В современном мире кибераддикция приобрела угрожающий масштаб. Дети и подростки проводят в виртуальном пространстве все больше времени. С начала восьмидесятых годов двадцатого века в индустрии развлечений занимают существенное место компьютерные игры. Уже никого не удивляют учащиеся, которые дни и ночи проводят перед экраном компьютера. По статистике[1], от 60 до 90% школьников регулярно играют в компьютерные игры. Школьные учителя заявляют о негативных последствиях игровой компьютерной зависимости. Головные боли, сколиоз, раздражительность и социальная дезадаптация самые заметные проявления. Эти и другие «спутники» кибераддикции наносят вред психологическому и социальному развитию личности подростка.
В теории изучения игровой компьютерной зависимости активно разрабатываются три направления. Одни ученые (О.Н. Арестова, В.Д. Горский, Т.Мурсалиев, Т. Райт) считают, что компьютерные игры служат способов выплеснуть агрессию, а не способствуют её возникновению и накоплению. Также они ссылаются на то, что компьютерные игры развивают некоторые полезные навыки и умения. Так, ролевые игры(Fallout, Skyrim, Dragon Age и т.д.) повышают социальные умения, такой вид игр, как шутеры, учат стрелять, а стратегические игры помогают развить критическое и аналитическое мышление.
Говоря о влиянии компьютерных игр, С.А. Шапкин отмечает, что постулат о деструктивном развитии личности под влиянием кибер-среды актуален лишь отчасти. Согласно его исследованию, учащиеся не предпочитают виртуальную реальность имеющимся у них хобби и увлечениям. Также, можно утверждать, увлечение компьютерными играми способствует позитивному направлению развития.
Некоторые исследователи (Зимина К.И., Пшиченко М.О.) склоняются к промежуточному варианту, когда существуют игры оказывающие как положительное, так и отрицательное влияние. С одной стороны, игры формируют зависимое поведение, социальную дезадаптацию, однако они также оказывают и положительное влияние, такое как развитие творческого мышления, логики, координации и так далее. Они отмечают, что основной проблемой являются не сами компьютерные игры, а отсутствие родительского контроля.
Однако, ученых, которые отмечают негативное влияние компьютерных игр, значительно больше. Они считают, что виртуальные «стрелялки» являются стимуляторами реальных убийств (Н. П. Елистратова, Д. Карнели, Д. Томпсон).
В нашей стране исследованиями компьютерной зависимости занимаются И.В. Бурмистров, Ю.В. Староверова, Ю.В. Фомичева, А.В. Худяков, А.Г. Шмелеви многие др.
Ученые выделяют признаки кибераддикции, которые по своей природе схожи с признаками алкогольной и наркотической зависимости: времяпрепровождение за компьютером более 6 часов в сутки; невозможность самостоятельно отвлечься от игры; агрессивная реакция на замечанияродственников и друзей по поводу зависимости; большие денежные траты на постоянное обновление программного обеспечения компьютера; пренебрежение личной гигиеной и питанием; эмоциональный подъем и эйфория при работе за компьютером.
В исследованиях М.С. Иванова установлено, что зависимость от компьютерных игр имеет четыре стадии развития:
1.Стадия легкой увлеченности. Человеку нравится возможность попробовать то, что в реальной жизни ему недоступно (пострелять из автомата, поучаствовать в гонках и т.д.), компьютерная графика. На этой стадии зависимость ещё не сформирована.
2.Стадия увлеченности. Возникает потребность в игре как в отдушине от реального мира. Игра приобретает систематический характер.
3.Стадия зависимости. На этой стадии происходит сдвиг потребностей, игра выходит на передний план. В самооценке и самосознании происходят изменения. Проявляются изменения в психо-эмоциональном фоне личности.
4.Стадия привязанности. Происходит угасание игровой активности. Аддикт держит дистанцию, однако не может полностью оторваться от компьютера.
Люди, зависимые от игры, непрерывно испытывают тягу к возвращению в виртуальный мир, однако не в состоянии удовлетворить её. Вследствие этого, у них возникает состояние фрустрации. Положительные эмоции, которыеаддикт испытывает при использовании компьютера, исчезают, как только он выходит в реальный мир.
Одной из основных причин игровой компьютерной зависимости может быть неадаптированность индивида в социуме. Сложности в установлении контактов с окружающими, проблемы в учебе и на работе, все это делает неигровую реальность в глазах аддикта скучной и бесполезной. Он стремится вернуться в виртуальный мир, где он чувствует себя значимым и может сам устанавливать правила [2]. В силу того, что игровая компьютерная зависимость усугубляет дезадаптацию подростка, а его повседневная жизнь остается прежней, может создаться «замкнутый круг», из которого подростку будет довольно сложно выбраться без помощи специалистов.
Особенностями личности кибераддикта нередко являются: проблемы волевого самоконтроля, низкая самооценка, слабая переносимость фрустрации, ригидность,инфантилизм.
Достоверно выявлено, что зависимость от компьютерных игр формируется у аддиктивно-предрасположенного индивида. Факторами, которые обеспечивают данную предрасположенность, являются:
- Индивидуально-личностный (обусловлен психологическими особенностями младшего подросткового возраста)
- Социально-психологический (обусловлен социальными и психологическими условиями жизни младшего подростка)
Кибераддикция подразделяется в зависимости от вида компьютерной игры. Выделяют ролевые, которые обеспечивают индивиду максимально возможный уход от реальности, и неролевые, которые поддерживают стремление пройти к цели – азарт, желание пройти игру и набрать нужное количество очков.
В аспекте влияния компьютерных игр на психику человека особое значение приобретают именно ролевые игры. В них подросток полностью перенимает образ своего персонажа, его идеи и поведение. В процессе игры у него происходит искажение Образа Я и трансформация индивидуальности, личностных качеств, деструктивно влияющих на существование в реальной жизни.
В силу возрастных особенностей проблема игровой компьютерной аддикции наиболее актуальна именно в детском и подростковом возрасте. В детском возрасте ведущей деятельностью является игра. Ребёнок взаимодействует с окружающим миром через компьютер. В возрастном периоде 12-15 лет поведение индивида обусловлено растущим стремлением к независимости, увлечениями, формированием полового влечения, а также возрастанием значимости ролевого взаимодействия. Такие факторы могут способствовать развитию кибераддикции.
Особое место в изучении влияния кибераддикции на психологию подростков занимает вопрос о возможности формирования агрессивности игрока.
В современной российской психологии в изучение происхождения агрессивности подростков внес весомый вклад Г. И. Забрянский [3]. Он предложил понятие «социализация на насилии», т. е. подростки вкладывают в слово «свобода» жестокость и насилие, как неотъемлемые части бытия, применение агрессии в их социальном окружении считается нормой и является даже одобряемым способом достижения цели.
Доказываявлияние игровой компьютерной зависимости на агрессивные установки личности подростка, ученые обращаются к теориям агрессивности.
Согласно теории социального научения А. Бандуры, агрессия является результатом взаимодействия индивида и его социального окружения. Для усвоения каких-либо способов поведения, индивид должен видеть их в действии, а при применении встречать одобрение со стороны окружающих. Так, при игре в Counter-Strike, чем кровавее способ убийства противника, тем большее одобрение игрок получает от команды.
Ученые-необихевиористы Л. Берковиц, Д. Доллард определяют связь агрессии с фрустрацией личности, испытываемой индивидом вследствие социального взаимодействия. Неудачи в социальной сфере и фрустрация способствует возникновению кибераддикции как способа уменьшения неприятных ощущений и возникновению чувства социальной значимости. В качестве примера можно привести игру Sims, где игрок может добиться популярности, построить желаемую карьеру и с легкостью завести семью.
Психоаналитическая теория З. Фрейда говорит о том, что агрессия есть инстинкт, основанный на двух влечениях – Эросе и Танатосе, которые определяют направленность жизни человека. З. Фрейд считал, что агрессивность – это поведение не только врожденное, но и неотвратимое, так как если энергия Танатоса не найдет выхода, то она будет разрушать личность изнутри. Таким образом, можно говорить о том, что аддикт ищет выход для выброса агрессии в виртуальном пространстве.
Исследования влияния зависимости от компьютерных игр на человека определили, что существует несомненная связь между содержанием компьютерной игры и агрессивностью подростка (А. Андерсон и Д. Бушмен, К. Бютнер, С. Шапкин и др.) Наиболее выраженное отрицательное воздействие игры оказывают на социально-психологическую сферу подростка. Его общительность, искренность, способность сопереживать под влиянием кибер-пространства трансформируются в отстранённость, инфантилизм, апатию,безэмоциональность. Подросток теряет навыки социальной активности и это нередко приводит к его социальной дезадаптации. Вследствие этого может проявляться необоснованная агрессивная реакция на действия окружающих и девиантное поведение.
Исследования [4] проблемы воздействия сцен жестокости в медиа-продукции, определили, что существуют факторы, под воздействием которых насилие в средствах массовой информации будет способствовать возникновению агрессии. 1)Зритель видит насилие, но оно не пробуждает агрессивные мысли, т.е. он не считает агрессией то, что наблюдает. 2)Зритель проецирует на себя образ агрессора. 3)Виктимный объект соотносится с жертвой в фильме. 4)Происходящие в фильме события обладают высокой степенью реалистичности.
По наблюдениям американского ученого Д. Корнелла, подростки, которые проводят в виртуальной реальности больше 6 часов в день и играют в игры, содержащие насилие, кровавые сцены, ненормативную лексику, более склонны к проявлению агрессивных мыслей, чувств и действий.
Исследование, проведенное в США сообществом национальных организаций здравоохранения, пришло к выводу о существовании связи между реальным проявлением агрессивных насильственных действий и насилием в виртуальном мире. Ученые К. Андерсон и К. Дилл провели опрос среди подростков и выяснили, что сами подростки испытывают неконтролируемые всплески агрессии, которые не могут объяснить. Выводы данного исследования, позволили обосновать возникновение и проявление агрессивных реакций неустойчивым состоянием психики подростка. Разброс психических сил обеспечивает частые смены настроения в реальном мире, что заставляет подростка либо искать хобби, либо уходить в кибер-мир [5].
По данным исследования, проведенного О.В. Кожевниковой и З.Н. Шавалеевой, женщины, склонные к кибераддиктивному поведению, характеризуются большей склонностью к агрессивному, девиантному поведению. Они более авторитарны, агрессивны, чем женщины, не склонные к интернет-зависимости. Также отмечается возможность утраты гендерной идентичности [6].
В последнее время в СМИ все чаще появляются сообщения об агрессии и аутоагрессии подростков, связанной с их чрезмерным увлечением виртуальной реальностью. В украинском реалити-шоу был показан один из ярчайших примеров неадекватной реакции кибераддикта по имени Саша Фокин. Его гневные реплики и агрессия в отношении матери и остальных домашних стали на многие месяцы одной из самых популярных тем для обсуждения в Сети. Мальчик бросался с кулаками на мать и пытался демонстративно нанести себе увечия.
В октябре 2015 года в Челябинской области подросток набросился с ножом на родителей, которые запретили ему играть в компьютерные игры. Школьник проводил за онлайн-играми по восемь часов в день. Простая просьба родителей сделать уроки, а не играть, спровоцировала неконтролируемую вспышку агрессии, что и повлекло насилие с его стороны. Осознав произошедшее, 15-летний юноша попытался покончить жизнь самоубийством.
В феврале 2014 компьютерные игры со сценами насилия стали причиной массового убийства в школе. Ученик 10 класса пришел в школу с огнестрельным оружием и устроил стрельбу. Зависимость от виртуального мира стала причиной развития у него параноидальной шизофрении, которую ему ВОследствии диагностировали врачи. Данные примеры наглядно иллюстрирует выводы ученых о том, что вывод аддикта из виртуального мира провоцирует его на агрессивные действия.
В последнее время государством предпринимаются попытки оградить детей и подростков от разрушающего влияния жестоких компьютерных игр. В 2012 году была принята возрастная классификация ограничения игр. Она представлена в ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» [7]. Возрастное деление разграничивает игры для детей младше 6 лет, 12 лет, 16 лет и для всех детей младше 18 лет. Так, для детей младше 6 лет разрешено играть только в те игры, которые представляют сцены насилия как ненастоящие(кровь не красная, противник не умирает, а исчезает), добро всегда побеждает зло и т.д. Для детей до 12 лет разрешено показывать непохожие на настоящие болезни, несчастные случаи и убийства. Добро по-прежнему должно побеждать зло, а преступления наказываться. В играх для детей до 16 запрещено демонстрировать алкоголь, наркотики и курение. Для подростков 16-18 лет уже разрешена демонстрация ПАВ и курения, но только у антигероев.
Для контроля игровой активности детей и подростков у родителей появилась возможность устанавливать на компьютер контролирующие программы. Одной из таких программ является «Kids PC TimeAdministrator». С её помощью родитель может контролировать время, проведённое за компьютером, а также ограничить сеанс пользования. Программа «ChildWebGuardianPro» помогает ограничить доступ детей к интернету, программам и играм. Отечественная программа «КиберМама» позволяет создавать расписание для работы за компьютером, ограничивать и запрещать использование нежелательных программ, сайтов и игр.
На основании проанализированных сведений можно выделить три уровня профилактики и коррекции деструктивного влияния компьютерных игр на личность подростков.
На первом уровне ответственность за профилактику и коррекцию игровой зависимости лежит на государстве. Оно должно контролировать массовое распространение компьютерных игр. Основными направлениями деятельности в данном аспекте могут стать:
1.Разработка программного обеспечения для контроля за выпускаемой продукцией.
2. Увеличение числа бесплатных досуговых секций.
3. Учет опыта зарубежных технологий по контролю и внедрению законов, касаемых компьютерных игр.
На втором уровне профилактикой и коррекцией занимается школа. В обязанности педагога-информатика должно входить научение подростков безопасности обращения с компьютером.
На третьем уровне ответственными за профилактику и коррекцию игровой компьютерной зависимости детей и подростков являются родители. Им могут быть представлены следующие рекомендации:
1. Организация режима дня для подростка и ограничение времени пользования компьютером.
2. Вовлечение ребенка в деятельность, не связанную с аддикцией (спорт, музыка)
3. Формирование у детей и подростков культуры взаимодействия с виртуальной реальностью.
Подводя итог, можно говорить о существовании взаимосвязи между зависимостью от компьютерных игр и агрессивным поведением подростков. Необходима комплексная профилактика кибераддикции и агрессии учащихся. Требуется привлечение СМИ как несомненного авторитета для детей и подростков, так как в силу возрастных особенностей они наиболее восприимчивы к транслируемым сценам жестокости и насилия.