Полный текст статьи
Печать

В настоящее время, когда новые технологии прочно вошли в повседневную жизнь и массово определяют сознание молодого поколения, особое значение принимают поиски новых форм преподнесения материала на школьных уроках. Одной из подобных инноваций является внедренная в нашей школе электронная интерактивная доска, которая даёт учителю и ученикам возможность использовать все преимущества электронного способа ввода и вывода текста. Но, помимо основной функции быть более удобным аналогом школьной доски, это устройство также предоставляет выйти на совершенно новый уровень взаимодействия учителя с учениками и изучения темы. Одна из функций, обеспечиваемых электронной интерактивной доской — возможность проводить во время урока компьютерные игры с её использованием по тематике, касающейся текущей учебной темы.

Данное исследование было инициировано преподавательницей якутского языка и литературы Ядрихинской Ириной Романовной и проходило под её руководством. Помощь в технических вопросах, связанных с разработкой программного продукта, оказывал технический консультант Иванов Джулустан Васильевич. Автор исследования определяла концепцию программного продукта и его конечный вид, активно участвовала в разработке, представляла продукт школьной аудитории и вела учебные часы, а также исследовала результаты такой инновации и её восприятие школьниками. Насколько известно автору исследования, в настоящий момент такого учебного материала, как интеллектуальная компьютерная игра для интерактивной электронной доски, созданная с целью её использования на уроках якутского языка и литературы, не существует, и в этом отношении исследование обладает несомненной новизной.

Выбор именно урока якутского языка и литературы с целью создания интеллектуальных компьютерных игр для усвоения материала обусловлен тем, что по большей части этот предмет занимает особое положение в части использования электронных материалов на уроках. Если почти для всех остальных школьных предметов в сети Интернет имеется богатый ассортимент готовых программных продуктов, которые можно использовать совместно с электронной доской для преподавания на уроках, то для якутского языка и литературы подобных материалов катастрофически не хватает. В этих условиях для автора представляла интерес разработка программного продукта, способного внести новые краски в рутинный процесс обучения. В случае успеха можно распространить этот опыт на другие школы — не вызывает сомнений, что для всех учителей якутского языка и литературы вопрос наличия подобного материала крайне актуален.

В качестве основной гипотезы исследования было выдвинуто предположение, что применение интеллектуальной компьютерной игры для интерактивной электронной доски на уроках якутского языка и литературы будет способствовать повышению интереса учащихся к проходимой теме и улучшению усвоения материала.

Автор в рамках исследования поставила перед собой следующие задачи:

1. Определить форму и вид будущего программного продукта;

2. Разработать программный продукт;

3. Провести сеансы использования получившегося программного продукта на уроках якутского языка и литературы;

4. Провести опрос учащихся об их отношении к сеансам;

5. Сформулировать заключение о влиянии сеансов на учебный процесс;

6. Сделать выводы.

Задача 1. Определить форму и вид будущего программного продукта.

Так как любая интеллектуальная игра требует известные усилия от игроков для освоения её правил, в целях облегчения этого процесса для учащихся было принято решение разработать программный продукт, имитирующий известные интеллектуальные телевизионные викторины, правила которых известны всем. После анализа рейтинга телепередач и степени известности их правил учащимся выбор был остановлен на трёх популярных телешоу — «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес» и «Своя игра». Опрос учащихся показал, что правила этих игр известны и понятны подавляющему большинству школьников. Таким образом, необходимо было разработать пакет из трёх самостоятельных приложений. Принципиальным моментом явилось требование того, чтобы оформление и дизайн приложения, имитирующего телешоу, были максимально приближены к телевизионному оригиналу, чтобы облегчить взаимодействие учащихся с ним.

Так как использовать приложение планировалось на электронной интерактивной доске, то необходимо было свести в интерфейсе приложения к минимуму использование клавиатурного ввода, вместо этого активно используя управление через щелчки «мышью» (аналогом щелчка «мышью» для электронной интерактивной доски является такое интуитивно понятное действие, как касание поверхности доски пальцем в нужном месте).

Аналог телеигры «Кто хочет стать миллионером?» в силу правил этой игры является викториной с участием одного человека. Аналог «Своей игры» предполагает участие трёх учащихся, соревнующихся друг с другом за победу. Аналог «Поля чудес» позволяет задействовать от трёх до девяти участников.

После определения конечного вида программных продуктов автором был составлен список вопросов для викторины на знание учебного материала по предмету «Якутский язык и литература» по учебникам для среднего школьного звена.

Задача 2. Разработать программный продукт.

В техническим процессе разработки программного продукта автору помощь оказал инженер-программист Иванов Д. В., согласившийся стать техническим руководителем данного исследования. Помимо консультаций по сложным техническим вопросам, он непосредственно участвовал в процессе разработки, опираясь на свой профессиональный опыт. По его рекомендации в целях облегчения возможного дальнейшего распространения учебного материала было принято решение разрабатывать программные продукты в виде веб-приложений, которые впоследствии будет возможно опубликовать в сети Интернет.

Разработанные в сотрудничестве программные продукты являются приложениями, написанными на языке программирования PHP и использующие для хранения информации базу данных MySQL. Для запуска приложений на компьютере используется веб-сервер Apache, обзор приложения делается через веб-браузер Opera.

Задача 3. Провести сеансы использования получившегося программного продукта на уроках якутского языка и литературы.

На компьютер в кабинете якутского языка и литературы автором был установлен получившийся программный продукт. После его проверки на работоспособность и корректное взаимодействие с электронной интерактивной доской было проведено в общей сложности 10 сеансов продолжительностью по 15 минут в различных учебных классах, где автор выступала ведущим, разъясняя учащимся правила игры и следя за тем, чтобы эти правила выполнялись.

Задача 4. Провести опрос учащихся об их отношении к сеансам.

Непосредственно после завершения уроков, где были проведены сеансы, автор опрашивала мнение учащихся класса о завершившемся сеансе. 100% всех опрошенных во всех классах выразили активное одобрение подобной практике и подтвердили, что у них в ходе сеанса повысился интерес к учебному материалу и что они узнали новую интересную информацию из вопросов и ответов в игре.

Задача 5. Сформулировать заключение о влиянии сеансов на учебный процесс.

Ввиду позитивного отклика учащихся по итогам проводившихся игровых сеансов автор намерена в будущем дополнительно проводить подобные сеансы. Также можно отметить, что после начала сеансов учащиеся стали приходить на уроки значительно более подготовленными и стали проявлять больше интереса к тематике уроков.

Задача 6. Сделать выводы.

По итогам выполнения всех предыдущих шагов исследования автор сделала заключение, что основная гипотеза исследования полностью подтверждена.

Таким образом, опыт использования интеллектуальных компьютерных игр на уроках якутского языка и литературы дал однозначно положительные результаты. Автор пришёл к выводу, что можно с успехом распространить опыт игр и в другие сельские школы, где в кабинете имеется соответствующее техническое оборудование. С этой целью по итогам переговоров с техническим консультантом Ивановым Д. В. была начата и сейчас находится в процессе разработка новой версии программного продукта, которую можно будет без затруднений и специальных знаний использовать на любом компьютере, имеющем доступ к сети Интернет.