Full text
Введение Как неоднократно отмечалось в научно-методической литературе, дисциплина «Иностранный язык» обладает огромным воспитательным потенциалом (И.Л. Бим, Г.В. Рогова и др.) и ее роль в патриотическом воспитании российской молодежи – будущих молодых специалистов трудно переоценить. Изучение практически каждой, в том числе профессионально-ориентированной, темы нацелено на то, чтобы молодой человек мог рассказать о достижениях своей страны, представить новые разработки и тенденции, осознавал сущность, социальную значимость своей будущей профессии и ее роль в формировании мирового сообщества. При дистанционном обучении во время пандемии COVID-19 может оказаться так, что вне зоны внимания останутся внеаудиторные мероприятия патриотической направленности, которые в немалой степени традиционно формируют у молодежи чувство гордости за свою Родину, чувство патриотизма и гуманизма. Для проведения таких мероприятий в дистанционном формате, на наш взгляд, был бы полезен мотивирующий аккорд, метод, способный увлечь, разжечь интерес к патриотической тематике. Таким методом, на наш взгляд, можно считать компьютерные игры. Однако ни с ходу, ни позднее мы не смогли назвать ни одной компьютерной игры, направленной на изучение героического прошлого нашей страны и формирование чувства патриотизма. Компьютерных игр, симулирующих военные действия много, но они очень далеки от патриотической тематики, и даже в такой массово распространённой игре как Call of Duty игрок выступает против России, выполняя задания Президента США. Таким образом, задачу нашего исследования мы сформулировали следующим образом: создать игру патриотической направленности для изучения английского языка, для которой выбрали тему «Арктические конвои Второй мировой войны», как наиболее подходящую для нашего пилотного проекта и демонстрирующую образец боевого братства российских, британских и американских моряков и летчиков. Обзор отечественной и зарубежной научно-методической литературы по теме исследования С.Франчози (Franciosi, S.J.) [1], рассуждая о педагогическом потенциале компьютерных игр, отмечает, что они больше мотивируют студентов, чем неигровые учебные материалы и методы, вызывая у них желание заниматься такой сложной работой, как изучение иностранного языка, ради удовольствия. Согласно мнению Джеспер Джуул (Jesper Juul) [2] студент, изучающий иностранный язык с помощью компьютерной игры, прилагает усилия к тому, чтобы повлиять на игровые результаты, переживает за результат игры, а не только за свой прогресс в изучении материала. Морган Макгуайр и Одест Чадвик Дженкинс (Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins) [3] пишут, что так называемые «серьезные компьютерные игры» (serious games), разработанные в образовательных целях, являются сильным мотиватором к обучению. Шпилер и Слени (Spieler and Slany) [4] относит к «серьезным играм» такие инновации, как: обучение с использованием компьютерных видеоигр (game based learning, GBL), геймификацию (gamification) и обучение на основе разработки игр (game development based learning, GDBL), устанавливая между ними соотношение. По их мнению, обучение на основе разработки компьютерных игр лежит на стыке геймификации и обучения с помощью обучающих игр. Индонезийский ученый, педагог, методист Йоги Уджайя (Yogi Udjaja) с соавторами [5] погружается в теорию обучающих игр ещё глубже и разрабатывает обучающие компьютерные игры, способствующие развитию навыков мышления высокого порядка, таких, как: синтез и анализ, аргументация выводов, построение доказательств (HOTS games – high order thinking skills games), то есть навыков критического мышления. В своих разработках компьютерных игр для индонезийских студентов он задействует репрезентацию культурного наследия регионов Индонезии, что, на наш взгляд, свидетельствует о глубоком чувстве патриотизма у как самих авторов работы, так у их студентов. На этапах разработки обучающей компьютерной игры остановимся более подробно для последующего использования в нашем исследовании. Йоги Уджайя [6] выделяет следующие этапы разработки обучающих компьютерных игр. Фаза инициации. На данном этапе определяются требования к разработке; осуществляется анализ игрока, то есть для какой категории обучающихся разрабатывается игра; формулируется концепция игры; проводится анализ конкурентов, то есть изучение аналогов, включая процесс производства, маркетинга и последующей поддержки; осуществляется анализ взаимодействия игрока с игрой, то есть принимается решение о механике игры; определяются системные требования. Создание альфа-версии. Это фаза создания и тестирования прототипа игры, проверки на соответствие системным требованиям, создания и документирования концепции игры, игровых миров, персонажей, предыстории, уровней игры, алгоритма, процедур, определения системы управления, составления текстов и диалогов. Если требования не выполняются, происходит возврат к первому этапу – инициации. Если требования выполнены, игра разрабатывается и проводится ее тестирование на игроках, имеющих экспертные знания Запуск бета-версии. На этой фазе игра тестируется на нескольких игроках – добровольцах. Проводится анализ, выявляются и исправляются ошибки. Следующая фаза – релиз или выпуск игры для использования широкими слоями населения. На данной фазе оценивается возможность монетизации продукта, в зависимости от того, насколько велик к ней интерес у публики. Последняя фаза – поддержка. На этой фазе для поддержания интереса игроков в игру время от времени вносятся изменения, которые не касаются непосредственно программного кода, а если и касаются, то в очень небольших объемах. В отечественных публикациях также имеются сообщения об использовании компьютерных игр и ресурсов для геймификации в учебном процессе по английскому языку. О.Б.Елагина и П.В.Писклаков [7] утверждают, что тема эта не новая и хорошо проработанная методологически. Использование элементов геймификации при изучении лексики и отработке структур в ходе классно-урочных занятий в школе описывает А.А.Фадеева [8], а Е.Е. Борякова и О.В. Штаюра [9] геймифицируют такое мероприятие, как конкурс чтецов (в реальном режиме). В целом, отмечает И.Ю.Травкин [10], приняты два подхода к определению геймификации. Первым из них является совершенствование учебного процесса путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью глубже вовлечь студента в процесс освоения новых знаний, а второй подход заключается в применении принципов и элементов проектирования компьютерных игр в неигровых контекстах. Ресурсы для геймификации процесса обучения английскому языку можно найти в сети Интернет. Как отмечают Л.Ю.Мирзоева и Ж.Б.Ержанова [11], это, прежде всего, такие сервисы, как: Kahoot!, Quizlet, Plickers, Classcraft, доказавшие свою значимость для изучения лексики в игровой форме. В статье Н.В.Брендиной [12] этот список дополнен сервисами Nearpod, Quizizz. И.О.Маркина [13] и Т.Е.Пахомова [14] высоко оценивают достоинства платформы Classcraft для геймификации учебного процесса и описывают свой опыт ее использования. Л.В.Сарычева, Е.А.Кытманова, Н.И. Сен, Е.А. Титова [15] рекомендуют такие ресурсы, как: инструмент для создания интерактивных упражнений Hot Potatoes и веб квестов QuestGarden. Компьютерные игры для изучения лексики и грамматики английского языка размещены на сайте Британского Совета [16], а также на других сайтах, например, https://englishflashgames.blogspot.com: Action Verbs Game, Animals Memory Game, Christmas Game, Clothes Game, Colours Game, Face Maker, Family Game, Food Game, Halloween Game, Hangman, Numbers Game, Prepositions of Place Game, Scrambled Words. Выполнены исследования эффективности обучения английскому языку на основе готовых компьютерных видеоигр (game based learning, GBL, согласно классификации Spieler and Slany). Примерами таких исследований являются следующие. Т.А.Воскресенская [17] использовала сетевую игру SIMS для обучения английскому языку школьников, а И.Я.Жебраткина и И.Р.Максимова [18] – эту же игру в процессе обучения английскому языку студентов. Л.Ф.Шайхлисламова [19] изучила и высоко оценила эффективность обучающей компьютерной игры Trace Effects, которая была создана Правительством США именно в целях обучения американскому варианту английского языка и повышения уровня культуры общения. Что касается обучения английскому языку на основе разработки компьютерных игр (game development based learning), публикаций отечественных ученых крайне мало, причем они носят рекомендательный характер. Так, например, в статье Н.В.Климиной [20] предлагаетcя обучать преподавателей созданию интерактивных образовательных игр с использованием Microsoft PowerPoint, Quandary, Scratch 2.0. Однако определенные шаги в обучении на основе разработки компьютерные игр в России уже сделаны. Н.В.Бужинская и Д.Ю.Тазабеков [21] разработали сюжетную компьютерную игру «Winduza», предназначенную для обучения информатике. Для ее разработки использовался игровой движок Unity, объектно-ориентированный язык программирования С# и Adobe Photoshop CS 6 для визуализации компонентов игры. Заканчивая обзор литературы, мы хотим отметить, что разработка компьютерной игры преподавателями английского языка – это весьма сложный процесс. Трудности начинаются уже на этапе инициации проекта, так как предполагается, что преподаватель должен составить задания, а технический специалист – реализовать их. На практике это трудно осуществимо, так как преподаватели, хотя и осведомлены о существовании игровых движков, таких, как: Unity или Unreal Engine, плохо представляют себе что конкретно может быть на них реализовано и не могут подготовить адекватное техническое задание, а технические специалисты, не понимая конкретных требований, не могут создать «то, не знаю, что», и причем оно неизвестно как должно выглядеть графически. Более того, программисты и дизайнеры не имеют познаний в методике преподавания иностранных языков. Вероятно, время потребует создания таких сборных команд, состоящих из преподавателей иностранных языков и программистов, которым придется, сидя голова к голове, создавать обучающие компьютерные игры по иностранным языкам, а пока большинство обучающих компьютерных игр, разработанных в России, предназначены для изучения профессиональных дисциплин: информатики, алгоритмизации и программирования, языков программирования: А.В.Катаев и О.А.Шабалина разработали игру «Kammy» для обучения объектно-ориентированной технологии и языку программирования С# [22], В.В.Сергеев [23] – также для обучения программированию в вузе. Имеются и компьютерные игры для обучения электробезопасности и другие. Методы и материалы исследования Для решения практических задач использовались следующие научно-исследовательские методы. 1. Теоретические: анализ научно-методической литературы, формулировка игровой цели и концепции компьютерной игры, абстракция и конкретизация реальных событий с целью репрезентации их в компьютерной игре, моделирование дидактических ситуаций для разработки компьютерной игры. 2. Эмпирические: разработка компьютерной игры на основе уточненного содержания этапов разработки, тестирование цифрового продукта, организация и анализ обратной связи от студентов. 3. Экспериментальные: проверка корректности работы компьютерной игры в альфа и бета версиях, проведение независимой добровольной экспертной оценки и сертификации. 4. Статистические: сбор и обработка статистических данных, полученных от студентов в качестве обратной связи, анализ данных статистического сервиса Яндекс.Метрика. Для разработки компьютерной игры, которая в нашем случае является онлайн квизом (анимированной викториной), в том числе для создания графики игры использована программа Adobe Animate, для иллюстрирования отдельных исторических событий использованы изображения и фотографии, находящиеся в свободном доступе в сети Интернет. Игра размещена на сайте www.meetingofcivilizations.ru [24]. Системные требования к программному обеспечению на стороне игрока: компьютер с установленным дополнением для браузера Flash Player. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что уточнено содержание этапов разработки обучающей компьютерной игры, а именно: при инициации разработки компьютерной игры необходимо сформулировать не только игровые, но и педагогические цели и задачи, определить последовательность ситуаций для визуализации, соотношения между самостоятельно отрисованной графикой и иллюстрациями, заимствованными в сети Интернет, определить и использовать возможности компьютерной графики при повышении эмоциональной сопричастности студентов по отношению к моделируемым историческим событиям; организовать проведение независимой экспертной оценки и добровольной сертификации, как это принято для учебных пособий. Практическая значимость: разработан компьютерный продукт, который может быть использован преподавателями английского языка при организации мероприятий патриотической направленности. Результаты исследования Исследование проводилось в несколько этапов (фаз по Йоги Уджайя). Во время первой фазы – инициации разработки обучающей компьютерной игры – были определены тема, жанр и механика игры, лимит времени, игровая цель, целевая аудитория, сформулированы педагогические задачи разработки, определена последовательность игровых ситуаций для визуализации средствами компьютерной графики. Тема была сформулирована как «Арктические конвои Второй мировой войны». Выбор темы обусловлен участием в конвоях российских, британских и американских моряков и летчиков, показавший небывалый пример боевого братства народов в военных условиях. Жанр игры был определен как онлайн квиз (викторина), что является не способом проверки уровня владения английским языком и историческим фактическим материалом, но стимулом к самостоятельному быстрому поиску информации, быстрому чтению, расширению общего кругозора и осведомленности о событиях Второй мировой войны. Кроме того, обучающая функция игры заключается в возможности многократного ее прохождения игры, до тех пор, пока результат прохождения, отображаемый в баллах на сертификате, не будет удовлетворять студентов. Выбор жанра обусловил механику игры: игрок выбирает правильный ответ из четырех предложенных и отмечает маршрут следования конвоев на интерактивной географической карте. Лимит времени был задан таким образом, чтобы время, проведенное в игре, соответствовало санитарно-гигиеническим требованиям – 20 минут. Игровая цель заключается в борьбе за живучесть кораблей конвоя: каждый неправильный ответ уменьшает живучесть. Игра создана для широких кругов молодежи, включающих студентов первых курсов вузов и колледжей, а также школьников 10-11 классов, чей уровень владения английским языком не ниже А2 согласно Европейской шкале компетенций. Мы считаем важным этапом на фазы инициации разработки игры формулировку педагогических задач. Мы определили их следующим образом: 1. Формирование гражданско-патриотического самосознания, расширение осведомленности о событиях Второй мировой войны; 2. Создание потребности обсуждения ситуации на английском языке; 3. Повышение уровня владения английским языком Далее мы определили последовательность ситуаций для визуализации: 1. Общие сведения об арктических конвоях. а) Память народа: книги об арктических конвоях и памятники, установленные во всех северных городах по маршруту их следования; b) Главнокомандующие и политические лидеры стран антигитлеровской коалиции, принимавшие решения о прохождении конвоев; c) Исторические факты об арктических конвоев; d) Типы военных кораблей; e) Палубные работы в арктических условиях; 2. Заседание Главного штаба Королевского Военно-морского флота. 3. Морской бой. Для трех игровых ситуаций была запланирована отрисовка и анимация компьютерной графики, определены две ситуации противопоставления изобразительно-графическими средствами: 1. Тяжесть палубных работ и работ по обеспечению живучести конвоя в суровом арктическом климате в военных условиях и тишина и покой Главного военно-морского штаба союзников, когда в тепле и комфорте военачальники принимают судьбоносное решение для конвоя PQ-17: «Конвою рассыпаться». 2. В конце игры при любом количестве правильных ответов конвой гибнет. Сертификат о прохождении игры черном фоне показывает количество набранных баллов и возникает надпись «Посвящается памяти конвоя PQ-17, погибшего 5 июля 1942 года». Этим приемом мы хотели показать, что, к сожалению, мы не можем повлиять на ход истории и повернуть ее впять, мы можем только усвоить ее уроки. Аналогов компьютерных игр, направленных на воспитание патриотических чувств российской молодежи, не выявлено. Вторая фаза выразилась в создании альфа версии. На этом этапе были определены основные источники информации для студентов, разработаны задания, составлена инструкция по прохождению. Затем был разработан интерфейс игры, отрисована компьютерная графика в программе Adobe Animate (арктический конвой в полярных водах, счетчик времени, результативности и живучести корабля в форме приборов, узнаваемые персонажи Главного штаба ВМФ Великобритании, морской бой). Далее следовало написание программного кода на языке ActionScript, после чего игра загружена на Интернет сайт и применены технические решения по защите от накрутки баллов. Далее была создана игровая документация, получена положительная рецензия Центра непрерывного образования и инноваций (г.Санкт Петербург), пройдена добровольная сертификация в АКО ДПО «Межрегиональный центр инновационных технологий в образовании» (г. Киров, сертификат соответствия № POCC RU.И1684.04ЖЖХ1072). Далее последовала третья фаза – запуск бета версии. С участием студентов, занятых в непосредственной контактной работе с преподавателями кафедры, проведено тестирование корректности работы программы. Вывод, сделанный на этой фазе: программа работает корректно, ошибки не обнаружены. Обратная связь от студентов была организована в ходе бесед во время проведения аудиторных занятий, представления студентами сертификатов о прохождении игры, обсуждения результатов, а также с помощью сервиса сбора статистических данных Metrika.Yandex. Отметим, что при организации работы со студентами следует придерживаться принципов педагогической этики: предоставление четких инструкций по прохождению игры; уважение к самостоятельности студентов, их нацеленности на успех; обеспечение обратной связи, комментариев преподавателя как относительно самой темы игры, так и относительно технических вопросов или оценки познавательной деятельности; добровольность участия и конфиденциальность. Четвертая фаза – релиз или выпуск игры для использования широкими слоями населения. Мы пользуемся всеми возможностями сети Интернет, чтобы привлечь студентов первых курсов организаций среднего профессионального и высшего образования и школьников старших классов, анализируем данные статистического сервиса Яндекс.Метрика. В настоящее время сайт посещают 25-30 человек в неделю, к памятным датам количество посетителей значительно увеличивается. Заключение Необходимость осмысления роли компьютерных игр в учебной и воспитательной работе сформировалась спонтанно, когда мы поняли, что упускаем возможности патриотического воспитания молодежи онлайн. В работе Т.А.Гольцовой [28] указывается, что патриотизм, гордость за свою страну, наличие активной гражданской позиции, стремление направить свои способности на благо других, на благо России, следуя героическому примеру предшествующих поколений, формируют у молодых людей способность противостоять пропаганде со стороны западных стран и правильно расставлять приоритеты. Мы должны воспитывать не просто будущего специалиста в той или иной области, но и обеспечить процесс активной социализации, формирования мировоззрения, устойчивых жизненных целей, взглядов на общество, на взаимоотношение между народами. В условиях дистанционного обучения сам порыв студента пройти игру, следуя инструкциям преподавателя, весьма похвален, и, более того, желание пройти ее с хорошим результатом, изучить и осмыслить предложенную тему, сделать свои выводы, обсудить их с товарищами способствует развитию волевых качеств. Во время дистанционного обучения в преддверии каждого патриотического праздника, памятной даты, таких как: 9 мая – годовщина Великой Победы, 22 июня – День памяти и скорби, 5 июля (5 июля 1942 года – дата гибели конвоя PQ-17) мы предлагали студентам колледжей и вузов пройти нашу игру. Со студентами, прошедшими онлайн квизы, задействованные в контактной работе преподаватели кафедры обязательно проводят онлайн-дискуссии. Студенты по желанию могут представить свои сертификаты, а технические решения, использованные при разработке данного цифрового продукта, позволяют преподавателям с уверенностью судить об уровне владения английским языком. Мы приветствуем даже участие без предоставления сертификатов, на которых отражены результаты, так как в условиях дистанционной работы нам представляется очень важным, что разработанные нами компьютерные игры представляют собой еще один метод, который объединяет студентов в изучении английского языка и одновременно служит цели их патриотического воспитания.