Введение / Introduction
Процессы цифровой трансформации, детерминирующие развитие современного общества, актуализируют перед образовательной системой комплекс системных вызовов. В данном контексте ключевой проблемой выступает феномен тотальной иммерсии подрастающего поколения в виртуальное пространство с доминирующей ролью компьютерных игр как основного канала социализации и досуга. Как показывают исследования Г. У. Солдатовой, Е. И. Рассказовой, С. В. Чигарьковой [1], подобное погружение закономерно вызывает обоснованную озабоченность педагогического и родительского сообществ и провоцирует поляризацию воспитательных стратегий: от полного запрета цифровых устройств до попустительской позиции. При этом глобальная распространенность проблемного взаимодействия с игровой средой подтверждается метаанализом, проведенным М. Стивенсом и соавторами [2]. Что касается количественных показателей, то, согласно данным Pew Research Center [3], ежедневная продолжительность пребывания подростков в цифровой среде, прежде всего в контексте игровой деятельности и интернет-серфинга, измеряется часами. Обнаруженная динамика соответствует статистическим данным образовательной платформы Skysmart, представленным в СМИ [4]. Потенциальные риски такой интенсивной цифровой вовлеченности, в частности формирование интернет-зависимости, находят свое подтверждение в работе С. Ю. Терещенко и соавт. [5], где выявлена ее прямая связь с проблемами сна, потерей интереса к продуктивной деятельности и десоциализацией у подростков.
Актуальность исследования обусловлена насущной потребностью в конструировании педагогических стратегий, направленных не на противостояние цифровой реальности, а на активизацию ее образовательно-развивающего потенциала. Основной вектор преобразований заключается в трансформации позиции подростка из пассивного потребителя игрового контента в активного создателя и субъекта цифровой среды. Эффективным инструментом такой трансформации, как показано в исследовании Е. А. Михляковой, Е. К. Старковой и Е. Л. Батаковой [6], выступает целенаправленное применение игровых механик, способствующих развитию креативного мышления. Реализация данного подхода способствует не только минимизации рисков формирования интернет-зависимости, но и целенаправленному формированию компетенций, актуальных для цифровой экономики: проектного мышления, основ алгоритмизации и программирования, цифрового творчества и навыков командной деятельности.
В мировой практике вопросы когнитивного и личностного развития подростков в контексте их взаимодействия с виртуальным миром, в частности компьютерными играми, были поставлены уже в начале XXI века. Так, существенный вклад в смещение фокуса с потенциальных рисков на анализ новых образовательных и развивающих возможностей игровых практик внесла концепция М. Пренски [7]. Дальнейшее развитие этот подход получил в теории игрового обучения Д. П. Джи, который обосновал развивающий потенциал видеоигр [8].
Теоретико-методологические аспекты геймификации образования, в частности системный подход к интеграции игровых механик в учебный процесс, изложенные К. Кэппом [9], находят свое развитие в контексте креативных цифровых сред. Дальнейшее расширение этого подхода осуществляется за счет идей Д. Макгонигал [10] о просоциальном потенциале игр, который может быть направлен не только на формирование цифровых компетенций, но и на профилактику деструктивных форм поведения через создание позитивной альтернативы. Однако потенциал специализированных креативных сред на основе игр, таких как Roblox Studio, Unity или Minecraft Education Edition, для целенаправленной трансформации игрового интереса в проектно-созидательную деятельность и профилактики аддикции изучен в значительно меньшей степени. Существует пробел в методиках, которые бы системно и поэтапно вели подростка от интереса к конкретной игре к освоению профессиональных IT‑навыков через инструменты создания собственного игрового контента. Таким образом, проблема исследования заключается в необходимости разработки педагогической модели использования креативных сред на основе игр для формирования цифровых компетенций и снижения рисков игровой зависимости у подростков.
Целью данного исследования является теоретическое обоснование и описание апробированной методики использования креативных сред на основе игр (на примере платформы Roblox Studio) в качестве инструмента трансформации игровой активности подростков в продуктивную проектную деятельность, направленную на формирование цифровых компетенций и профилактику деструктивных форм взаимодействия с виртуальной средой.
Обзор литературы / Literature review
В отечественных исследованиях вопросы цифровой социализации и применения игровых практик в образовании приобретают все большую значимость. Они показывают двойственный характер цифровой среды: с одной стороны, расширение возможностей для развития, с другой – рост числа рисков, требующих педагогического осмысления.
Сравнительное исследование цифровой социализации подростков в России и стран Европы демонстрирует высокую вовлеченность российских школьников в интернет-пространство при относительно низком уровне цифровой компетентности. По данным Г. У. Солдатовой и Е. И. Рассказовой [11], именно этот дисбаланс повышает вероятность столкновения с онлайн-угрозами. Авторы отмечают, что до восьми часов ежедневного пребывания в сети становится нормой, однако навыки критического отбора информации и распознавания рисков формируются слабо. Подчеркивается значимость родительской и педагогической медиации: при ее отсутствии подростки чаще сталкиваются с кибербуллингом и неконтролируемым потреблением контента. Таким образом, цифровая социализация предстает как процесс, требующий комплексного педагогического сопровождения.
Проблемы, возникающие при чрезмерной вовлеченности подростков в Интернет, находят отражение в эмпирических исследованиях, фиксирующих нарушения сна и снижение когнитивных функций. В работе С. Ю. Терещенко и коллег [12] показано, что интернет-зависимость напрямую связана с более поздним засыпанием, сокращением продолжительности сна и дневной сонливостью. Наиболее выраженные эффекты выявлены у тех, кто проводит значительное время в играх и социальных сетях. Авторы подчеркивают, что подобные расстройства подрывают учебную продуктивность и усиливают риск десоциализации. Рекомендуется разработка профилактических программ, включающих формирование навыков саморегуляции, а также гигиены сна и медиапотребления, что позволяет минимизировать негативное воздействие цифровой среды на здоровье подростков.
Альтернативный подход к решению обозначенных проблем связан с педагогической интеграцией игровых механизмов. Примером служит использование интерактивных симуляторов на уроках. С. Ю. Новоселова и Н. М. Смиречинская [13] отмечают, что игровые задания: квесты, тренажеры, сюжетные модели – способствуют развитию алгоритмического мышления, формируют навыки логического анализа и оптимизации решений. Экспериментальные данные показывают статистически значимые улучшения когнитивных показателей у учащихся, включенных в игровые формы обучения. Таким образом, применение игровых симуляторов становится способом повышения учебной мотивации, при этом образовательный контент не заменяется развлечением, а органично им усиливается.
Важным направлением является исследование субъектности и креативного мышления у студентов технических вузов. По наблюдениям О. Ф. Абрамовой [14], участие обучающихся в проектировании цифровых продуктов и коллективных кейсовых заданиях переводит их из позиции потребителей в позицию субъектов деятельности. Авторы описывают рост ответственности за результат, развитие навыков командной работы и творческого поиска. Подобная трансформация роли учащегося позволяет не только сформировать профессионально значимые компетенции, но и снизить риск чрезмерного вовлечения в пассивное потребление цифрового контента. Практика подтверждает: образовательные проекты становятся альтернативой развлекательной активности, занимая значимое место в структуре цифрового времени студента.
Теоретико-методологическое осмысление процессов геймификации представлено в исследовании Е. В. Соболевой, Т. Н. Суворовой, А. В. Гриншкуна и М. И. Бочарова [15]. Авторы рассматривают применение геймификации при обучении алгоритмизации и программированию, выделяя ключевые элементы – баллы, уровни, рейтинги, сценарные задания. Результаты эксперимента подтверждают, что системное использование игровых элементов не только повышает мотивацию, но и обеспечивает рост образовательных результатов. При этом подчеркивается, что важен именно комплексный подход, при котором геймификация становится частью педагогической модели, а не разовой методической находкой. Данный вывод согласуется с гипотезой, согласно которой разработка педагогической модели креативных игровых сред способствует формированию цифровых компетенций и одновременно снижает риски зависимости. В результате такие практики создают позитивную альтернативу деструктивным моделям взаимодействия подростков с виртуальной средой.
В исследованиях зарубежных авторов, где вопросы цифровой трансформации и педагогических стратегий рассматриваются в глобальном масштабе, современные процессы цифровизации также обозначены не только как технологическое явление, но и как методологический вызов образованию. Так, в работе О. Истрейт [16] дается содержательное определение цифровой педагогики и очерчивается ее концептуальное поле. Автор отмечает, что цифровая среда формирует новый уклад жизни, и педагогика должна не механически внедрять технологии, а вырабатывать системный подход к их интеграции. Особое внимание уделяется необходимости синтеза традиционных и инновационных методов: образование должно быть гибким и учитывать реальность «тотальной цифровой социализации». В этом ключе цифровая педагогика становится не вспомогательным, а основополагающим направлением, определяющим, как школа и университет смогут ответить на вызовы общества. Статья задает основу для дальнейшего обсуждения феномена компьютерных игр и креативных сред как образовательных ресурсов.
Феномен иммерсии подростков в виртуальные пространства получает детальную разработку в обзоре Д. Хен, Д. Лью, Ю. Гао [17], посвященном использованию Roblox в образовании. Авторы анализируют широкий спектр исследований и приходят к выводу, что Roblox уже давно вышел за рамки развлечений и стал средой учебной и проектной деятельности. Платформа Roblox Studio способствует социализации, формированию навыков коллаборации, развитию проектного мышления и креативности. При этом подчеркиваются и риски: чрезмерное время в виртуальном пространстве усиливает вероятность зависимости, снижает вовлеченность в офлайн-активности и приводит к эмоциональному выгоранию подростков. Статья показывает, что Roblox одновременно является каналом социализации и потенциальным источником деструктивных форм поведения. Этот двойственный характер отражает суть утверждения: компьютерные игры выступают доминирующим элементом досуга и социализации, что требует педагогического осмысления.
Актуальная проблема интернет-зависимости и ее связи с нарушениями сна у подростков исследована в систематическом обзоре И. Кокка и коллег [18]. Авторы проанализировали значительный массив эмпирических данных и выявили устойчивую корреляцию между чрезмерным использованием Интернета и расстройствами сна. Среди наиболее частых последствий – укорочение продолжительности сна, смещение циркадных ритмов, трудности засыпания, пробуждения ночью и снижение когнитивных функций днем. Эти нарушения связаны не только с потерей учебной мотивации, но и с рисками десоциализации, тревожными и депрессивными состояниями. Подчеркивается, что именно игровая и социальная активность в сети в наибольшей степени провоцирует такие эффекты. Вывод авторов заключается в том, что проблема носит системный характер и требует педагогических решений, направленных на профилактику чрезмерной вовлеченности и создание условий для конструктивного использования цифровой среды.
Одним из направлений преодоления противоречий киберпространства выступает внедрение игровых подходов в образование. В обзоре М. Виденовик и Л. Кениг с коллегами [19] анализируются игровые образовательные практики в обучении информатике. Авторы систематизируют широкий круг исследований и показывают, что использование игровых механик позволяет повысить интерес, вовлеченность и сформировать метапредметные навыки. Особое внимание уделено системному подходу: геймификация должна быть встроена в образовательный процесс как целостная методика, а не как разовая форма развлечения. Исследование демонстрирует, что при правильной организации игра становится инструментом развития критического мышления, творческих способностей и цифровых компетенций. Таким образом, игровая практика перестает быть фактором риска и начинает выполнять роль образовательного ресурса.
Трансформация позиции учащегося из пассивного потребителя в активного создателя находит отражение в исследовании Д. Булют, Я. Самур и З. Джомерт [20]. Авторы анализируют влияние участия студентов в процессе разработки собственных образовательных игр на уровень их креативности. Экспериментальные данные показывают, что включение в проектирование игровых продуктов формирует навыки сотрудничества, развивает креативное мышление и цифровые компетенции. Более того, вовлечение в созидательные практики снижает риски зависимости, поскольку акцент смещается с потребления на продуктивное творчество. Статья подчеркивает, что образовательная ценность заключается не столько в самой игре, сколько в опыте ее создания. Подросток становится субъектом цифровой среды, а игровые механики используются целенаправленно для развития креативности и самостоятельности.
Наконец, особое значение приобретают исследования, связанные с профилактикой деструктивных форм поведения и поддержкой психологической устойчивости. Работа Л. Лю, Ч. Чэнь, Ш. Ли [21] демонстрирует, что когнитивно-поведенческое групповое консультирование значительно повышает психологическую устойчивость учащихся и помогает справляться с академическими эмоциями. Авторы подчеркивают, что развитие эмоциональной стабильности и навыков саморегуляции снижает риски, связанные с чрезмерным использованием цифровых технологий и виртуальных игр. Исследование показывает, что педагогические стратегии должны учитывать психологический аспект: одних только игровых практик недостаточно для профилактики. Важно сочетать развитие цифровых компетенций с поддержкой эмоционального благополучия подростков. Таким образом, статья логично раскрывает профилактический и поддерживающий потенциал образования в условиях цифровизации.
Обобщение результатов отечественных и зарубежных исследований позволяет констатировать, что современная цифровая среда выступает амбивалентным фактором социализации подростков: она сочетает в себе как риски интернет-зависимости, нарушения когнитивного и эмоционального функционирования, так и широкие возможности для развития креативности, субъектности и цифровых компетенций. Наибольшую педагогическую значимость приобретают работы, демонстрирующие потенциал игровых практик: от применения интерактивных симуляторов до вовлечения обучающихся в проектирование собственных цифровых продуктов. Эти исследования подтверждают, что именно креативные игровые среды способны трансформировать позицию подростка из потребителя цифрового контента в активного создателя, формируя навыки саморегуляции, критического мышления и командной деятельности. Важно подчеркнуть, что эффективность подобных подходов достигается лишь при их системной интеграции в образовательный процесс и сочетании с психолого-педагогической поддержкой. Таким образом, креативные игровые среды следует рассматривать как стратегический ресурс педагогики XXI века, позволяющий одновременно развивать цифровые компетенции подростков и предупреждать деструктивные формы их взаимодействия с виртуальной средой.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Большинство существующих подходов к профилактике игровой аддикции у несовершеннолетних, как показывают исследования Н. Кий и Л. Мин, носят выраженный ограничительный характер [22]. Настоящим же исследованием проверялась проактивная педагогическая модель, основанная на принципах цифровой педагогики по О. Истрейту [16]. Данная модель также опирается на концептуальные положения педагогики созидания, представленные в работе Н. М. Мельник и В. М. Нестеренко [23]. Мы исходили из реалий информационного общества и гипотезы, что деструктивную игровую мотивацию можно не подавлять, а трансформировать, перенаправляя ее в конструктивное, продуктивное русло, применяя технологию индивидуализации обучения, предложенную Д. Кристофером и Р. Джоном [24]. Создание игр (геймдев), программирование, 3D-моделирование в данном контексте рассматриваются не только как образовательные цели формирования цифровых компетенций, но и как психолого-педагогические средства, удовлетворяющие те же базовые психологические потребности по теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана [25], что и компьютерные игры: потребность в компетентности, автономии и взаимосвязанности с другими. Однако, в отличие от простого игрового времяпрепровождения, вышеобозначенные средства обеспечивают их удовлетворение через созидательную, а не потребительскую деятельность. Такой подход соответствует и предложению старших подростков, которые прошли путь от увлечения компьютерными играми до профессионализации в IT-сфере – предоставление подросткам «созидательной альтернативы» проведению времени в киберпространстве, как об этом свидетельствует работа А. А. Прокопенко [26].
Методологическую основу исследования составил интегративный подход, объединяющий принципы ведущих научных направлений в педагогике и психологии, что позволило комплексно подойти к решению поставленных задач. Так, компетентностный подход выступил в качестве системообразующего. В его рамках цифровые компетенции рассматриваются не как сумма усвоенных знаний, а как способность и готовность решать практические задачи в цифровой среде. Это определило практико-ориентированную направленность методики, нацеленной на формирование у подростков конкретных навыков проектирования, программирования и презентации результатов. Субъектно-деятельностный подход позволил обосновать необходимость перевода подростка из пассивной позиции объекта воздействия игровой среды в активную позицию субъекта, творца собственного цифрового продукта. Именно сопровождение самостоятельной проектной деятельности в среде Roblox Studio стало ключевым механизмом реализации этого перехода. Непосредственной теоретической базой для выбора инструментария выступил конструкционистский подход, сформулированный К. Йилмаз, согласно которому освоение знаний и компетенций происходит наиболее продуктивно в ходе создания обучающимися значимых для них продуктов в социальном контексте [27]. Данный принцип лег в основу работы с креативной платформой в нашем исследовании. Позицию педагога как организатора поддерживающей среды, а не транслятора знаний, определил фасилитационный подход, апробированный нами ранее в контексте анализа продуктивных стилей педагогического взаимодействия [28]. Этот подход стал практическим воплощением принципов педагогики созидания, которые также нашли отражение в наших работах, посвященных фасилитационному взаимодействию в цифровой образовательной среде [29].
В ходе экспериментальной работы в 2024/2025 учебном году была апробирована авторская модель психолого-педагогического сопровождения обучения в креативных средах на основе игр, реализованная в среде Roblox Studio. Целевая группа была сформирована по обращению родителей, выразивших обеспокоенность чрезмерным увлечением детей компьютерными играми. В исследовании приняли участие 22 младших подростка (16 мальчиков, 6 девочек) в возрасте 10–11 лет с признаками проблемного игрового поведения среднего уровня, который был определен по тесту-опроснику степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной [30]. Поскольку целью исследования была выработка концепции профилактики, а не терапия, подростки с показателями, соответствующими уровню зависимости по тесту-опроснику А. В. Гришиной, в выборку не включались.
Исследование включало три этапа: 1) диагностика исходного уровня цифровых компетенций, мотивации и характера взаимодействия с игровой средой; 2) реализация экспериментальной методики в рамках специально разработанного курса «Создатель игр: от идеи к результату в Roblox Studio» (36 занятий); 3) оценка эффективности методики путем сравнения результатов начального и итогового диагностических срезов, анализа проектов учащихся и интервью родителей.
Для достижения цели и решения задач исследования был использован комплекс взаимодополняющих методов: теоретические (анализ психолого-педагогической, научно-методической и специальной литературы по проблеме исследования; систематизация и обобщение отечественного и зарубежного опыта использования игровых и креативных сред в образовании; моделирование педагогической методики перевода игровой активности в проектную творческую деятельность); эмпирические (психолого-педагогический эксперимент, в рамках которого апробировалась авторская методика; педагогическое наблюдение за деятельностью подростков в процессе работы над проектами; анализ продуктов творческой деятельности (созданные игры, 3D-объекты и персонажи, скрипты на языке Lua); опрос по тесту А. В. Гришиной [30], беседа для выявления исходного уровня мотивации и отслеживания ее динамики, полуструктурированное интервью); методы обработки данных (качественный анализ полученных результатов, описательная статистика для представления данных). Для анализа динамики мотивации использовался адаптированный вариант опросника о автономии и компетентности в области внедрения технологий Autonomy and Competence in Technology Adoption Questionnaire (ACTA) [31], отслеживающий ориентацию на потребление или создание цифрового контента.
Разработанная программа профилактической направленности представляла собой 12-недельный курс, целенаправленно построенный в среде Roblox Studio – основном инструменте создания игр для платформы Roblох. Данный выбор был обусловлен необходимостью работы в знакомой для подростков цифровой среде, что снижало сопротивление и повышало вовлеченность. Актуальность выбора подтверждается данными «на основе анонимизированной статистики Kaspersky Safe Kids о количестве часов, проведенных детьми в приложениях на устройствах под управлением Android в январе – августе 2025 года, а также по количеству посещений различных категорий ресурсов на платформах Windows и macOS за январь – август 2025 года» [32]. Занятия проводились в онлайн-формате в индивидуальном режиме, с ежемесячными групповыми встречами для презентации личных достижений подростков. Курс был направлен на нативное когнитивное переструктурирование: десакрализацию игрового процесса через понимание его механизмов и перенос фокуса с результата игры на процесс созидания.
Программа была реализована в три последовательные фазы (освоение базового моделирования через создание игровых пространств, программирование игровой механики на языке Lua, комплексная реализация творческих проектов с элементами дизайна и анимации), выстроенные с опорой на принципы технологии индивидуализации обучения, что позволяло учитывать личные интересы и темп каждого участника.
Для поддержания потребности в автономии, в соответствии с теорией самодетерминации, учащимся предоставлялся широкий выбор тем для итоговых проектов. Для развития чувства компетентности использовалась система микрозадач с немедленной обратной связью, а сложность заданий возрастала постепенно. Для обеспечения взаимосвязанности активно применялись методики совместного проектирования и проведения презентаций готовых проектов. Данный подход позволил трансформировать ощущения младших подростков от удовольствия от игры к удовольствию от создания и управления сложной системой.
Таким образом, методологическая база и дизайн исследования, объединяющие современные подходы к обучению и данные о психологии игрового поведения, обеспечивают его теоретическую обоснованность и практическую направленность.
Результаты исследования / Research results
Апробация экспериментальной методики перевода игровой активности в проектную творческую деятельность посредством использования среды Roblox Studio позволила получить ряд результатов, наиболее значимым из которых стало изменение доминирующей мотивации подростков. Если на констатирующем этапе преобладала мотивация к потреблению игрового контента (желание играть в готовые игры), то в процессе формирующего эксперимента произошел выраженный сдвиг в сторону мотивации созидания. Наибольший интерес участников вызвала процедура создания собственных архитектурных сооружений в их игровом мире, а также написание первых скриптов на языке программирования Lua, позволяющих оживить этот мир (обеспечить трансформацию, движение объектов, их взаимодействие с игроком). Качественный анализ данных наблюдения, бесед и интервью показал, что в большинстве случаев (около 80% от выборки) интерес к самостоятельному творчеству начал превалировать над желанием пассивно играть в готовые игры. Это свидетельствует о начале формирования субъектной позиции по отношению к цифровой среде.
В ходе выполнения проектных заданий у младших подростков формировался комплекс компетенций, проявления которых становились все более выраженными от занятия к занятию (табл. 1).
Таблица 1
Состав цифровых компетенций, развиваемых в проектной деятельности
в среде Roblox Studio
|
Компетенция |
Содержание и развиваемые навыки |
|
3D-моделирование и дизайн |
Освоение базовых принципов создания игровых пространств: моделирование из базовых блоков, работа с типами соединений, добавление визуальных эффектов и звукового сопровождения; использование встроенного генератора ландшафтов для проектирования виртуальной природной среды |
|
Алгоритмическое мышление и основы программирования |
Практическое освоение основ языка Lua через скриптинг; создание скриптов для программирования интерактивных и движущихся элементов, а также логики учета очков; формирование понимания фундаментальных концепций: переменные, условия, циклы, события |
|
Анимация и управление персонажем |
Получение представления о принципах риггинга (создания «скелета» модели) и анимирования; развитие навыков, востребованных в геймдеве и смежных цифровых индустриях |
Анализ созданных подростками проектов (игровых миров и механик) подтвердил эффективность методики: проекты эволюционировали от простого копирования существующих моделей к попыткам реализации собственных творческих замыслов. Учащиеся начали экспериментировать с дизайном игр, предлагая уникальные комбинации препятствий и механик взаимодействия. Написание скриптов способствовало развитию системного мышления и умения декомпозировать сложную задачу на последовательность простых шагов.
Кроме этого было отмечено, что среда Roblox Studio может выступать не просто инструментом обучения, а целостной развивающей экосистемой, целенаправленно удовлетворяющей ключевые психологические потребности подростков. Данный подход, систематизированный в табл. 2, создает прочную основу для профилактики деструктивных форм поведения в цифровой среде.
Эффективная реализация данного подхода требует от педагога не только технической компетентности, но и специфических личностно-профессиональных качеств, а также приверженности ключевым принципам взаимодействия.
Ключевые компетенции и личностные качества педагога, реализующего деятельность в креативных средах на основе игр, включают в себя:
– эмпатию и принятие: способность понимать мотивацию ребенка, вовлеченного в гейминг, без осуждения, видеть за игровым поведением нереализованные психологические потребности;
– фасилитативность и гибкость: умение отойти от жесткого следования плану в пользу интереса ребенка, выступать в роли фасилитатора (создателя условий), а не лектора;
– техническую и методологическую грамотность: свободное владение средой Roblox Studio и основами программирования на языке Lua на уровне, позволяющем импровизировать для реализации идей учащегося, а не навязывать заготовленные схемы;
– высокий уровень эмоционального интеллекта: способность распознавать и мягко нивелировать фрустрацию обучающегося от неизбежных ошибок в программировании, трансформируя ее в учебную задачу.
Таблица 2
Методическое обеспечение базовых психологических потребностей
(по теории Э. Деси и Р. Райана) в работе с подростками на платформе Roblox Studio
|
Базовая потребность (по Э. Деси и Р. Райан) |
Психолого-педагогическая задача в контексте профилактики |
Методы и приемы реализации в среде Roblox Studio |
|
Автономия (потребность чувствовать себя источником выбора и действий) |
Смещение фокуса с пассивного следования правилам игры на активное творческое целеполагание |
– Свобода выбора темы и жанра итогового проекта (обучающий симулятор, гонки, паркур, головоломка). – Самостоятельный дизайн виртуального пространства: выбор архитектурных стилей, цветовых схем, ландшафта. – Принятие решений о геймплее: какие механики и правила будут в игре |
|
Компетентность (потребность чувствовать себя эффективным во взаимодействии со средой) |
Формирование ощущения успеха и мастерства в сложной цифровой деятельности, альтернативной простому геймингу |
– Поэтапное усложнение задач: от простого размещения объектов до программирования на языке Lua интерактивных сценариев. – Мгновенная визуальная обратная связь: подросток сразу видит результат выполнения скрипта в окне игры. – Декомпозиция сложных заданий: создание сложного механизма разбивается на шаги (создать деталь, написать скрипт движения, добавить звуковой эффект) |
|
Связанность (потребность чувствовать связь с другими, быть значимым) |
Перевод социального взаимодействия из плоскости совместного потребления контента в плоскость совместного творчества |
– Организация совместных проектов: пара или группа детей разрабатывает разные части одного игрового мира. – Проведение презентаций и тест-сессий: каждый участник представляет свой проект группе, получает обратную связь от сверстников и педагога. – Публикация готовых игр в аккаунте Roblox: возможность поделиться результатом своего труда с широким кругом друзей и пользователей, получить лайки и комментарии |
Ключевыми принципами деятельности наставника являются приоритет автономии над контролем, что выражается в технической и методической поддержке реализации собственного замысла ребенка для удовлетворения его потребности в автономии; опора на успех, направленная на акцентирование и развитие даже минимальных достижений для формирования устойчивой потребности в компетентности; а также социальное включение, ориентированное на создание атмосферы совместного творчества и взаимопомощи для удовлетворения базовой потребности в связанности.
Таким образом, роль педагога в данной парадигме кардинально смещается от транслятора знаний к роли «архитектора образовательной среды» и «фасилитатора мотивации», чья главная задача – создать психологически безопасные и комфортные условия, в которых естественные потребности подростка будут удовлетворяться через конструктивную цифровую деятельность.
По результатам качественного анализа полуструктурированных интервью с родителями, проведенного на контрольном этапе экспериментального исследования, было выявлено ключевое изменение в паттернах цифровой активности младших подростков. Установлено, что участники, которые на констатирующем этапе демонстрировали предпочтение игровым режимам деструктивной направленности (в терминологии игры – «шутеров»), после освоения базовых навыков работы в среде Roblox Studio стали указывать на приоритетность творческих видов деятельности, связанных с проектированием виртуальных объектов: «строить дома», «создавать локации», «конструировать вселенные».
Полученные данные позволяют констатировать не только трансформацию от репродуктивного потребления готового игрового контента к продуктивному созиданию, но и смещение мотивационно-ценностной ориентации с киберсоциализации, основанной на агрессивных моделях взаимодействия, в сторону просоциальной, конструктивной и креативной цифровой деятельности. Данный сдвиг коррелирует с формированием проектного мышления и снижением интереса к игровым практикам, содержащим виртуализированное насилие.
Таблица 3
Предпочтительные и недопустимые действия педагога при работе
с креативными средами на основе игр (операциональный уровень)
|
Действия, которые педагогу следует совершать |
Действия, которых педагогу следует избегать |
|
Поощрять инициативу и выбор: «Какую механику мы реализуем сегодня? Какой твой персонаж должен это уметь?» |
Давать готовые решения и инструкции для копирования: «Делай точно так, как я» |
|
Формулировать задачи как вызовы: «Интересно, сможем ли мы заставить этот объект реагировать на игрока?» |
Акцентировать неудачи и ошибки: «Ты опять сделал не так, это неправильно» |
|
Демонстрировать ценность процесса: «Смотри, как здорово, что мы смогли разобраться, почему скрипт не работал!» |
Сравнивать результаты детей между собой, создавая атмосферу конкуренции, а не сотрудничества |
|
Выступать в роли «ресурса»: «Я помогу тебе найти нужную функцию в документации, давай посмотрим вместе» |
Навязывать собственный творческий замысел: «Давай лучше сделаем не паркур, а квест, это интереснее» |
|
Организовывать позитивную обратную связь от группы: «Ребята, давайте посмотрим, что у Артема получилось, и расскажем, что нам понравилось» |
Критиковать идею ребенка на этапе ее генерации, подавляя тем самым автономию |
Заключение / Conclusion
Проведенное исследование подтвердило психолого-педагогический потенциал креативных сред на основе игр для решения актуальных задач цифрового образования и профилактики деструктивных форм взаимодействия подростков с виртуальной средой. Теоретический анализ проблемы показал, что, несмотря на широкую изученность феномена игровой аддикции, существует дефицит практико-ориентированных педагогических моделей, которые не просто констатируют риски, а предлагают конструктивный путь трансформации интереса к играм в продуктивную деятельность. Предложенная в статье методика, основанная на интеграции компетентностного, субъектно-деятельностного и конструкционистского подходов, направлена на заполнение этого пробела.
Была доказана возможность и эффективность перевода активности младших подростков с естественным и средним уровнями увлеченности компьютерными играми из режима потребления в режим созидания. Апробация методики в среде Roblox Studio показала, что целенаправленная проектная деятельность вызывает у подростков устойчивый познавательный интерес, который в большинстве случаев начинает доминировать над мотивацией к пассивной игре. Это свидетельствует о формировании субъектной позиции по отношению к цифровым технологиям.
Кроме этого был выявлен и систематизирован комплекс формируемых цифровых компетенций при работе в креативных средах на основе игр. Практическая работа в креативной среде Roblox Studio позволила учащимся освоить навыки 3D-моделирования, основы алгоритмизации и программирования, анимации и геймдизайна, которые являются фундаментальными для ряда современных IT-профессий.
Перспективы дальнейших исследований видятся в следующем: адаптация и апробация методики для других креативных платформ с целью выявления универсальных педагогических механизмов; оценка долгосрочных эффектов: профессиональное самоопределение, устойчивость к аддикции; изучение коррекционного потенциала методики для детей с ОВЗ.
Практическая значимость работы заключается в том, что представленная методика может быть непосредственно внедрена в систему дополнительного образования детей (IT‑клубы, детские технопарки «Кванториум», кружки, школы программирования), а также использована педагогами и родителями как конструктивная альтернатива запретительным мерам.
Обобщая результаты, можно констатировать, что представленные в статье материалы по своей структуре, теоретической обоснованности и результативности выходят за рамки частной методики и представляют собой прототип психолого-педагогической технологии. Авторы определяют ядро данной технологии как «цифровое созидание» – принцип переноса активности подростка из плоскости пассивного потребления контента в плоскость продуктивного творчества. В рамках последующих исследований планируется формализовать и детально описать психолого-педагогическую технологию «педагогика цифрового созидания», расширив область ее применения на другие цифровые платформы.

Andrey I. Prokopenko