагогической практике накоплен багаж, который может быть использован. Игровые технологии нашли широкое применение в нашей практике, т.к. они имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя. Игра как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания переживает в настоящее время период своеобразного расцвета.
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [5].
Особенностью игрового метода является то, что в игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик уже может говорить наравне со всеми.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности [1]. Итак, можно сказать, что обучающие игры (лексические, грамматические, ролевые) являются сильным мотивирующим фактором в процессе обучения иностранному языку. Игра способствует закреплению языковых явлений в памяти, поддержанию интереса и активности учащихся, возникновению желания у учащихся общаться на иностранном языке.Игры помогают учителю оживить урок, внести естественность в учебное общение на изучаемом иностранном языке, облегчить процесс усвоения языкового материала, сделать учебный труд интересным.
Мы считаем позитивными и рациональными сторонами использования игровых технологий следующие:
1. Игры помогают детям стать творческими личностями, учат творчески относиться к любому делу. Способность к творчеству заложена в детях самой природой. Они любят сочинять, выдумывать, фантазировать, изображать, перевоплощаться. Детское творчество быстро увядает, если к нему не проявляется интереса со стороны окружающих. Совместные игры сближают взрослых и детей.
2. Игра — наиболее комфортный способ познания для ребенка. Он может безо всяких ограничений применять свою фантазию для «решения» игровых задач, используя свойства своего характера и темперамента для достижения своих целей, т. е. подсознание, разум, фантазия ребенка «работают» синхронно.
3. Игротерапевтический момент. В процессе игры можно диагностировать, познать, ободрить, одобрить ребёнка. С помощью игры можно корректировать, улучшать, развивать в детях важные психологические свойства.
4. Игра активизирует мыслительную деятельность. В процессе игры у ребенка часто возникает желание принять решение (как поступить, что сказать, как выиграть). А если ребёнок будет думать на иностранном языке? Конечно же, здесь таятся богатые обучающие возможности. Дети, однако, над этим не задумываются. Для них игра — это, прежде всего, увлекательное занятие.
В свете современных подходов в преподавании иностранного языка учебная игра представляется уникальным методическим приемом. Всем известная аббревиатура 4Cs уже стала основополагающей в методике преподавания иностранного языка в настоящее время [4].
- Critical thinking (критическое мышление)
- Communication (общение)
- Collaboration (сотрудничество)
- Creativity (творчество)
Представьте себе любую игру, которую вы любите проводить на своих уроках.
Все четыре ведущие методические позиции прекрасно в ней реализуются. Сталкиваясь с учителями иностранного языка мы от многих из них слышим, что «нас уже так сильно загрузили метапредметностью, что мы совсем не понимаем, как и что нам нужно делать». 4 Cs – это универсальное решение этой проблемы, т.к. именно они и являются основой всех метапредметных требований современных ФГОС. Полюбив и научившись их использовать, учителям однозначно станет проще и интереснее говорить о том, как они реализуют требования новых стандартов на своих уроках.
В приложении мы привели несколько универсальных игровых приемов, которые кажутся нам эффективными и интересными.
Приложение 1
Примеры современных универсальных игровых приемов для формирования коммуникативной компетенции обучающихся [1,5,6]
Название активной формы |
коммуникативная игра “Fridges” |
Примерный предполагаемый уровень |
- pre-intermediate - intermediate |
Предметные результаты |
-Распознавать и использовать в речи утвердительные и отрицательные конструкции с модальными глаголами. -Оперировать в речи фразами для выражения мнения. -Использовать в речи фразы, выражающие согласие/несогласие |
Метапредметные результаты |
-Развитие коммуникативных навыков; -создание условий интерактивной работы; -развитие умения принять чужую точку зрения и аргументировать свою, - научиться выполнять задания эвристического типа. |
Ход фрагмента |
Класс делится на две одинаковые команды. На противоположных стенах аудитории находятся два плаката с изображением холодильников. Задание: В некоторых семьях принято оставлять записки на холодильнике. Одна команда предлагает идеи на тему Family rules , а другая - Family goals. Например, -We are to be alert at work. - You have to turn the light off before you leave. Группы работают каждая у своего холодильника, прикрепляя к нему листочки со своими идеями. После выполнения задания обучающиеся читают идеи другой команды, ищут общие идеи и обсуждают различия. Каждый участник группы говорит, какую идею (из предложенных) он поместил бы на свой холодильник. |
Возможная модификация |
Игру можно проводить на любом тематическом материале, требующем выражения и обоснования собственного мнения |
Название активной формы |
коммуникативная игра “Unfinished sentences” / “Незаконченные предложения” |
Примерный предполагаемый уровень |
- elementary - pre-intermediate - intermediate |
Предметные результаты |
|
Метапредметные результаты |
|
Ход фрагмента |
Класс делится на две одинаковые команды. Стулья ставятся в два круга лицом друг к другу. Команды получают одинаковые карточки с предложениями и затем садятся на стулья. Задача - закончить данные предложения, узнать друг о друге что-то новое, используя конструкции из предложений. Для группы Pre-intermediate - добавить к своему высказыванию 1-2 предложения, для группы intermediate - 3-4 предложения. По сигналу учителя учащиеся внутреннего круга пересаживаются на один стул влево, т.о. меняют своего собеседника и заканчивают следующее предложение. Учащиеся внутреннего круга продолжают движение влево до тех пор, пока не обсудят все предложения на карточке (примерно 10 предложений). В конце игры учащимся предлагается высказаться о том, что они узнали новое,удивительное,неожиданное и т.д.о ком-то из своих товарищей. В данной игре учитель может поставить себе целью отработку определенной конструкции или лексики. Это могут быть конструкции: I can / I can’t, I like / enjoy / prefer - I dislike / hate, To do smth I …. If ... , I will… и т.д. Unfinished sentences:
|
Название активной формы |
Word Walls |
Примерный предполагаемый уровень |
intermediate, upper-intermediate |
Предметные результаты |
|
Метапредметные результаты |
|
Оборудование |
карточки (формат А4) с тематической лексикой (inventions, icons, craze, current crisis, place where there is war, place where there is poverty, etc.) скотч |
Ход фрагмента |
например:invention – computer, virtual reality, iPad, etc
например:
|
Возможная модификация |
Данную игру можно проводить на любом лексическом материале (комнаты – записать в качестве примеров предметы мебели; летний отдых – записать деятельность и т.д.) |
Название активной формы |
Grammar Game «I am good at grammar!» |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Примерный предполагаемый уровень |
Elementary – Upper Intermediate |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Предметные результаты |
Понимание сути и смысла грамматического явления, умение объяснить его |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Метапредметные результаты |
Регулятивные: уметь контролировать правильность использования грамматической структуры, выявлять причину ошибки, оценивать и корректировать; Коммуникативные: уметь выдвинуть и обосновать свою точку зрения, слушать и оценивать точку зрения партнера по группе. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ход фрагмента |
Правила игры
|