Грибков Дмитрий Николаевич
Статьи автора
Матвеев В. В., Грибков Д. Н. Формирование иноязычной компетенции будущих педагогов-хореографов при работе с цифровыми дидактическими флэш-картами // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 2 (февраль). – С. 13–30. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241014.htm
ART 241014
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11014
Просмотров: 514
Модернизация высшего образования открывает новые перспективы для использования электронных ресурсов в обеспечении качества иноязычного обучения. Применение интерактивных средств (тренажеров, флеш-карт, виртуальных досок) удовлетворяет требованиям к программам подготовки специалистов, занимающихся постановкой танцев, и вызовам международного спортивного движения. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения цифровых флеш-карт дидактического назначения в иноязычном взаимодействии специалистов в области танца и физической культуры для повышения качества их профессиональной подготовки. Цель исследования – изучить возможности применения цифровых флеш-карт в обучении педагогов-хореографов для развития их иноязычной коммуникативной компетенции. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал использования цифровых флеш-карт в иноязычном взаимодействии специалистов по хореографии для повышения качества их профессиональной подготовки. Теоретическая значимость: выявленные дидактические возможности поддерживаются иноязычной коммуникацией при организации работы танцевальных групп, при обучении пластике движений, при постановке театральных или эстрадных номеров. Для работы с цифровыми флеш-картами использована онлайн-платформа Quizlet. Контрольная работа содержит вопросы, сгруппированные по блокам «Компьютерные технологии в танцевальном искусстве» и «Иностранный язык в общении (область танца и физической культуры)». В исследовании задействовано 54 студента третьего курса Орловского государственного института культуры. Направление подготовки: 52.03.01 – Хореографическое искусство (уровень – бакалавриат). При статистической обработке данных использован критерий χ2-Пирсона.Описана система работы с флеш-картами в иноязычной профессиональной коммуникации педагогов-хореографов: изучение функционала, работа с готовыми наборами карт, автоматизация и совершенствование лексических единиц, разработка собственных тематических сетов. Особенность программы – адаптация ее содержания к специфике направления подготовки. В самостоятельной работе и сетевой коллаборации студентами экспериментальной группы использованы режимы Flashcards, Speller, Scatter, Quizlet Live. В заключении делаются выводы о возможностях включения флеш карт в обучение педагогов-хореографов: соревновательность и получение позитивных эмоций; ресурсы для саморазвития. Выделены и трудности: низкий исходный уровень языковой подготовленности и цифровых навыков; разная мотивация; специализация по танцевальному направлению. Полученные результаты могут быть использованы для модернизации программ подготовки хореографов, программ повышения квалификации, онлайн-курсов в танцевальном искусстве.
Матвеев В. В., Грибков Д. Н. Возможности 3D-моделирования для развития исследовательских умений школьников в условиях дополнительного образования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 1 (январь). – С. 56–77. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241005.htm
ART 241005
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11005
Просмотров: 718
Важной задачей, стоящей перед педагогом цифровой школы, является подготовка выпускника, способного использовать полученные знания в практической деятельности и предлагать нестандартные решения, востребованные Индустрией 4.0. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения 3D-моделирования для формирования исследовательских умений обучающихся в условиях дополнительного образования. Цель исследования – изучить возможности 3D-моделирования на занятиях в системе дополнительного образования для развития исследовательских умений школьников. В работе используется следующая классификация исследовательских умений: операционные, коммуникативные, организационные, информационные. Для них авторами определены соответствующие показатели: проведение наблюдений и исследований; выдвижение гипотезы; планирование деятельности; анализ информационных источников. Научная новизна заключается в том, что обосновываются возможности использования 3D-моделирования как аддитивной технологии для подготовки выпускников школ, способных успешно самореализовываться в условиях креативной индустрии. Теоретическая значимость: выявлены дидактические возможности средств 3D-моделирования в условиях дополнительного образования, способствующие развитию исследовательских умений школьников за счет повышения наглядности представления изделия, универсальности, отсутствия необходимости в дополнительной физической модели, относительной быстроте получения чертежей и макетов. Опытно-экспериментальная работа проводилась на базе Центра прототипирования Орловского государственного института культуры, в студиях блогинга и видеотворчества. При диагностике оценивались модели и объекты, напечатанные на 3D-принтере. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлена программа занятий для модуля «Креативное моделирование», позволяющего в ходе выполнения междисциплинарных заданий развивать исследовательские навыки участников студий. Разработана система заданий для поддержки всех этапов деятельности обучающихся. В заключении сделаны выводы о потенциале 3D-моделирования: выдвижение гипотезы естественно-научного характера и осуществление ее проверки экспериментальным путем; овладение методикой самостоятельного планирования и проведения эксперимента с соблюдением правил техники безопасности и т. д. Сформулированы трудности, которые осложняют использование 3D-моделей: проблема подготовки наставников к включению технологии; организация доступа учеников к оборудованию. Полученные результаты могут быть применены на занятиях в системе дополнительного образования для профориентационной работы, организации свободного времени и поддержки интеллектуального развития школьников.
Матвеев В. В., Ефименко И. С., Грибков Д. Н. Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 9 (сентябрь). – С. 128–146. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231087.htm
ART 231087
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11087
Просмотров: 728
Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования – изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.
Матвеев В. В., Ефименко И. С., Грибков Д. Н. Дидактический потенциал интерактивных лент времени для развития творческого мышления школьников в условиях дополнительного образования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 08 (август). – С. 32–48. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231070.htm
ART 231070
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11070
Просмотров: 692
Важной задачей, стоящей перед педагогом цифровой школы, является подготовка выпускника, способного использовать полученные знания в дальнейшей жизнедеятельности и генерировать новые идеи, предлагать нестандартные решения, выходить за рамки привычных шаблонов и обстоятельств. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения сервисов таймлайн для развития творческого мышления школьников в условиях дополнительного образования. Цель исследования – изучить дидактический потенциал интерактивных лент времени на занятиях в системе дополнительного образования для развития творческого мышления школьников. Методология основывается на выявлении возможностей дополнительного образования и информационных технологий для формирования компонентов творческого мышления личности; на уточнении программы занятий и методов организации деятельности в студиях при создании лент времени. Научная новизна заключается в том, что обосновывается дидактический потенциал применения таймлайн как разновидности инфографики в отношении каждого из компонентов в структуре креативности: гибкости, оригинальности, разработанности, беглости. Теоретическая значимость: выявлены дидактические возможности сервисов таймлайн в условиях дополнительного образования, способствующих развитию творческого мышления за счёт интерактивного представления, многократного использования, мультимедийности, технического минимализма. Опытно-экспериментальная работа проводилась на базе Центра креативных индустрий Орловского государственного института культуры, в студиях «В теме» и «Перспектива». Для создания лент времени был выбран сервис Timeline JS. При диагностике и оценке сформированности мышления использовалась методика Ф. Вильямса (адаптированная Е. Е. Туник). В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлена программа занятий, методы организации деятельности в студиях при создании лент времени: отображение фактов в хронологическом порядке, составление алгоритмов, создание биографий, представление статистики. Сформулированы трудности, которые осложняют использование сервисов: управление временными ресурсами, необходимость разработки критериев эффективного применения веб-приложений. Полученные результаты могут быть использованы на занятиях в системе дополнительного образования для профориентационной работы, организации свободного времени и поддержки интеллектуального развития школьников.
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Развитие коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы при проектировании образовательных квест-комнат // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 5 (май). – С. 154–173. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231040.htm
ART 231040
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11040
Просмотров: 815
Геймификация познания в высшем учебном заведении способствует развитию коммуникативных навыков студентов, повышению их профессиональной мотивации, самореализации через игровую деятельность дидактического назначения. Включение квеста как технологии, сочетающей идеи проблемного и игрового обучения, соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, сущности коммуникативного подхода в образовании. Авторами исследуется проблема оценки влияния деятельности магистрантов по проектированию образовательной квест-комнаты на формирование их коммуникативной компетенции. Цель исследования – изучить влияние деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции. Научная новизна состоит в том, что выявлены особенности поэтапной деятельности специалистов социально-культурной сферы при создании образовательных квест-комнат: информационно-аналитические; коммуникативные; профессионально ориентированные; коллаборативные. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что конкретизирована сущность понятия образовательная «квест-комната» для подготовки специалистов социально-культурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала технологии «квест» как формы обучения в информационной среде. Выполнена конкретизация методов работы с программными ресурсами для направления подготовки «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Для проектирования квест-комнат обучающиеся применяли Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. При диагностике уровня коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности». В результатах описаны этапы работы магистрантов по проектированию квест-комнаты: анализ запросов цифрового общества, возможностей программных ресурсов; применение технологии; продумывание сюжетной составляющей; составление маршрутов движения участников, плана диалогов между персонажами и т. д. Базы практики: Музей коллекционных кукол, литературный музей И. С. Тургенева, дом «Арт-Орел», дом-музей В. А. Русанова и т. д. Сформулированы трудности нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; проблемы командообразования. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для геймификации в социокультурной деятельности.