Введение / Introduction
В рамках магистерской программы «Психологическое консультирование в образовании» студенты изучают психологические технологии, способы проведения консультаций и тренингов, проблемы социализации и адаптации детей и подростков в школе, психологию общения и т. д. Изучение дисциплины «Иностранный язык в профессиональной деятельности» направлено на формирование у магистрантов компетенций, которые позволят им оказывать квалифицированную помощь обучающимся, педагогам и родителям в различных образовательных учреждениях в соответствии с законодательством в образовательной сфере и нормами профессиональной этики, а также внедрять современные методы и технологии в профессиональную деятельность, осуществляемую как на родном, так и на иностранном языке.
Основной задачей обучения является подготовка специалиста, который владеет иностранным языком достаточно хорошо, чтобы осуществлять научно-исследовательскую, образовательную, психолого-педагогическую, академическую и другие виды профессиональной деятельности на неродном языке. Кроме того, обучение призвано развивать коммуникативные компетенции студентов для эффективного поиска, анализа и обработки информации в различных сферах профессиональной и социокультурной жизни. Создание благоприятных условий для развития критического мышления, которое необходимо для психолого-педагогической деятельности, также является важным аспектом обучения иностранному языку студентов магистратуры. Именно по этой причине групповая проектная работа, предложенная в рабочей программе дисциплины по иностранному языку в профессиональной деятельности, предусматривает работу над кейсом по командной разработке психологических (трансформационных, диагностических, адаптационных и т. д.) настольных игр для подростков-билингвов “How to design a psychological board game?”.
Будущим психологам-консультантам важно научиться работать с англоязычными диагностическими опросниками и их русскоязычными адаптациями, чтобы получить доступ к современным методам и инструментарию в области психологической диагностики и консультирования. Работа с диагностическими опросниками в процессе создания психологической настольной игры позволяет студентам развивать навыки анализа и интерпретации данных, а также формирует практико-ориентированный подход к освоению основных концепций в области психологии. Разработка и адаптация диагностических опросников часто требует совместной работы специалистов из разных областей, например психофизиологов, медиков, дефектологов, нейропсихологов, девиантологов и т. д. Участие в проектной деятельности, которое подразумевает работу в команде, помогает студентам улучшить коммуникативные компетенции, а также развить умение слушать и принимать решения в совместных проектах [1]. Эти навыки и компетенции будут востребованы в будущей профессиональной деятельности студентов, поскольку магистранты будут работать или уже работают с подростками, нуждающимися в психологической помощи и поддержке [2].
Кроме того, важно научить студентов разрабатывать свой особый продукт в области психологии, такой как психологическая игра, основанная на англоязычном опроснике, прошедшем научную экспертизу и валидацию. Дизайн-мышление в проектной деятельности заключается в том, чтобы создавать новые идеи и прототипы, исследуя поставленную задачу во всех ее аспектах и осуществляя оптимальный путь ее решения. Результатом такой работы может стать создание нового, уникального продукта, который найдет практическое применение в диагностировании психологических проблем и развитии личности [3]. Магистранты благодаря развитым навыкам и компетенциям будут обладать всеми необходимыми инструментами и знаниями для того, чтобы быть успешными и эффективными в своей профессиональной деятельности. Опыт участия в кейсовом задании, в основе которого лежит технология дизайн-мышления, позволяет магистрантам увидеть синергию теоретического и эмпирического познания посредством креативного мышления [4]. Процесс создания психологической настольной игры для подростков-билингвов помогает студентам не только углубить свои знания в области диагностики и консультирования, но и развить свое творческое мышление и инновационные способности.
Обзор литературы / Literature review
Проектная деятельность, в основе которой лежит дизайн-мышление, используется в педагогике и образовании как метод развития творческого и критического мышления, а также умений решать проблемы и работать в команде. В последние годы этот подход получил широкое распространение в образовании и педагогике, о чем свидетельствуют труды американских ученых Л. Афлатуни, Р. Уаккари, К. Нойштедтер [5] и тайваньских исследователей K. Лин, И. Ву и И. Хсу [6], где методологию дизайн-мышления используют для развития креативности, коммуникационных и коллаборативных навыков и развития критического мышления у студентов. Зарубежные авторы Г. Линтон, M. Клинтон [7], С. Лю, И. Ли [8], И. Цай, И. Ян [9], C. Ченгиз, Д. Гюлер, И. Гюлер, С. Тунджел [10] рассматривают применение дизайн-мышления в образовательном процессе и приводят конкретные примеры успешного применения данного подхода в педагогической практике.
Профессор Стефани Панке из Университета Северной Каролины (США) в своем исследовании «Дизайн-мышление в образовании: перспективы, возможности и вызовы» [11] акцентирует внимание на том, что эмпатия, снижение когнитивного искажения, игровое обучение, командная работа, нестандартные решения и творческий подход являются достаточно убедительным основанием для включения дизайн-мышления в учебный процесс, чтобы стать источником вдохновения для педагогических инноваций. Стефани Панке выделяет следующие характеристики человека с дизайн-мышлением: человекоцентричность, способность визуализировать, склонность к мультифункциональности, системное мышление, умение использовать язык как инструмент, склонность к командной работе, избегание необходимости делать выбор.
В своей статье «Дизайн-мышление в организации проектной работы студентов» российские исследователи и преподаватели Российского экономического университета им. Г. В. Плеханова С. М. Максимова и Н. С. Пулявина [12] приходят к выводу, что применение дизайн-мышления оправданно в решении кейсов, которые предлагаются студентам для работы над реальными запросами бизнес-сообществ, поскольку дизайн-мышление требует от студентов способности смотреть на задачу не только в контексте ее технического решения, но и в контексте ее экономической, социальной и культурной значимости. Вслед за ними болгарские ученые и преподаватели Университета библиотековедения и информационных технологий Евгения Ковачева и ее коллеги в своем исследовании «Дизайн-мышление в высшем образовании» эмпирическим способом также доказали эффективность внедрения дизайн-мышления в реальные бизнес-кейсы [13].
Российские ученые Е. О. Назарова и Т. В. Волкодав [14] также отмечают, что использование дизайн-мышления в кейсах для психологов помогает студентам быть готовыми к условиям, с которыми они столкнутся после окончания обучения. В ходе работы могут возникать неожиданные трудности и риски, которые могут подорвать уверенность студентов в своих способностях. Однако благодаря множеству техник и приемов, которые используются в дизайн-проектах, студенты учатся быстро приспосабливаться к новым условиям и находить новые, более эффективные способы решения возникающих проблем.
В своем интервью для научно-исследовательской статьи Дэвида Данна «Дизайн-мышление и как оно изменит управление образованием: интервью и дискуссия» декан Ротманской школы менеджмента Университета Торонто (Канада) Роджер Мартин [15] рассказывает о концепции дизайн-мышления и ее потенциальном влиянии на образование менеджеров. По словам Роджера Мартина, внедрение дизайн-мышления в образовательный процесс может устранить многие недостатки, которые сейчас наблюдаются в MBA-программах. Дизайн-мышление включает в себя индуктивное, дедуктивное и абдуктивное мышление, в то время как существующие программы MBA учитывают индуктивное и дедуктивное мышление, однако недостаточно уделяют внимание абдуктивному мышлению. Важным элементом дизайн-мышления является системное мышление, то есть представление проблемы как системы структур, паттернов и событий, а не просто отдельных явлений, что позволяет понимать влияние изменений в одной части на другие и на всю систему в целом.
В статье «Дизайн-мышление: творческий подход к решению проблем» профессор Мэри К. Фостер из Государственного университета Моргана (Балтимор, США) [16] также отмечает целесообразность внедрения дизайн-мышления в учебные планы бизнес-школ в рамках отдельного курса или в рамках всего учебного плана, поскольку кейсы, в основе которых лежит дизайн-мышление, развивают у студентов бакалавриата и магистратуры навыки, необходимые для решения сложных проблем.
В 2017 году международная исследовательская команда ученых также пришла к выводу о том, что дизайн-мышление представляет собой эффективный способ решения сложных задач. В статье «Важность дизайн-мышления в медицинском образовании» исследователи Базил Бадван, Рошит Ботхара, Мике Латинхоуэрс, Алисдэр Смитис и Джон Сандарс [17] отмечают, что участники проектов, в основе которых лежит метод дизайн-мышления, приобретают навыки, необходимые для непрерывного образования, в частности те, которые связаны с коллективной работой в условиях неопределенности.
Анализ зарубежных исследований за последние пять лет показал, что дизайн-мышление активно используется в проектной работе при подготовке студентов медицинских специальностей, поскольку данный метод развивает умение находить нестандартные решения задач и адаптироваться к неожиданным ситуациям, с которыми медсестры, врачи и медики часто сталкиваются в своей работе. Выводы ученых, занимающихся исследованиями внедрения дизайн-мышления в учебные программы медицинских вузов (Дж. Сандарс, П. С. Го [18], Дж. Е. Маклафлин, М. Д. Уолкотт, Д. К. Хаббард, К. А. Амстед, Т. Р. Райдер [19], И. Квеон, Дж. Парк [20]), актуальны для программ подготовки и педагогов-психологов, поскольку и медики, и психологи занимаются исследованием и анализом состояния человека, а также в некоторых случаях они сталкиваются с критическими ситуациями, которые требуют творческого подхода и скорости реакции.
Это подтверждается и исследованием американских ученых Даны Хенриксен, Сары Греттер и Кармен Ричардсон [21], которые не только отмечают важную роль эмпатии для представителей помогающих профессий, но и приводят объяснение, почему дизайн-мышление готовит студентов быть невосприимчивыми к неопределенности и даже рискам: чтобы развить способность изобретать, делать открытия и создавать инновации, необходимо научиться быть готовым к неизвестности, терпеть неудачи, извлекать из них уроки для будущего.
Согласно современным исследованиям С. Эйсинг-Дун, Х. М. Сковбьерг [22] и Д. Хенриксен, С. Греттер, К. К. Ричардсон, Р. Мэхта [23], проектная деятельность, организованная с использованием дизайн-мышления, способствует развитию рефлексии, критического мышления студентов, умения выслушивать альтернативные точки зрения и высказывать свои доводы. Это означает, что дизайн-мышление заставляет студентов выходить за пределы зоны комфорта и искать нестандартные подходы к решению проблем.
Таким образом, мы видим, что дизайн-мышление как подход находит применение в различных областях знаний, включая гуманитарные, общественные и технические дисциплины. Такое многообразие теоретических и практико-ориентированных работ по вопросам внедрения дизайн-мышления в образовательную среду свидетельствует о растущем интересе к этой теме со стороны как отечественных, так и зарубежных исследователей, а также указывает на потенциал и широкий спектр возможностей применения дизайн-мышления в проектной деятельности.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Эффективное обучение происходит тогда, когда студенты принимают активное участие в учебном процессе. С 2021 года в рамках освоения дисциплины по иностранному языку в профессиональной деятельности студентам предлагается кейс по созданию психологической настольной игры для применения теоретических знаний при решении практических задач. Дизайн-мышление, которое является стратегическим подходом к разработке инновационных идей и проектов, было положено в основу проектной деятельности по созданию такого продукта, как настольная психологическая игра для подростков-билингвов.
Методологическая основа проектной деятельности, в структуру которой внедрен метод дизайн-мышления, определяет рамки и принципы его применения в конкретной области (педагогика) и дисциплине (иностранный язык в профессиональной сфере), то, как именно должны разрабатываться дизайн-проекты, какие принципы и подходы следует использовать в процессе разработки двуязычной психологической настольной игры для подростков.
Основные принципы методологии дизайн-мышления в процессе проектирования и разработки двуязычной психологической настольной игры для подростков включают следующие аспекты: человекоцентричность, итерация, коллаборация, эмпатия, язык как инструмент, широта мышления и интерес к эксперименту, что позволяет охватить проблему в целом, а не только в деталях.
Человекоцентричность (от англ. human-centricity), т. е. принцип, что все решения должны быть ориентированы на конечных пользователей, то есть игроков-участников: подростков, психологов, педагогов и других заинтересованных специалистов, подразумевает анализ потребностей и ожиданий пользователей, их привычек, ценностей и способов взаимодействия с продуктом (игрой) [24].
Итерация, т. е. процесс повторения, который включает итеративные циклы создания, тестирования и улучшения идей и концепций, позволяет не только исследовать идеи, но и подтверждать их в работе с реальными пользователями. Итерации помогают придерживаться гибкого подхода к разработке игры, позволяя команде быстрее и точнее реагировать на изменения, которые могут возникать в процессе работы [25].
Коллаборация предусматривает работу в коллективе, что позволяет использовать множество ресурсов и опыт команды для того, чтобы подойти к решению проблемы со всех сторон [26].
Принцип «язык как инструмент» означает, что язык (и родной, и иностранный) является средством коммуникации и инструментом для достижения конкретных целей и задач в проекте. Язык позволяет команде объяснять свои мысли, выражать свои чувства и передавать информацию другим. Язык используется для презентации и продвижения продукта, для обмена идеями и результатами исследований, опросов, интервью и т. д. Студенты учатся использовать язык эффективно в соответствии с контекстом и задачами.
В проектной работе студентов преподавателю необходимо правильно распределить роли и задачи, а также поставить цель и объяснить критерии оценки, чтобы достичь успеха. Команда должна содержать несколько ключевых участников, каждый из которых вносит свой вклад в общий результат: лидер; разработчик-технолог; коммуникатор; визуализатор; психолог; дизайнер; экономист. Оптимальное количество участников в команде – семь человек, чтобы каждый мог внести свой весомый вклад.
Для оценки эффективности проектной работы, в основе которой лежат этапы дизайн-мышления, исследователи Дженни Мофетт, Рут Литтл, Ян Иллинг, Марко Антонио де Карвальо Филью и Гарольд Бок [27] предлагают студентам отрефлексировать свой опыт проектирования с использованием дизайн-мышления, ответив на следующие вопросы:
Что вам больше всего понравилось в дизайн-проекте?
Что вам меньше всего понравилось в участии в дизайн-проекте?
Узнали ли вы что-нибудь новое о … (указать исследуемые явления)? Если да, то что именно?
Вы чувствовали себя неуверенно в чем-либо, когда принимали участие в проекте? Если да, то опишите подробно.
Как бы вы описали командный климат или атмосферу в этом проекте?
Как бы вы описали общение в команде во время этого проекта?
Как устранялись ошибки во время этого проекта?
Как решались проблемы или сложные вопросы во время этого проекта?
Как решались разногласия во время этого проекта?
Вы чувствовали себя в достаточной безопасности, чтобы рисковать в этом проекте? Если да, то что помогало?
Вы чувствовали себя в достаточной безопасности, чтобы попросить о помощи, когда она требовалась? Если да, то что помогло?
Работая с членами этой команды, считаете ли Вы, что ваши уникальные навыки и таланты ценились и учитывались в работе? Если да, то каким образом?
Что еще Вы хотели бы рассказать нам об этом опыте в целом?
Таким образом, и преподаватели, и студенты могут оценить, насколько хорошо удалось участникам проекта продемонстрировать и улучшить свои креативные, аналитические, диагностические и оценочные навыки, а также научиться работать в команде для нахождения наиболее эффективного решения проблемы.
Результаты исследования / Research results
Проектная деятельность по разработке настольных психологических игр для подростков-билингвов состоит из нескольких этапов. Студенты делятся на команды из 6–7 человек и работают под супервизией преподавателя на протяжении трех учебных недель по разработанному нами базовому алгоритму.
Этап 1. Эмпатия:
– обзор литературы и анализ уже существующих настольных психологических игр для подростков, а также изучение не только аналогов, но и инновационных разработок для генерирования новых идей;
– определение/уточнение целевой аудитории настольных игр, возможных возрастных и иных ограничений (культурные, социальные, гендерные и прочие особенности);
– исследование требований и потребностей подростков как будущих конечных потребителей, а также других заинтересованных сторон (психологов, педагогов, вожатых, наставников, тренеров, коучей и т. д.) посредством проведения фокус-групп с потенциальными пользователями игры с целью выявления их ожиданий, потребностей и «болей» [28].
Получение эмпатического понимания решаемой проблемы невозможно без консультаций со специалистами с целью сбора интересующей информации посредством наблюдения, сопереживания людям для лучшего понимания их опыта, потребностей, болей и мотивации, а также погружения в их среду для более глубокого осознания затронутых проблем [29]. Эмпатия представляет собой способность сопереживать чувствам других и понимать, что стало причиной их возникновения [30]. Она помогает студентам представить себя на месте тех подростков, педагогов, психологов и других специалистов, для которых команда создает продукт. Эмпатия позволяет студентам отстраниться от собственных представлений о том, какие игры нужны подросткам или педагогам-психологам, и осознать реальные потребности всех возможных конечных потребителей продукта [31].
Этап 2. Определение проблемы:
– определение целей проекта и проблем, которые необходимо решить;
– анализ и обобщение наблюдений, выделение ключевых моментов проблем и их визуальное представление;
– анализ информации об общих требованиях и ограничениях;
– «распаковка» и структурирование полученной информации;
– фокусировка на конкретной проблеме, формулирование конкретного вопроса и определение узконаправленных задач для разработки более качественных решений на следующем этапе [32].
На этом этапе студенты в командах обсуждают, что именно и в каком игровом формате их настольная игра должна выявить, диагностировать или развить, например, определенные навыки и качества у игроков. При анализе информации студентам рекомендуется использовать такие инструменты дизайн-мышления, как доски в Miro (для сортировки информации по категориям). Выбор проблемы, для которой нужно найти решение, студенты могут осуществлять в формате POV Madlib от Стэнфордского института дизайна [33].
Этап 3. Генерация идей/идеация:
– разработка концепции игры (определение темы и цели игры, методологии, а также главных персонажей и элементов игры);
– проектирование структуры игры;
– создание описания игрового процесса, цепочки действий и механики игры;
– разработка дизайна игры.
На данном этапе происходит создание идей для решения проблем с помощью мозгового штурма, метода «наихудшей идеи», методики SCAMPER, обходных стратегий Брайана Ино и Питера Шмидта и т. д. [34]
Для создания новых решений требуется соблюдение следующих условий: уход от очевидных и банальных решений, нестандартный взгляд коллектива на идею, исключение критики, открытость, принятие и развитие даже абсурдных предложений (принцип «да и…»), гибкость и позитивная поддерживающая атмосфера в команде.
Студенты изучают современные опросники на английском языке (и их русскоязычные версии) и отбирают те, которые составят методологическую основу игры. Студенты знакомятся с тем, что из себя представляют новейшие психодиагностические методики как средство изучения социально-психологических и личностных явлений, их качества и степень развития. Далее они совместно обсуждают варианты адаптации и стилизации опросников под формат игры. На данном этапе также важно удостовериться, что вопросы или утверждения из опросников, которые будут размещены на карточках, понятны для подростков. Формируется окончательный вариант перечня вопросов или утверждений, относительно которых игроки будут высказывать свои суждения.
Студенты решают, какие правила будут в игре, какие элементы будут использоваться (карточки с вопросами и заданиями, кубики, фишки, игровое поле, доски и т. д.), определяют дизайн игровых элементов. Команда подробно расписывает сценарий игры и роль ведущего. На этом этапе студенты коллективно обсуждают не только схему игры, возраст и количество игроков, но и какое время отводится на каждый ход, как подсчитываются очки, как происходят перемещения игроков или их аватаров/фишек на игровом поле и т. д. Важно определить, каким образом будет замаскирована шкала оценивания утверждений или вопросов. Например, для ответов игроков студенты могут разработать фишки с эмодзи, где ответ «да» представлен улыбающимся смайликом, «нет» – грустным смайликом и т. д.
Русскоговорящие студенты выбирают реализацию игры через языковую пару русский/английский, в то время как иностранные студенты могут выбирать родной язык и русский или английский язык в качестве иностранного. Таким образом, в данном формате задания помимо английского языка рабочим языком дисциплины по иностранному языку в профессиональной деятельности психолога становится и русский язык как иностранный.
Этап 4. Прототипирование (создание прототипа с учетом ограничений) [35]:
– создание карточек с вопросами на иностранном и родном языках;
– создание правил в бумажном виде или в формате видеоинструкции.
Это экспериментальный этап, когда разрабатывается прототип в виде скетча, макета из бумаги/картона, сториборда (зарисованный покадровый сценарий) и т. д. [36] Сначала студенты должны определить, как они будут размещать вопросы на карточках, например, с одной стороны на английском языке, с другой – на русском, или это будут односторонние карточки. Далее студенты продумывают материал, из которого карточки будут изготовлены. Как правило, студенты выбирают ламинированный картон, поскольку такие карточки легко поддаются дезинфекции. Команда может делегировать производство карточек одному участнику.
Правила составляются на обоих языках, используется простой и понятный язык. Команда может назначить одного участника ответственным за создание правил.
Этап 5. Тестирование [37]:
– тестирование прототипа на целевой аудитории и сбор обратной связи о его работе;
– анализ полученных данных и оценка необходимости внесения в игру изменений;
– внесение исправлений и доработка игры (решение проблем, возникающих в процессе разработки);
– проведение финальных тестовых испытаний продукта;
– проверка всех элементов игры на соответствие друг другу.
На данном этапе команда студентов должна удостовериться, что все разработанные элементы игры могут быть использованы как на русском, так и на английском языках. Каждая команда собирает свою игру в удобный для хранения пакет или коробку.
Другие команды студентов играют в разработанную игру, делая заметки о том, что работает и что нужно улучшить, сократить и т. д. В конце игры они дают качественную обратную связь и делятся своими впечатлениями об игре. Члены команды-разработчика наблюдают за ходом игры и оценивают вовлеченность игроков, а также эффективность, удобство, избыточность или нехватку каких-либо игровых элементов и т. д.
Команда вносит все необходимые изменения в правила, дизайн или схему игры.
Этап 6. Релиз и продвижение:
– создание окончательного продукта;
– подготовка игры к релизу (создание маркетинговых материалов и стратегии продвижения игры посредством, например, рекламных видеороликов в социальных сетях, в частности в ВК);
– выпуск игры, продвижение игры через маркетплейсы Озон и/или Вайлдберриз.
Студенты размещают игру в кафедральной библиотеке игр или продвигают ее на маркетплейсах.
Анализ рефлексивных сочинений студентов магистерской программы «Психологическое консультирование в образовании» показал, что дизайн-мышление:
– представляя собой модель совместной командной/групповой деятельности, развивает у студентов умение работать в команде;
– позволяет студентам развивать свою творческую сторону, учит искать нестандартные решения проблем;
– помогает студентам развивать навыки создания уникальных продуктов;
– учит учитывать и оценивать потребности тех, с кем им предстоит работать в образовательном пространстве.
За период с 2021 по 2023 год было создано более 10 психологических настольных игр для подростков. Таким образом, мы на практике убедились в том, что предложенный нами базовый алгоритм разработки психологических игр с помощью дизайн-мышления является наиболее оптимальным.
В 2023 году был проведен онлайн-опрос среди 25 студентов магистратуры, обучавшихся в 2021–2022 годы, с целью оценки эффективности кейса по созданию психологических игр с элементами дизайн-мышления. Согласно результатам опроса, 68% респондентов как минимум один раз применили разработанные настольные психологические игры в своей профессиональной деятельности, а 8% студентов разработали новые игры.
Заключение / Conclusion
Опыт создания психологических настольных игр для подростков-билингвов играет важную роль в процессе формирования профессиональных компетенций студентов в области психологического консультирования, поскольку помогает учащимся приобретать более глубокое понимание роли иностранного языка в подготовке к профессиональной деятельности. Благодаря участию в кейсе по созданию психологических настольных игр для подростков-билингвов студенты магистратуры приобретают уверенность в своих профессиональных навыках, поскольку приходит понимание того, как можно применять свой опыт в работе с подростками, используя игры в качестве психологического инструмента для улучшения коммуникации, разрешения конфликтов, снижения тревожности, улучшения самооценки и других задач консультирования.
Таким образом, использование дизайн-мышления в создании базового алгоритма разработки психологических настольных игр для подростков-билингвов в процессе освоения дисциплины «Иностранный язык в профессиональной деятельности» является эффективным инструментом улучшения качества подготовки студентов магистратуры к успешной профессиональной деятельности. Дизайн-мышление способствует развитию творческих способностей студентов, умению генерировать идеи, находить нестандартные решения задач и адаптироваться к неожиданным ситуациям. Кроме того, использование иностранного языка при создании психологических настольных игр позволяет студентам не только улучшить свои языковые навыки в профессиональной сфере, но и осуществлять работу с теми подростками, для которых русский язык является неродным. С другой стороны, иностранные магистранты получают возможность подготовиться к консультативной работе на русском языке как иностранном.