Full text
Введение Формирование надпрофессиональных компетенций (системное мышление, умение управлять проектами, межотраслевая коммуникация, мультиязычность и т.п.) является приоритетным направлением развития современного образовательного пространства. Проект «Цифровая школа» предполагает обновление содержания образования, внедрение технических инноваций в качестве средств обучения, расширение представлений педагогов о возможностях цифровых технологий, в том числе мобильных сервисов и платформ [1]. Новые вызовы государства и общества к системе образования, как показано в работе Е. В. Соболевой, Н. Л. Караваева, обуславливают необходимость формирования у обучающихся навыков информационного взаимодействия и проектной деятельности в цифровом мире, обучения анализу данных, элементам программирования, создания цифровых продуктов [2]. Технология «квеста» является одной из форм организации среды, обладающей необходимыми ресурсами, как в учебной, так и в профориентационной деятельности [3]. Веб-квест, реализованный средствами информационных технологий и представленный в сети Интернет, в мобильном приложении, активизирует интерес обучающихся, поддерживает их учебно-познавательную деятельность [4]. Однако, проектирование и реализация веб-квеста на основе современных цифровых технологий вызывает у многих педагогов ряд объективных методических и программно-технических затруднений: отсутствие опыта разработки, недостаточный уровень навыков программирования [5]; временные затраты; трудности соотнесения содержания курса с возможностями игровой среды веб-квеста и запланированными результатами обучения. Несмотря на то, что Е. В. Соболевой, М. С. Перевозчиковой описаны условия подготовки педагогов цифровой школы к применению мобильных приложений образовательного назначения [6], Т. Н. Суворовой, Н. И. Исуповой выявлены условия эффективной организации веб-квестов в условиях e-learning [7], существенные проблемы для организатора игровой технологии составляют: соотнесение планируемых образовательных результатов, формируемых soft skills с функциональными возможностями цифровых технологий; выбор программного средства, максимально соответствующего учебно-познавательным целям, вызовам современного общества и потребностям обучающихся. Итак, цель работы состоит в выявлении особенностей проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Гипотеза исследования – проектирование образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий будет способствовать формированию у обучающихся востребованных soft skills, если будут учтены сформулированные требования и выявленные особенности. В качестве основных задач были обозначены следующие: уточнить сущность понятия «веб-квест» для образовательного пространства цифровой школы; дополнить существующую систему требований к проектированию и разработке образовательных веб-квестов именно с учётом необходимости формирования востребованных soft skills; описать систему работы по проектированию образовательного веб-квеста средствами современных цифровых технологий; экспериментально проверить эффективность предлагаемого варианта геймификации обучения. Обзор отечественной и зарубежной литературы по теме исследования Возможности современных цифровых технологий для геймификации обучения выявлены в работе Е. В. Соболевой, А. Н. Соколовой, Н. И. Исуповой, Т. Н. Суворовой [8]. Сущность квеста, его потенциал и особенности включения в процесс обучения для современной школы подробно исследованы в работе А. Лагунова, Н. Подорожняк [9]. Необходимость трансформации содержания, организационных форм, методов и средств обучения в условиях становления цифровой школы обозначена В. Хилл, К. Б. Кнуцен [10]. Также ими описаны функции и ресурсы мобильных приложений для формирования особого комплекса знаний, навыков и умений, которые получили условное определение как «цифровая грамотность». Авторы исследуют получение особой системы знаний и приобретения навыков, формирования цифровой грамотности, посредством дистанционного взаимодействия в виртуальном симуляторе средневекового мира «The Quest» (проект Camelot). Д. Петко, Р. Шмид, Л. Мюллер, М. Хильшер [11] аргументируют, что мобильные платформы и сервисы расширяют спектр стимулирования в педагогическом образовании. Возможности цифровых средств, как показано в работе Дж. Захореч, А. Хаскова, М. Мунк [12], не ограничиваются только мотивацией учащихся, но и предоставляют ресурсы: для работы с мультимедийным контентом, для своевременной и «точечной» подсказки в познавательной деятельности, для интерактивности между участниками цифрового образовательного взаимодействия. Д. А. Александров, В. А. Иванюшина, Д. Л. Симановский Д. Л. [13] активно развивают теорию и практику включения мобильных технологий в образовательные программы и курсы. В том числе, А. С. Бусырева, И. П. Голяков, П. В. Гордеев [14] изучают специфику применения мобильных устройств в обучении, обоснования их значимости, дидактических решений. Описываются и методически прорабатываются достоинства и недостатки использования мобильных платформ в школе, спектр практических возможностей для персонализации обучения. Исследования сопровождаются анализом существующих мобильных решений, их интерфейса, особенностей технологического сопровождения [15]. Большинство из используемых мобильных средств и приложений включаются в познавательный процесс лишь на каком-то отдельном этапе деятельности по решению определённой системы задач в образовательных и профориентационных целях [16], либо с целью развития психических процессов: мышления, памяти, внимания и воображения (Дж. М. Харли, И. Дж. Пойтрас, А. Джаррелл [17]). Такое положение дел, по мнению Р. М. Мокрецова, М. М. Заславского [18], не отвечает специфике реализации технологии квеста в процессе обучения, приоритетным направлениям вариативности, личностно-ориентированного характера обучения и профессиональной подготовки. Обозначенные причины значительно снижают дидактический потенциал мобильных приложений для поддержки технологии образовательного квеста в условиях формирования цифровой образовательной среды. Коллективы авторов и разработчиков интерактивных мобильных приложений с возможностью поддержки технологии образовательного квеста с потенциалом для формирования компетенций, наиболее востребованных современным обществом, в большинстве случаев (В. Хилл, К. Б. Кнуцен [19]), не проводят широкого обсуждения формы и содержания ресурсов с участниками цифровой образовательной среды (И. M. Бонсигно [20]). Анализируя различные функции мобильных сервисов, стимулирующие развитие личности школьника и поддерживающие учебно-познавательные цели, заключаем, что большинство из них соответствуют востребованным компетенциям профессионалов будущего [21]. Однако, существуют практические трудности реализации выявленных потенциальных возможностей игровых форм подготовки выпускников цифровой школы, в том числе веб-квеста, именно в условиях необходимости изменения педагогом всей методической системы обучения. Действительно, продумывание системы целей должно включать этап осмысления и выбора тех soft skills, формирование которых возможно и должно происходить в ходе дидактического процесса. Также необходимо совершенствовать программные средства и методы обучения (мобильные технологии, интерактивные ресурсы, игровые платформы, облачные сервисы). Требуется выполнение комплекса работ по организации игрового пространства веб-квеста, ориентация его содержательного наполнения, как на цели образования, так и профессионального самоопределения обучающегося. Спроектированная игровая образовательная среда должна способствовать не только достижению приоритетов цифровой школы, но быть персонально-ориентированной и учитывать потребности самих участников квеста. Таким образом, существует объективная проблема, которая выражается в необходимости выявления особенностей организации образовательных веб-квестов, поддержанных современными цифровыми технологиями, и предоставляющих возможности для личностно-ориентированного развития, профессионального самоопределения. Материалы и методы Для выявления сущности технологии квеста как организационной формы современной цифровой образовательной среды использовался метод анализа психолого-педагогической, методической литературы. Для исследование функций мобильных ресурсов образовательного назначения были изучены выводы Е. В. Соболевой [22]. Были проанализированы программные решения геймификации для обучения и конкретные разработки учителей-предметников, представленные М. Н. Кичеровой, Г. З. Ефимовой [23]. В. Хилл, К. Б. Кнуцен выполняют описание сущности «квеста» как игровой технологии, которая обладает значительным потенциалом для обучения, познания и развития личности [24]. М. Чанг, С. Т. Чен, К. Х. Ву, П. С. Йу выполнена целостная разработка игрового мира в жанре «квест» [25]. В исследовании Ф. Зафар, Дж. Вонг, М. Халил выявлены возможности мобильных сервисов и приложений для реализации квестов, их программного представления [26]. Для уточнения сущности «квеста» были использованы положения работы Е. Н. Вороновой [27], в которых «квест» рассматривается как решение проблемного задания с элементами игры. Материалы И. Н. Емельяновой также посвящены выявлению особенностей квеста [28]. В них автор придерживается мнения, что это «технология, предполагающая поиск решения, разгадку тайны». Выводы Т. Н. Суворовой, Н. И. Исуповой положены в основу обоснования, что веб-квест это интерактивный и игровой метод работы с обучающимися, который мотивирует их на учебную деятельность [29]. Исследования М. Х. Абу Варда помогли выявить структурные компоненты квеста: введение (разработка сценария, выбор персонажей); составление заданий (карточки, интерактив, новеллы); поэтапный план мероприятия (очки, штрафы); подведение итогов (награждение, поощрение) [30]. Анализ запросов рынка труда к востребованным специалистам, требований государства к системе подготовке выпускников, выполненный в работе В. Гриншкуна, Е. Бидайбекова, С. Коневой, Г. Байдрахмановой [31], позволяет заключить, что деятельность по выявлению уровня сформированности soft skills включает: наблюдение за поведением при решении проблемной задачи; открытый диалог в режиме непосредственного онлайн-общения; психологические тесты и кейсы; деловые игры. Исходя из этой процедуры, можно обоснованно заключить, что материалы и методы, использованные на этапах проектирования, разработки и защиты реализованного веб-квеста полностью соответствуют основным идеям процедуры оценки того или иного надпрофессионального навыка при трудоустройстве/самореализации выпускника. Для экспериментальной оценки эффективности предлагаемого подхода геймификации обучения в жанре «квест» применялись эмпирические методы (наблюдение, экспертная оценка, анализ игровых приложений и результатов деятельности обучающихся применительно к системе формируемых soft skills). К проектированию образовательных веб-квестов были привлечены 48 студентов направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) в рамках изучения предметов «Теория и методика обучения информатике» и «Проектная деятельность по методике обучения информатике». Все испытуемые – студенты четвёртого курса, средний возраст которых составил 23 года. Материалы экспертной оценки (к которой были привлечены другие педагоги, представители работодателей, выпускники прошлых лет) были систематизированы в соответствии с выделенными критериями по формируемым компетенциям, представлены для интерпретации результатов в табличном и графическом виде. Результаты исследования Уточнение основных понятий Образовательный квест в рамках представленного исследования будем рассматривать как решение учебной задачи проблемного характера, включающее игровые элементы. Система игровых элементов дополняет процесс поиска информации, принятие решения, выполнения на основе полученных данных действий, соответствующих учебной ситуации. Эффективность образовательного квеста повышается за счёт использования интерактивных ресурсов информационной образовательной среды: электронных карточек с заданиями; инструментов для «перетаскивания/перемешивания» объектов (например, «Drag-and-drop»); музыкального фона для правильно/неправильно выполненных заданий; сканирование QR-кода; использование смартфона (или другого гаджета) и т.д. Указанные средства позволяют поддерживать мотивацию, познавательную активность, расширять среду коммуникации и информационного взаимодействия за счёт того фактора, что такие интерактивные инструменты соответствуют современному «клиповому» стилю мышления обучающихся [32]. Учебная информация, получаемая в ходе такого квеста, сразу же применяется на практике, повышая игровой, а, следовательно, социальный уровень участника. Для большинства современных молодых людей шкала ценностей обязательно включает социальную иерархию: распределение ролей в классе, в повседневной среде общения, в виртуальном пространстве, в игровом мире. Возможность повышать свой игровой, а значит, и социальный статус, – одно из преимуществ квеста, как технологии геймификации обучения [33]. Под «веб-квестом» будем понимать игровую форму деятельности, позволяющую органично использовать наряду с традиционными методами и средствами обучения инструменты цифровой школы. Одним из вариантов его реализации являются мобильные игровые приложения с образовательным контентом [34]. Для того, чтобы разработанный веб-квест был действительно образовательным, необходимо содержательное наполнение уровней проектирования как цепочки решения нестандартных заданий, способствующих формированию фундаментальных теоретических знаний и надпредметных умений, навыков. Эффективное включение цифровых платформ в организацию образовательного веб-квеста предполагает: программно-техническое сопровождение; организационную поддержку, методические рекомендации для учителей, правила для участников, принципы оценки и призы; игровое образовательное пространство: сюжет; игровое пространство с правилами, персонажами, уровнями и т.п. Объективную трудность для педагога, только начинающего включать мобильные сервисы в процессы познания и обучения, представляет наполнение игрового образовательного пространства. Проектирование образовательного веб-квеста на основе мобильных сервисов также предполагает выполнение следующих этапов: I. Соотнесение планируемых образовательных результатов, soft skills с функциональными возможностями цифровых технологий. Выбор программного средства, максимально соответствующего учебно-познавательным целям, вызовам современного общества и потребностям обучающихся [35]. II. Изучение программного средства, поддерживающего выбранную цифровую технологию, для разработки веб-квеста: назначение, функциональные возможности, интерфейс, особенности реализации. Применение изученного материала для решения традиционных учебных задач. III. Формулировка фабулы для веб-квеста, наполнение игрового мира, градация заданий и переход по уровням, распределение ролей, системы баллов, поощрений. IV. Составление алгоритма, программы для реализации веб-квеста средствами изученной технологии. V. Соотнесение реально полученных знаний, сформированных soft skills с запланированными учебными целями, требованиями современного общества и интересами обучающихся. Оценка социальной значимости, влияния проделанной работы на профессиональное определение и становление. Реализация веб-квеста средствами цифровой технологии Практическая реализация описанных выше особенностей в применении веб-квеста для образовательного пространства цифровой школы и составляет цель представленного исследования. Особенностью методического решения является то, что образовательное наполнение веб-квеста (выбор системы заданий, УМК, предметные и личностные результаты) каждый педагог может подбирать с учётом специфики своей учебной группы/класса. Это возможно благодаря тому, что вариант проектирования веб-квеста учитывает формирование общепредметных умений и навыков, компетенций. Другими словами, его можно рассматривать как игровую схему или мир, который можно наполнить любыми персонажами. Неизменными останутся уровни дифференциации, рекомендации и правила веб-квеста. Для того, чтобы выполнить заявленный вариант проектирования веб-квеста, в рамках первого этапа работы предполагалось определение системы soft skills, формирование которой можно было бы эффективно реализовать в учебно-познавательном процессе. Для этого были проанализированы запросы потенциальных работодателей к востребованным профессиям будущего, требования государства к системе подготовки выпускников. В ходе соответствующей аналитической деятельности были отобраны следующие soft skills: Коммуникация и навыки общения; Критическое мышление; Клиентоориентированность; Управление проектами людьми и собой; Умение решать проблемы; Компьютерная и техническая грамотность; Работа в режиме неопределенности; Бережливое производство и Экологическое мышление; Самоанализ и саморефлексия. Впоследствии они были сгруппированы организаторами веб-квеста в 6 компетенций: системное мышление, алгоритмизация/программирование; умение принимать решения в условиях неопределённости; коммуникация; самоанализ/саморефлексия; управление проектами людьми и собой; Предлагаемый методический подход описан на примере приложения в жанре «квест» – «Замок в лесу». Дидактическая составляющая представлена в форме игрового образовательного пространства, поддерживающего интерактивность, индивидуальную траекторию познания. Такая возможность обеспечивается системой дифференцированных задач. Каждый уровень имеет конкретное содержательное наполнение, определённой спецификой подготовки в цифровой школе. Выбор программной составляющей остаётся на усмотрение педагогов. Это может быть Python, Scratch, Java, C++ и др. В исследовании проектирование приложения осуществлялось средствами Android Studio. Выбор такого цифрового ресурса был обоснован следующими факторами: способствует развитию отслеживаемых умений для повышения качества обучения; имеет бесплатную версию; доступен для понимания при введении в объектно-ориентированное программирование; есть предварительный просмотр образа разрабатываемого проекта; является одним из самых удобных и популярных программ для создания Android-приложений. Методическую поддержку подробно пропишем для игрового образовательного пространства «Замок в лесу» в зависимости от уровня игры. Основная интрига игрового характера состоит в том, что игрок должен правильно выбрать предметы с собой в лес, ответить на проблемный вопрос и понять, что зашифровал Король в послании с использованием его любимой игры домино. Только после прохождения всех заданий ученик, который примеряет на себя роль странника, сможет пройти через лес и продолжить свой путь. В начале игры участник попадает в лес, где на пути стоит замок. При входе в него, он попадает в коридор, в котором расположены лишь три таинственные двери с загадочными названиями, которые кратко повествуют путешественнику о сути предложенных заданий. Далее представим описание алгоритма реализуемой квест-игры с указанием правил, рекомендаций. 1. Чтобы выйти из леса, страннику нужно зайти в замок и пройти все испытания – задания, которые подготовил Король и его помощники. Только тогда путешественник получит карту с местностью, на которой находится выход из дремучего леса. 2. Прежде чем зайти в последнюю, т.е. третью дверь, нужно пройти две предыдущие. Правила игры: пользователь нажимает на дверь – предоставляется задача, правильное решение которой и есть выход в коридор замка, где становится доступна следующая дверь. Количество попыток открытия дверцы не ограничено, отсчета времени нет. Если странник откроет все двери, то выходит из замка и возвращается к своему маршруту, иначе остаётся в замке служить Королю. Обобщим: три уровня – три двери (две из которых закрыты), за каждой из них свое задание. Для прохождения следующего задания необходимо выполнить предыдущее (открыть дверь и решить задачу). Первый уровень (первая дверь) – если нажать на нее, то она открывается и появляется формулировка задачи. После ее решения пользователь переходит в коридор замка. Второй уровень (вторая дверь) – после возвращения в коридор замка перед странником открылась вторая дверь (исчез замочек). Путешественник заходит неё, появляется формулировка следующей задачи. После ее решения третья дверь также становится доступной для входа. Третий уровень аналогично. В конце игры выводится сообщение о том, что отряд Короля поможет выбраться, также можно предусмотреть возможность «Начать заново». Опишем содержательное наполнение уровней. Первый уровень: следует выбрать то, что понадобится для выхода из леса. Предметы для выбора: факел, рыба, рюкзак, помидор, нож, шприц. Должно быть выделено место для инвентаря, где отображается то, что выбирается на текущий момент. Затем пользователь подтверждает выбор, и, если он оказывается верным, то появляется сообщение «Вы прошли первое испытание!». Далее реализуется автоматический переход в коридор замка. Иначе выводится сообщение «Вы допустили ошибку. Попробуйте еще». Здесь правильным ответом будет факел и нож. Рекомендация: первый уровень следует сделать разминочным, для того, чтобы пользователь приспособился к игровому пространству и мог понять особенности манипулирования информационными объектами. В качестве дидактической подсказки отметим, что есть возможность преодоления уровня методом перебора. Второй уровень. У странника есть одна спичка. Что он должен зажечь первым, чтобы выбраться из темного леса? На выбор предоставляется камин, факел, керосиновая лампа. Если выбор оказывается верным, то появляется сообщение «Вы прошли первое испытание!». Далее реализуется автоматический переход в коридор замка. Иначе выводится сообщение «Вы допустили ошибку. Попробуйте еще». Правильный ответ: спичка (из формулировки задания). Рекомендация: уровень следует ориентировать на то, чтобы странник проявил смекалку и работу в условиях непределённости. Познавательная проблема заключается в необходимости догадаться выбрать не из того, что предлагают, а из требований задачи. Третий уровень. Король замка Бастиан Лесной очень любит домино. Если странник сможет решить его любимую задачу, то отряд короля сможет вывести его из леса. Игроку предлагается пять домино в ряд. Далее нужно расшифровать, что они означают (первая 1-1, вторая 6-4, третья 4-5, четвертая 5-2, пятая 2-1). Правильный ответ: «отряд». Если вводится правильный ответ, то появляется сообщение «Вы разгадали загадку Короля, теперь наш отряд поможет Вам выбраться из леса». Отображается карта и надпись: «Вы прошли все испытания!». Третье задание самое сложное. Оно предусматривает нестандартность мышления. Сначала кажется все непонятным, но затем начинают появляться различные варианты толкования этих домино. Проблема заключается лишь в правильном выборе стратегии расшифровки. Здесь правильной будет такая логика: цифра внизу означает номер буквы в слове числа сверху. Домино «1-1» означает, что нужно выбрать первую букву в слове числа сверху «один» – «О». Домино «4-6» означает, что нужно выбрать четвертую букву в слове числа сверху «шесть» – «Т». Домино «5-4» означает, что нужно выбрать пятую букву в слове числа сверху «четыре» – «Р». Домино «2-5» означает, что нужно выбрать вторую букву в слове числа сверху «пять» – «Я». Домино «1-2» означает, что нужно выбрать первую букву в слове числа сверху «два» – «Д». В результате получается слово «ОТРЯД». Рекомендация: важным условием эффективности представленной серии учебно-познавательных задач является необходимость соотнесения содержательного наполнения каждого уровня в мобильном игровом приложении с профессиональными предпочтениями, потребностями обучающихся. Без учёта этого фактора невозможно предложить обучающимся действительно значимые (в плане социализации, профессионального развития) для них заданий. Это можно реализовать через дифференциацию в вариантах проектов для самостоятельной исследовательской деятельности. Например, в проекте для обучающегося, который увлекается графикой, художественными иллюстрациями, моделированием, каждое задание может быть оформлено в виде «пазла», «пикселя», механического элемента. Выполняя задачи, участник веб-квеста собирает части изображения, модели. Как вариант усложнения уровня – обучающемуся можно предложить только часть задач, которые позволят получить графический фрагмент. Определить и вписать в текстовое поле название целого объекта (например, робот-пылесос, глобус, название картины) – остаётся за участником веб-квеста. Далее, отметим идеи веб-квестов, направленные на расширение кругозора, которые не требует особой подготовки программистов. Сюжет игры «Хочу на каникулы»: Вы – ученик, у Вас сегодня последние три урока в четверти, чтобы пойти домой. Вам необходимо выполнить три задания. Появляется дневник и три записанных названия заданий «По математике», «По географии» и «На каникулы». Первое задание: «Сколько месяцев в году имеют 28 дней?». Правильным ответом будет число 12, так как во всех месяцах есть 28 дней. Второе задание. Имеется компас с указанием на восток и надписи «Запад», «Север», «Юг» и «Восток». В данном случае решением будет, например, «Юг», так как стрелка указывает на эту надпись. Третье задание: «Что идет после 31 декабря?». В интерфейсе предусмотреть варианты ответов «Декабрь», «Январь», «Новый год» и «Новый месяц». Ответом будет «?» в формулировке вопроса. После прохождения всех заданий ученик получается поздравление и виртуально отправляется домой на каникулы. Рекомендация: реализация представленного квеста в мобильном приложении возможна на базе библиотек описанной игры «Замок в лесу». Таким образом, применение мобильных ресурсов с возможностью поддержки технологии квеста обеспечивает среду, благоприятную для решения задач, приоритетных для современной образовательной цифровой среды. Однако, существует ряд объективных затруднений, с которыми могут столкнуться учителя при желании включить в обучение веб-квест, разработанный средствами цифровых технологий: недостаточный уровень технической подготовки; предпочтение традиционного способа организации квеста; негативное отношение педагога к мобильным приложениям, как к «отвлекающему фактору»; проблема выделения времени на подготовку и организацию квестов и т.п. Для обеспечения целостности учебно-познавательного процесса следует не только целесообразно применять технологию квеста на основе программных средств, но и грамотно комбинировать с традиционными методами и формами обучения цифровой школы. Описание педагогического эксперимента Для экспериментальной оценки эффективности предлагаемого подхода геймификации обучения в жанре «квест» в рамках изучения предметов «Теория и методика обучения информатике» и «Проектная деятельность по методике обучения информатике» была организована научно-исследовательская деятельность студентов по проектированию образовательных веб-квестов средствами современных цифровых технологий, в том числе на основе мобильных сервисов. К работе были привлечены 48 студентов направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки). Все испытуемые – студенты четвёртого курса, средний возраст которых составил 23 года. Для объективного анализа спроектированного игрового пространства, его содержательного наполнения, программной реализации и соотнесения запланированных результатов с фактическими были привлечены другие педагоги, представители работодателей, выпускники прошлых лет. Каждый эксперт выставлял оценку по шкале от 1 до 5 по каждой компетенции. Таким образом, участники могли набрать по результатам экспертизы проектов от 0 до 30 баллов. Далее полученные сведения были систематизированы в соответствии с выделенными критериями по формируемым компетенциям, представлены для интерпретации результатов в табличном и графическом виде. Как было отмечено выше, для определения уровня сформированности системы soft skills были сформулированы критерии, позволяющие соотнести реально полученные знания с запланированными учебными целями, требованиями современного обществаа и интересами обучающихся. Высокий уровень (от 25 до 30 баллов) сформированности системы soft skills по результатам проектирования определялся, если обучающиеся самостоятельно планировали систему учебно-познавательной деятельности, взвешенно подходили к оценке и применению полученной информации; обосновывали необходимость учёта взаимосвязи между этапами веб-квеста; принимали решения на основе анализа и синтеза данных программной системы; активно, обоснованно и рационально применяли возможности игровой среды для информационного взаимодействия; при передаче информации ориентировались на возможности и нужды других участников коммуникации; при проектировании игровой среды квеста без ошибок использовали алгоритмические конструкции/средства языка программирования; полученные проекты были реализованы технически грамотно и с использованием оптимально возможного функционала цифровых технологий; понимали перспективные направления применения полученного проектного решения, его развития; адекватно оценивали преимущества и недостатки реализации, своего результата деятельности; грамотно формулировали заключения, рекомендации. Средний уровень (от 13 до 24 баллов): обучающиеся не всегда самостоятельно планировали последовательность учебно-познавательных действий; не могли объективно и критически оценить полученную информацию для её рационального применения; при обосновании необходимости учёта взаимосвязи между этапами веб-квеста перечисляли только наиболее очевидные факты; допускали одну-две логические неточности при анализе и синтезе данных системы; активно, но не всегда обоснованно, применяли возможности игровой среды для информационного взаимодействия; при передаче информации учитывали не все запросы других участников коммуникации; при проектировании игровой среды квеста с одной-двумя некритическими ошибками использовали алгоритмические конструкции/средства языка программирования; полученные проекты были реализованы на хорошем техническом уровне, но с избыточными временными и трудовыми ресурсами; не всегда задумывались о возможностях применения полученного проектного решения, его развития; при оценке результата своей деятельности зачастую были необъективны, но принимали и исправляли замечания наставника; в ходе заключений делали правильные выводы по работе, но не всегда удавалось их грамотно сформулировать и оформить. Низкий уровень (от 0 до 12 баллов): обучающиеся могли выполнять задания и решать проблемы только под постоянным руководством наставника; полученная из различных источников информация совсем не подвергалась критике, осмыслению, а её применение было не обоснованным и чаще всего бессистемным; переход между не этапами веб-квеста был технически воплощён и работал, но без учёта взаимосвязи между предыдущими и последующими уровнями; при коммуникации учитывали только одно-два требования других участников взаимодействия; алгоритм и программа были реализованы, но со значительными избыточными затратами; не задумывались о возможностях использования полученного проектного решения; оценка результата деятельности чаще всего отсутствовала; в ходе заключений делали неправильные выводы по работе, исправляли их под управляющим воздействием педагога; допускали грубые ошибки при формулировании и оформлении заключений. Для анализа данных, полученных в ходе экспертного оценивания, был определён суммарный показатель по всем выставленным баллам за каждую компетенцию. Систематизированное представление по каждому участнику до и после геймификации учебно-познавательного процесса выполнено в Таблице 1. Таблица 1. Результаты применения технологии Для визуализации и интерпретации результаты экспертизы представлены также в графическом виде (см. рис.1). Рис.1. Динамика уровней по каждой из выбранных soft skills Выполняя анализ представленных результатов, заключаем, что наибольший прирост по уровню «высокий» и «средний» произошёл для soft skills «Умение принимать решения в условиях неопределённости», «Саморефлексия/самоанализ». Это связано с тем, что познавательная деятельность в среде квеста требует от участников умения работать в условиях вариативного будущего, оценивать результат принятого решения и вносить коррективы в траекторию прохождения игрового мира. Наименьшие качественные изменения наблюдаются по soft skills «Алгоритмизация/Программирование» и «Системное мышление». Такие результаты тоже носят объективный характер, так как формирование соответствующих компетенций требует более длительной и целенаправленной работы. Анализируя развитие коммуникативных навыков, отметим существенный прирост по всем уровням, особенно для «низкий». Это подтверждает тот факт, что взаимодействие в виртуальной игровой среде наиболее соответствует психологическим особенностям обучающихся цифровой школы. Заключение Значимым результатом работы является описание базовых идей подхода, расширяющих представления педагогов об особенностях организации образовательного веб-квеста на основе мобильных приложений как игровой формы деятельности в контексте приоритетов цифровой школы. Изменения представлены на примере дидактической, методической составляющей. Дидактический компонент предполагает, что проведению веб-квеста должны предшествовать: определение системы планируемых образовательных и личностных результатов, надпредметных компетенций. Проработка игрового сценария, обоснованный выбор программно-технического сопровождения; соотнесение эмоционально-психологической составляющей с наполнением игрового образовательного пространства является важным методическим этапом планирования веб-квеста. В исследовании обосновывается возможность и эффективность применения веб-квеста как образовательной технологии для стимулирования познавательного интереса обучающихся; удовлетворения их потребностей и стремлений при выборе профессий будущего; повышения качества дидактического процесса в целом. Авторами описаны особенности такой методики именно в условиях цифровой школы. Отдельно выделены проблемы включения технологии в учебно-познавательный процесс: при выборе мобильных приложений и технологий наставнику цифровой школы следует знать понятийный аппарат и спектр мобильных игр с обучающим контентом, владеть методикой проектирования, разработки и оценивания творческих проектных форм деятельности. Эффективность применения образовательного веб-квеста с учётом сформулированных особенностей для повышения качества учебного процесса, формирования системы востребованных soft skills проверена в рамках педагогического эксперимента. Результаты, полученные в ходе исследования, могут применяться не только при игрофикации учебного процесса в цифровой школе, но и поддерживать познавательную исследовательскую деятельность обучающихся. В качестве приоритетного направления развития сформулированных выводов укажем их включение в практику школы наставничества. Кроме того, игровые сценарии (дифференциация задач, содержательное наполнение, связь между уровнями) могут быть использованы при проектировании персонально-ориентированной образовательной среды с элементами геймификации.