Введение / Introduction
Актуальность данного исследования связана с возрастающей потребностью в интеграции цифровых технологий в высшее образование, особенно в контексте подготовки магистрантов, которым необходимо развивать креативное мышление для преодоления ресурсных и когнитивных ограничений. Одним из ключевых инструментов, отвечающих этим вызовам, становится геймификация – внедрение игровых механик в образовательный процесс для повышения мотивации и активизации познавательной деятельности.
Целью исследования является обоснование дидактического потенциала геймификации как прикладного инструмента развития креативного мышления в лингвистической подготовке студентов-магистрантов и демонстрация ее практической реализации через создание специализированных заданий, соответствующих уровням таксономии Бенджамина Блума.
Предмет исследования охватывает процесс развития креативности студентов-магистрантов в рамках языкового обучения с использованием игровых методов, включая проектирование заданий трех типов (на запоминание, применение знаний и создание новых продуктов), а также алгоритм их внедрения в учебный процесс.
Гипотеза исследования заключается в предположении, что системное применение геймификации, основанное на таксономии Блума, способствует преодолению ресурсных барьеров, стимулирует мотивацию и развивает креативное мышление магистрантов. Это достигается за счет интерактивных форматов, таких как квизы с элементами сторителлинга для запоминания лексики, ролевые симуляции (например, моделирование переговоров на иностранном языке) для применения знаний в смоделированных профессиональных ситуациях, а также задач на создание игровых сценариев, требующих творческого переосмысления изученного учебного материала. Важным аспектом является формирование «безопасной среды», где студенты-магистранты могут экспериментировать, ошибаться и находить неочевидные решения без страха оценки, что особенно значимо для развития адаптивности в межкультурной коммуникации.
Теоретическая значимость работы проявляется в уточнении терминов «геймификация», «креативное мышление в иноязычном контексте» и «игровые механики» применительно к педагогике высшей школы. Исследование расширяет научные представления о взаимосвязи игровых методов с когнитивными процессами: разработанная типология заданий, соответствующая уровням таксономии Блума (от запоминания до синтеза), демонстрирует, как игровые механики могут целенаправленно развивать метакогнитивные навыки – анализ, синтез, эмоциональный интеллект. Кроме того, предложена модель интеграции геймификации в университетскую среду, которая дополняет теорию цифровой дидактики, акцентируя роль культурного контекста и открытых задач в языковом обучении.
Практическая значимость исследования подтверждается созданием комплекса заданий, апробированных в учебном процессе. Например, интерактивные квизы с нарративами помогают закреплять лексику через погружение в сюжетные контексты, а ролевые симуляции на примере кейса «Мост взаимопонимания», где студенты выступают в роли послов), развивают навыки межкультурной коммуникации. Задания на создание продуктов, такие как разработка учебных бизнес-проектов в рамках кейса «Мастерская креативных идей», сочетают языковую практику с предпринимательским мышлением, а система бейджей и рейтингов усиливает вовлеченность. Алгоритм внедрения геймификации, включающий диагностику потребностей, выбор механик, интеграцию в учебный процесс и оценку результатов, обеспечивает системный подход, который может быть адаптирован для других дисциплин.
Обзор литературы / Literature review
В условиях глобализации будущие специалисты сталкиваются с задачами, требующими нешаблонных решений на иностранном языке, что предполагает сочетание лингвистической компетентности с творческим подходом. В современном иноязычном образовании можно выделить ключевые тенденции. По мнению С. В. Левичевой, одной из таких тенденций является развитие лингвистической креативности студента [1]. С точки зрения И. Н. Кошелевой, важной тенденцией выступает развитие критического мышления, тесно связанного с феноменом креативности [2]. Как отмечает Д. М. Филимошина, значимым направлением является стимулирование любознательности и гибкости мышления [3]. М. А. Демьяненко и Н. В. Щербакова подчеркивают необходимость адаптации учебного материала в соответствии с ключевыми потребностями студента [4]. В рамках этой адаптации авторы выделяют использование ранее усвоенных студентом алгоритмов решения задач в новых условиях [4]. В совокупности эти тенденции подчеркивают необходимость синтеза лингвистической компетентности и творческой инициативы, позволяющего трансформировать теоретические знания в практические инструменты для решения профессиональных задач.
В данном исследовании [5] М. А. Одинокая и ее соавторы под креативностью понимают способность находить связи между разными событиями, вещами и понятиями. Как отмечает Д. Муртазоева и Н. Зубайдова, креативность помогает студенту мыслить нестандартно и находить решения там, где они неочевидны [6]. Исследователь Е. А. Песковский указывает, что креативность также способствует придумыванию прорывных идей (изобретательности), совершению открытий, созданию чего-то уникального [7]. Студент подходит к проблеме с новой неожиданной стороны и находит нестандартное решение. Креативность рождается из любопытства, заинтересованности и любви студента к себе и к миру. Схожую точку зрения выражает Е. Ким [8]. Когда студент исследует себя и окружающий мир, к нему придут идеи, как улучшить пространство вокруг человека. По мнению Е. М. Александровой [9], креативность способствует созданию того, чего не существует, или улучшению имеющегося. Таким образом, креативность выступает ключевым элементом личностного и профессионального развития студентов. Она не только расширяет когнитивные границы, но и формирует установку на созидание, где обучение становится процессом открытия, а не воспроизводства готовых шаблонов. Интеграция этих аспектов в образовательные практики позволяет подготовить специалистов, способных к инновациям и адаптации в быстро меняющемся мире.
Несмотря на то что А. В. Замковая отмечает необходимость развития креативности, существует дилемма в отношении качества подачи самого учебного материала, который направлен на развитие креативности студента в процессе изучения иностранного языка [10]. Подобную точку зрения поддерживают исследователи
В. Е. Храброва и ее соавтор [11]. К. С. Итинсон, В. М. Чиркова заключают, что процесс изучения иностранного языка в соответствии с таксономией Бенджамина Блума можно условно ранжировать по следующим уровням, которые выражают измеримый результат студента: стимульно-продуктивный (репродуктивный) уровень – 1-й (A1) и 2-й (A2), эвристический уровень – 3-й (B1) и 4-й (B2), креативный уровень – 5-й (С1) и 6-й (С2) [12]. Однако, как обосновывают Г. Жутанова и ее соавторы, развитие креативности может происходить с использованием различных форматов предоставления учебного материала [13]. Эффективное развитие креативности требует не только учета уровней обучения, но и гибкого сочетания методик, способных преодолеть шаблонность традиционных подходов. Интеграция разнообразных инструментов, адаптированных под этапы языкового прогресса, может стать решением обозначенной дилеммы.
Под креативным мышлением в иноязычном контексте нами понимается способность генерировать, анализировать и реализовывать нестандартные идеи и решения на иностранном языке, выходящие за рамки шаблонных языковых клише. По мнению М. Гианцола и соавторов, креативное мышление включает гибкость (адаптацию языка к новым ситуациям, например, использование метафор в деловых переговорах), оригинальность (создание уникальных высказываний с учетом культурных кодов), синтез (комбинирование языковых средств с творческим переосмыслением контекста, как в разработке игровых сценариев, интегрирующих культурные традиции) и эмотивную компетентность (передачу эмоций через языковые конструкции в межкультурной коммуникации) [14]. Примером может служить решение студентами-магистрантами кейса «Мост взаимопонимания», где предложение использовать, с точки зрения исследователя О. Бирлеа, японскую эстетику ваби-саби в презентации на английском языке становится метафорой долгосрочного партнерства [15]. Такой подход демонстрирует, как креативное мышление не только расширяет языковые возможности, но и становится инструментом культурного диалога, позволяя студентам выходить за рамки формальных задач и создавать смыслы, актуальные для глобализированного мира. Интеграция подобных методов в обучение формирует специалистов, способных к инновациям и эффективной коммуникации в мультикультурной среде.
Исследователь М. Хакимова раскрывает лингвистическую компетентность как «способность точно понимать и воспроизводить язык» [16], являющуюся фундаментальным навыком человеческого общения и играющую важную роль в успехе в учебе. По мнению И. Ю. Беликовой, лингвистическая компетентность представляет собой «системное качество личности, интегрирующее в себе личностные, общекультурные, профессиональные коммуникативные качества, знания о системе языка, владение языковыми понятиями и средствами, культурой общения, как в социальной жизни, так и в профессиональной сфере, осознание личностью своих векторов профессионального саморазвития» [17]. С точки зрения М. Фаузияна, лингвистическая компетентность означает знание и способность использовать язык, включая структурированные предложения для передачи сообщений [18]. По мнению исследователя
В. В. Григоренко, лингвистическая компетенция: «1) состоит из группы знаний о языке как системе, его устройстве и функциях; 2) помогает учащимся улучшить уровень владения языком; 3) способствует качественному закреплению полученных умений и навыков правильного использования языковых средств» [19]. Лингвистическая компетентность выступает не только как инструмент коммуникации, но и как основа для профессионального и личностного роста. Она обеспечивает переход от теоретического знания к практическому применению, формируя у обучающихся способность адаптироваться к социальным и профессиональным вызовам. Интеграция этих аспектов в образовательный процесс позволяет создать условия для развития гибких, культурно-ориентированных специалистов, готовых к эффективному взаимодействию в мультикультурной среде.
В нашем исследовании под лингвистической компетентностью понимается комплексное владение языковой системой, включающее не только знание ее структурных элементов – грамматики, лексики, фонетики, но и способность эффективно применять эти знания в реальной коммуникации. В контексте иноязычного образования она подразумевает умение адаптировать языковые средства к конкретным ситуациям, учитывая культурные, социальные и прагматические аспекты взаимодействия. Это динамический навык, выходящий за рамки механического воспроизведения правил: он требует понимания контекстуальных норм, таких как формальный или неформальный регистр общения, этикет, а также способности интерпретировать скрытые смыслы, например метафоры. Подобную мысль излагают исследователи Н. Тагучи и его соавторы, раскрывая в своем научном труде то, как последствие языкового выбора человека влияет на последующие действия собеседника – поскольку реакция собеседника указывает на степень успешности их речевого акта. Например, собеседник может выполнить требуемое действие или ничего не сделать [20]. Лингвистическая компетентность в иноязычном образовании выступает не как статичный набор знаний, а как инструмент гибкой коммуникации, требующий анализа контекста, прогнозирования последствий языкового выбора и творческого использования ресурсов языка. Этот подход формирует у обучающихся способность не только передавать информацию, но и управлять коммуникативными процессами в мультикультурной среде, что критически важно в условиях глобализации.
По мнению В. Абдуганиевой и ее соавтора, для студентов лингвистическая компетентность становится ключевым элементом профессиональной подготовки в условиях глобализации [21]. Как справедливо отмечает И. В. Игнатьева, лингвистическая компетенция позволяет преодолевать барьеры в переговорах [22], как это происходит в кейсе «Мост взаимопонимания», где студенты, выступая в роли послов, учатся разрешать конфликты с учетом культурных особенностей. Кроме того, она тесно связана с креативным мышлением: в рамках кейса «Мастерская креативных идей» разработка бизнес-проекта на иностранном языке требует не только владения профессиональной лексикой, но и умения комбинировать ее для нестандартных решений. Таким образом, лингвистическая компетентность в современном образовании – это синтез формального владения языком, культурной чуткости и критического мышления. Ее развитие через геймификацию не только повышает мотивацию, но и готовит студентов к реальным профессиональным вызовам, где язык становится инструментом не просто коммуникации, но и инноваций. Интеграция геймификации в обучение, по мнению исследователей, трансформирует язык из инструмента коммуникации в средство инноваций, усиливая мотивацию и моделируя реальные профессиональные сценарии. Такой подход не только развивает практические навыки, но и формирует специалистов, готовых к вызовам мультикультурной среды, где успех зависит от синтеза языковой точности, культурного интеллекта и творческой гибкости.
Ученый В. Э. Жигадло отмечает в своем труде необходимость развития отечественных прикладных инструментов [23]. Этой же точки зрения придерживаются исследователи Н. В. Жигадло, В. Э. Жигадло и Е. Н. Елисеева [24]. М. Одинокая и ее соавторы отмечают, что в свете современных реалий процессы цифровой трансформации затрагивают иноязычное образование и открывают новые возможности, в частности использование геймификации, направленной на стимулирование освоения иноязычного учебного материала, а также повышение мотивации и вовлечение студента в учебную деятельность [25]. К. Ал-Досакее в своем научном труде обосновывает, что геймификация – прикладной инструмент для преподавания и изучения иностранных языков, способствующий мотивации студентов, испытывающих трудности при изучении иностранного языка, и трансформирующий напряженное обучение в приятный процесс [26]. Под геймификацией нами понимается процесс освоения и систематизации иноязычного учебного материала студентами с опорой на три взаимосвязанных между собой формата: традиционный, бумажный, цифровой. Основное внимание геймификации должно быть сосредоточено на том, чтобы студент внес желаемые изменения в свой ход мысли. Геймификация выступает эффективным инструментом развития лингвистической компетенции, трансформируя абстрактные знания в практические навыки. Например, ролевые симуляции, такие как моделирование дипломатического кризиса, тренируют социолингвистическую компетентность: студенты учатся выбирать уместные речевые стратегии в зависимости от статуса собеседника. Интерактивные квизы с культурными кейсами развивают прагматическую составляющую, обучая распознаванию скрытых смыслов в диалогах. Даже создание игровых сценариев как часть проектной работы укрепляет дискурсивную компетентность, поскольку требует построения логичных и структурированных высказываний. Таким образом, геймификация не просто повышает вовлеченность, но и трансформирует абстрактные знания в навыки, критически важные для реальных профессиональных сценариев. Она становится мостом между теорией и практикой, где язык выступает инструментом не только коммуникации, но и творческого решения задач в мультикультурном контексте. Интеграция таких методов в образовательные программы способствует подготовке специалистов, готовых к вызовам глобализированного мира.
По мнению Д. Парапанос и Е. Мичопоулоу [27], игровые механики – это набор правил, элементов и инструментов, заимствованных из игр и адаптированных для образовательных целей, чтобы повысить мотивацию и вовлеченность. В университетской среде они включают динамические элементы (бейджи за креативные идеи, рейтинги, ролевые симуляции, например, игра в «послов» для отработки переговоров) и структурные принципы (мгновенную обратную связь, сторителлинг в интерактивных квизах). Например, геймифицированный квиз с сюжетом о «поиске артефактов в виртуальном музее» превращает запоминание лексики в увлекательный процесс, где каждый правильный ответ раскрывает фрагмент истории. Как отмечают Е. А. Михалкова и ее соавторы, игровые механики выступают основой для развития креативного мышления [28], создавая среду, где студенты экспериментируют с языком, решают культурно-ориентированные задачи как «уровни» и учатся находить неочевидные решения без страха ошибок. Подтверждением этому может служить точка зрения исследователя Т. И. Красновой, выдвигающей мысль о том, что геймификационные компоненты можно использовать для вовлечения студентов и удержания их внимания с помощью внедренной системы [29]. Игровые механики трансформируют образовательный процесс, сочетая функциональность (закрепление знаний) и эмоциональную вовлеченность. Они не только повышают эффективность обучения, но и развивают навыки, критически важные в современном мире: креативность, адаптивность и способность к нестандартным решениям в мультикультурном контексте.
Алгоритм внедрения геймификации начинается с диагностики образовательных потребностей, включающей анализ текущего уровня языковой компетентности и навыков межкультурной коммуникации через входное тестирование, а также анкетирование для выявления мотивационных факторов и зон роста, таких как страх ошибок или недостаток креативности. На основе полученных данных формулируются конкретные цели: развитие адаптивного использования языка, преодоление коммуникативных барьеров и формирование креативного мышления.
Следующий этап – выбор игровых механик, классифицированных по уровням таксономии Блума. Для уровня запоминания применяются интерактивные квизы с элементами сторителлинга, например «Поиск артефактов в виртуальном музее», где закрепление лексики происходит через погружение в нарративный контекст. На уровне применения знаний внедряются ролевые симуляции, такие как кейс «Мост взаимопонимания», где студенты-магистранты моделируют переговоры с учетом культурных кодов. Уровень создания предполагает проектные задания, как в кейсе «Мастерская креативных идей», где команды разрабатывают бизнес-проекты на целевом языке, получая бейджи за инновационность.
Интеграция геймификации в учебный процесс реализуется через замену традиционных заданий на кейсы в игровом формате. Так, вместо стандартного эссе студенты создают игровые сценарии, используя цифровые платформы (Miro для совместной работы, Kahoot для квизов). Структура занятия пересматривается в сторону увеличения практической составляющей: 20% времени отводится на теорию, 50% – на геймифицированную практику, 30% – на рефлексию, включая анализ ошибок и обсуждение культурных нюансов. Поддержка алгоритма включает обучение преподавателей работе с геймифицированными инструментами через предоставление банка готовых кейсов. Исследователь А. Аббассякхрин отмечает, что выбор правильного метода обучения может повлиять на метакогнитивные навыки и способность к критическому мышлению обучающихся, тем самым позволяя достичь более высоких результатов обучения [30]. Таким образом, системный алгоритм обеспечивает персонализацию обучения, трансформируя традиционные методы в динамичный процесс, где геймификация становится основой для развития как языковых, так и метакогнитивных навыков. Кейсы «Мост взаимопонимания», «Мастерская креативных идей» и другие кейсы иллюстрируют, как игровые механики готовят студентов-магистрантов к реальным профессиональным вызовам, сочетая лингвистическую компетентность с креативностью и аналитическим мышлением. Геймификация трансформирует образование в динамичный процесс, где студенты-магистранты учатся гибко сочетать языковые навыки с решением сложных задач, что критически важно в условиях глобализации.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Методологическая основа исследования опирается на труды отечественных и зарубежных ученых, посвященные следующим ключевым направлениям: интеграция игровых механик в учебный процесс; роль игрофикации как инструмента мотивации и активизации когнитивных процессов; формирование креативности и лингвистической компетентности. В основе исследования лежит интегративный подход, сочетающий междисциплинарные аспекты педагогики, психологии и цифровой дидактики. В рамках данного подхода применялись теоретические методы: изучение и сравнительный анализ педагогической и научной литературы; обобщение и систематизация данных из источников по геймификации, креативности и лингвистической компетенции; причинно-следственный анализ для выявления взаимосвязей между игровыми методами и образовательными результатами. Это позволило синтезировать теоретическую базу и создать алгоритм внедрения геймификации, соответствующий целям исследования.
На теоретическом этапе исследования был разработан авторский алгоритм внедрения геймификации, направленный на преодоление лингвистических затруднений студентов-магистрантов. Алгоритм включает: диагностику образовательных потребностей (анкетирование, анализ типичных ошибок в межкультурной коммуникации); выбор игровых механик, соответствующих уровням таксономии Блума, в частности, запоминание: интерактивные квизы с элементами сторителлинга; применение: ролевые симуляции (например, виртуальные переговоры); создание: разработка студентами игровых сценариев с культурным контекстом; интеграция в учебный процесс через проблемно-ориентированные кейсы; оценка результатов (рефлексия, анализ динамики вовлеченности и языковых навыков).
Опытно-экспериментальное исследование проходило c октября 2024 по декабрь 2024 года. В опытно-экспериментальном исследовании приняло участие 118 студентов, распределенных по 58 студентов инженерных направлений в экспериментальную группу (ЭГ) и контрольную группу (КГ); вся когорта – студенты Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого.
Результаты исследования / Research results
Материалом исследования служил анализ подготовки кадров инженерных сфер деятельности. Использован анкетный опрос.
В исследовании применены следующие методы: наблюдение за процессом использования авторских 42 кейсов на практических занятиях по дисциплине «Иностранный язык. Профессионально-ориентированный курс»; проведение анкетного онлайн-опроса среди студентов-магистрантов по использованию ряда проблемно ориентированных кейсов.
Контингенту экспериментальной группы нами было предложено обучение с использованием всех трех форматов учебного пособия, а именно бумажного, цифрового, игрового (геймификационного). Контрольная группа проходила обучение с использованием двух форматов (бумажного, цифрового) и настольных образовательных игр.
Студенты экспериментальной когорты выполняли 42 кейса, представленных в геймификационном виде, в основу которых была положена таксономия Бенджамина Блума, а именно:
– кейсы стимульно-продуктивного (репродуктивного) уровня (1-й (A1) и 2-й (A2) уровни таксономии Бенджамина Блума)): отражают способность студента производить мыслительные операции, в основе которых лежат представления, примеры, понятия с учетом визуализации, использования материальных объектов;
– кейсы эвристического уровня (3-й (B1) и 4-й (B2) уровни таксономии Бенджамина Блума)): отражают способность студента определять состав, структуру и организацию элементов и частей целого, производить простые логические действия (анализ, синтез, сравнение, обобщение, абстрагирование, конкретизация, классификация); владеть формами логического мышления такими как понятия, суждения, умозаключения;
– кейсы креативного уровня (5-й (С1) и 6-й уровни (С2) таксономии Бенджамина Блума)): использование данных кейсов способствует развитию способности студента использовать мыслительные операции в новых, ранее неизвестных условиях.
С помощью синергии бумажного формата, цифрового и учебной компьютерной игры «Тренажёр по креативности» студентам предлагалось совершить путешествие по таинственной Библиотеке Знаний, стирая грань между игрой и реальностью и заставляя поверить в происходящее. Кейсы можно выполнять как в стандартной форме – в печатной/цифровой версии пособия, так и в интерактивной – через игру.
Многовариативность жизненного выбора находит отражение в практически безграничной способности комбинирования (случайного сочетания) карточек, на пересечении которых рождаются гениальные решения. Проходчик может выбирать карточки с кейсами в любой последовательности. Каждая карточка представляет собой полноценный сюжет. На каждой карточке есть глубинные наводящие вопросы, которые способствуют тому, чтобы проходчик лучше разобрался в себе и ситуации. С обратной стороны рубашек – фрагменты карты «Тренажёр по креативности». Выполняя кейсы по развитию креативности, представленные на страницах учебного пособия, проходчик будет получать различные награды и украшения для личного кабинета, а по прохождении всех карточек «Тренажёр по креативности» сформирует памятный сертификат, который можно сохранить в цифровой версии. Ниже нами приведен ряд примеров кейсов, которые были предложены студентам-магистрантам к выполнению для развития креативности с использованием геймификации.
Кейс «Колумбово яйцо»
Задание на нахождение выхода из затруднительной ситуации
Уровень стимульно-продуктивный (пассивный или репродуктивный уровень) (1-й (A1) и 2-й (A2) уровни таксономии Бенджамина Блума).
Развиваемые навыки: анализ и синтез; генерация идей; выстраивание неожиданных связей между идеями, объектами или явлениями; идентификация эмоций.
Определение: кейс, заключающийся во включении постороннего, случайного элемента, который может вызвать новые мысли и в построении взаимосвязей между отдельными определениями, фактами, предметами, явлениями, в результате которых упоминание (произвольное изложение) одного понятия (мысли, чувства, образа, которые приходят человеку в голову, даже когда они кажутся ему незначительными относительно чего бы то ни было) вызывает воспоминание о другом, сочетающемся с ним. Кейс способствует развитию критического и креативного мышления при помощи зрительных и слуховых ассоциаций.
Назначение: возможность выявить «заблокированную» мысль; нахождение забытой, вытесненной или еще не обнаруженной связи между двумя образами, один из которых находится в области сознания, а другой – в бессознательном, но через этот ассоциативный ряд оттуда вытягивается. Выявить уже имеющиеся связи с новым изучаемым понятием, темой, явлением и задать создаваемый им контекст.
Цель использования: расширить или создать контекст заданного понятия, явления, темы; тренировка гибкости ума; стимулирование увидеть вещи под новым углом зрения, сочетать несоединимое.
Кейс может выполняться как индивидуально, так и в команде. Общая продолжительность упражнения 1–2 минуты.
Описание задания. Студенту предлагается найти простой выход из затруднительного положения. Ему демонстрируется какой-либо необычный предмет, назначение которого не вполне понятно (можно использовать даже не сам предмет, а его фотографию), или включается звук. Студенту нужно ответить на три вопроса: что это? Откуда взялось? Как это можно использовать?
Совет: используйте случайное слово для того, чтобы нащупать совершенно новые мысли. Позаботьтесь о том, чтобы выбор слов действительно решил случай. Слова нельзя отклонять из-за того, что они кажутся неподходящими. Можно вместо слов использовать изображения, абстрактные полотна, звуки, предметы из пластилина.
1. Запишите на листке бумаги основное понятие, тему или явление, вокруг которого будут собираться ассоциации.
2. Назовите зрительные и слуховые ассоциации, которое вызывает это понятие, тема или явление.
3. Зафиксируйте все взаимосвязи.
4. Посмотрите на получившиеся ассоциации и прокомментируйте, какие ассоциации вам больше всего по душе, какие показались самыми неожиданными.
Смысл кейса. Активизация беглости мышления студента, стимулирующая его к выдвижению разнообразных идей и ассоциаций, создание условий для выдвижения идей о способах действия в нестандартной ситуации; проявление толерантности по отношению к неопределенности, способность сориентироваться в ситуации неполноты доступной информации; понимание информации при недостатке исходных сведений, способность целенаправленно задавать вопросы для получения недостающих сведений.
Обсуждение. Обсуждение выстраивается вокруг двух вопросов: какие ответы на вопросы запомнились вам? Представляются ли они самыми интересными и оригинальными?
Важно учитывать: в основе метода «Ассоциативный эксперимент» лежит субъективное понимание связи, а основными источниками для генерирования идей служат случайно выбранные понятия. Какие-то связи могут не иметь логического объяснения. Это допустимо. Метод «Ассоциативный эксперимент» можно применять для мотивирования или преодоления какого-то затруднения. Важно обратить внимание на то, как организуется процесс, чтобы избежать критики и насмешек. Любую критику следует сразу же останавливать. Рекомендуется создать соответствующую обстановку – используйте музыку, смену помещения и т. п.
Варианты проведения: результаты можно фиксировать с помощью интеллект-карты, на которой изображены слова, идеи, задачи или понятия, связанные ветвями, отходящими от центрального понятия или идеи.
Продвинутое использование: можно использовать данный кейс для разработки названия творческой работы, мероприятия и др.
Связанные техники, методы: Ассоциативный эксперимент; Бионика; Бисоциация; Выглядит как… Звучит как…; Дерево предсказаний; Диаграмма Венна; Диаграмма сближения; Дидактический синквейн; Драмогерменевттика; Галерея креативного мыслителя; Кластер; Круги Эйлера; Личная аналогия; Мгновенное сообщение; Отсроченная отгадка; Письмо без остановки; Подумай, объединись, поделись; Пять «почему»; Ромашка Блума; Фишбоун; Шесть мыслительных колпаков; Эпиграф и др.
Каждый разработанный авторами кейс включает набор следующих ключевых рубрик: авторское название, уровень сложности задания, развиваемые навыки, цель использования, инвентарь, описание задания, сигнификация выполнения задания соло или в тандеме, общая продолжительность выполнения, совет, смысл кейса, обсуждение, важно учитывать, варианты проведения, продвинутое использование, связанные техники и методы, QR-код, позволяющий решить задачу в игровом формате.
Кейс «Мост взаимопонимания»
Кейс на нахождение выхода из затруднительной ситуации
В концепции кейса заложено предложение использовать японскую эстетику ваби-саби, что является метафорой долгосрочного партнёрства.
Уровень стимульно-продуктивный (пассивный или репродуктивный уровень) (1-й (A1) и 2-й (A2) уровни таксономии Бенджамина Блума).
Развиваемые навыки: анализ и синтез культурных кодов; генерация идей в условиях неопределенности; построение ассоциативных связей между объектами и культурными контекстами; идентификация эмоций в межкультурной коммуникации.
Определение: кейс направлен на преодоление коммуникативных барьеров через ассоциативное мышление. Студенты, выступая в роли «послов», ищут нестандартные решения на иностранном языке, опираясь на случайные стимулы (предметы, звуки, изображения) и культурные нюансы.
Назначение: выявление скрытых ассоциаций между культурными артефактами и коммуникативными сценариями; активизация языковых ресурсов через связь бессознательных образов с практическими задачами.
Цель использования: тренировка гибкости мышления в условиях межкультурного взаимодействия; формирование навыка адаптации языка к неочевидным контекстам.
Описание кейса. Студентам демонстрируется необычный предмет (например, японская васи – бумага ручной работы) или звук (напев африканского калимбы).
Вводная ситуация: «Вы послы, которым нужно наладить диалог между двумя культурами. Этот предмет – ключ к взаимопониманию».
Этапы выполнения. Ассоциативный эксперимент (одна минута): ответить на вопросы на иностранном языке: что это? Откуда это? Как это связано с вашей миссией? Зафиксировать все идеи, даже абсурдные (например: «Это бумага – символ хрупкости договоров»).
Создание решения (две минуты): на основе ассоциаций предложить способ использования предмета в переговорах (например: «Создать совместный арт-проект из васи как метафору сотрудничества»).
Презентация и обсуждение. Каждая команда представляет решение на иностранном языке, акцентируя культурные нюансы. Вопросы для дискуссии: какая ассоциация стала ключевой? Как предмет помог преодолеть «непереводимость» культур?
Советы: используйте музыку (например, традиционные мелодии) для создания атмосферы. Запретите критику: «В дипломатии нет неправильных идей, есть недосказанные».
Пример выполнения. Стимул: изображение африканской маски. Ассоциации студента: «Танец → ритуал → доверие». Решение: «Провести совместный ритуал-презентацию на переговорах, используя танец как язык тела».
Продвинутый вариант: добавить «конфликтный» элемент (например, ограничение ресурсов: «У вас есть только три минуты и 10 слов на иностранном языке»).
Связанные методы: Бионика (заимствование идей у природы для коммуникации); Шесть шляп мышления (анализ решения с разных позиций: эмоции, логика, креативность).
Итог: кейс развивает не только языковые навыки, но и «дипломатическое» мышление, где случайный объект становится мостом между культурами. Студенты учатся видеть в неочевидном – ресурс, а в различиях – возможность.
Кейс «Осознанная мозаика слов»
Кейс на поиск случайных сочетаний слов
Уровень стимульно-продуктивный (пассивный или репродуктивный уровень) (1-й (A1) и 2-й (A2) уровни таксономии Бенджамина Блума); эвристический уровень (3-й (B1) и 4-й (B2) уровни таксономии Бенджамина Блума).
Развиваемые навыки: аргументация и представление решения; выстраивание неожиданных связей между идеями, объектами и явлениями; генерация идей; понимание эмоций и действий; методы исследования; обмен информацией; постановка вопросов; сотрудничество; принятие решения.
Цель использования: возможность получить неожиданные решения за счет расширения поля поиска идей. В основе техники – поиск необычного сравнения с формами, образцами или звуками и вживание в соответствующий предмет. Освоение материала посредством соединения изучаемой информации с чувственным опытом.
Инвентарь: письменные принадлежности. Общая продолжительность упражнения 7–30 минут.
Описание кейса. Студенту нужно найти случайные сочетания слов везде, где только он сможет: в расписании поездов, в театральных афишах, в названиях книг, в дорожных знаках. Случайности уведут студента от клише и тривиальности. Возвращаясь домой, студент должен выхватить несколько элементов окружения: слова, числа, заголовки, цвета, запахи, звуки. Затем ему нужно мысленно сложить их: о чем они говорят? Студенту необходимо выбрать четыре слова и сосредоточиться на них; найти связь между словами; создать из них историю, ощущение, мозаику, диалог. Случайные слова и связи между ними зажигают искры новых возможностей. Например, вот четыре слова: мотоцикл, белый, южный, аромат. Студента представляется возможность подумать: какая история их связывает, что именно он видит, что ощущает, что слышит. Белый мотоцикл появился в ароматной кофейне? Если так, что он привез? Новый продукт, способ коммуникации, идею, другой язык? Мотоцикл подгоняет мысли.
Кейс выполняется индивидуально. Общая продолжительность кейса 1–2 минуты.
Смысл кейса. Кейс направлен на тренировку основных качеств креативного мышления (беглость, гибкость, оригинальность).
Обсуждение. Обсуждение выстраивается вокруг одного вопроса: удалось ли вам найти необычные соединения слов?
Кейс «Мастерская креативных идей»
Уровень продуктивно-творческий (B1–B2, таксономия Блума: применение, анализ, создание).
Развиваемые навыки: предпринимательское мышление (разработка бизнес-модели, оценка рисков); языковая практика (презентация, аргументация, профессиональная лексика); креативность и генерация инновационных решений; командная коллаборация и распределение ролей.
Определение: командное задание, имитирующее стартап-акселератор, где студенты разрабатывают и защищают бизнес-проект на целевом языке, получая бейджи за креативность, языковую точность и практическую реализуемость идеи.
Назначение: стимулировать синтез языковых и предпринимательских компетенций; развить навык «продажи» идеи в межкультурном контексте; поощрить нестандартный подход через систему геймификации (бейджи).
Цель использования: тренировка презентационных навыков на иностранном языке; формирование предпринимательского мышления: от идеи к прототипу; развитие умения работать в команде под ограниченными ресурсами.
Описание задания. Подготовка (10 минут): cтуденты делятся на команды по 3–4 человека («стартап-команды»); каждая команда получает «Креативную карту» с ограничениями: целевая аудитория (например, мигранты, изучающие язык); ресурсы (например, только цифровые инструменты); культурный контекст (например, проект должен учитывать нормы страны изучаемого языка).
Мозговой штурм (15 минут). Используется метод «Безумные 5 минут»: записать 20 идей, даже абсурдных (на целевом языке); выбрать одну идею, развивая ее по схеме: Проблема → Решение → Уникальность → Монетизация.
Разработка проекта (30 минут). Команды готовят: название проекта и слоган на целевом языке; мини-презентацию (три слайда: идея, преимущества, реализация); «Прототип»: схема, скетч, диаграмма (можно использовать Miro).
Презентация и оценка (20 минут): каждая команда выступает перед «жюри инвесторов» (преподаватель + студенты).
Критерии оценки: языковая грамотность (бейдж «Лингвистический виртуоз»); инновационность (бейдж «Идея-прорыв»); практичность (бейдж «Реалист года»); креативная подача (бейдж «Шоумен»).
Пример выполнения. Команда разрабатывает приложение для изучения языка через виртуальные путешествия (LingoJourney).
Презентация на английском: “Our app turns grammar into a quest. Users “travel” to Paris, ordering croissants in French, or negotiate with samurai in Tokyo. Each quest combines vocabulary, cultural hints, and real-life dialogues!” Бейдж: «Идея-прорыв» за интеграцию геймификации и культурного контента.
Советы: включите «Рандомайзер ограничений» (например, вытянуть карточку: «Ваш бюджет — 0 рублей»), чтобы усилить креативность. Добавьте этап «Питч перед скептиком»: один студент из другой команды задает каверзные вопросы на целевом языке. Используйте цифровые инструменты: Mentimeter для голосования за лучший проект, Padlet для визуализации идей.
Продвинутый уровень. Этап «Создание MVP»: команды разрабатывают цифровой прототип (например, в Tilda или Figma) и описывают его на целевом языке. Ролевая игра «Инвестор-сюрприз»: приглашенный носитель языка (или преподаватель) выступает в роли инвестора с особыми запросами («Я вкладываюсь только в green tech!»).
Связанные методы: SWOT-анализ (оценка сильных/слабых сторон проекта на целевом языке). Метод шести шляп (анализ идеи с разных позиций: критика, эмоции, факты). Lean Canvas (заполнение бизнес-шаблона на иностранном языке).
Итог: кейс трансформирует языковую практику в предпринимательский челлендж, где студенты учатся не только говорить, но и мыслить как новаторы. Бейджи и геймификация создают здоровую конкуренцию, а акцент на культурные нюансы готовит к реальным кросс-культурным проектам.
Кейс «Разрыв шаблона»
Кейс на осознание собственных поведенческих шаблонов и выход за их пределы
Уровень стимульно-продуктивный (пассивный или репродуктивный уровень) (1-й (A1) и 2-й (A2) уровни таксономии Бенджамина Блума); эвристический уровень (3-й (B1) и 4-й (B2) уровни таксономии Бенджамина Блума).
Развиваемые навыки: анализ и синтез; аргументация и представление решения; выражение эмоций; выстраивание неожиданных связей между идеями, объектами или явлениями; генерация идей; оценка результатов исследования; принятие решения; применение решения в новых ситуациях; сотрудничество; экспертиза информации; эмоциональная регуляция и самоконтроль.
Цель использования: анализ/размышление над проблемой с различных точек зрения.
Описание кейса. Студенту необходимо придумать, как выполнить привычное действие иначе, н, надеть фиолетовые носки, съесть мандарин ночью.
Кейсы выполняется индивидуально. Общая продолжительность упражнения 2–3 минуты.
Смысл кейса. Осознание собственных поведенческих шаблонов и выход за их пределы.
Обсуждение. Участников просят поделиться соображениями, какие из идей можно оценить как более творческие, а какие более креативные, и пояснить, на основании чего они пришли к таким выводам.
Связанные методы, техники: Драмгерменевтика; Кейс-метод; Кубик Бенджамина Блума; Общее видение; Пять «почему»; ПОПС-формула; РАФТ-технология; «Толстый» и «тонкий» вопрос; Четыре мыслительных стула; Эвристическое исследование; SMARTER; SWOT-анализ и др.
После выполнения всех кейсов, представленных на карточках, обоим контингентам групп (ЭГ и КГ) было предложено ответить на ряд вопросов, а именно:
– По Вашему мнению, какой формат (бумажный, цифровой, игровой) представления учебного материала с представленными в нем заданиями Вам показался наиболее удобным для изучения иностранного языка? Почему?
– Какие преимущества Вы заметили в использовании игрового формата (геймификационного) по сравнению с традиционными (бумажными) и цифровыми материалами?
– Как Вы оцениваете свою мотивацию к обучению при использовании различных форматов? Какой формат Вас больше всего вдохновлял?
– В каком формате Вы чувствовали себя более вовлеченным в процесс обучения? Приведите примеры.
– Какой из форматов, по Вашему мнению, способствовал лучшему усвоению учебного материала? Почему?
– Были ли у Вас трудности с пониманием учебных заданий в каком-либо из форматов? Если да, то в каком?
– Как Вы считаете, влияет ли формат учебного пособия на Вашу способность общаться на иностранном языке? Приведите примеры.
– Какой из форматов, по Вашему мнению, лучше всего способствует развитию креативности и навыков решения проблем?
– Как Вы оцениваете взаимодействие с сокурсниками в разных форматах? В каком формате было легче работать в команде?
– Если бы у Вас была возможность изменить один из форматов, что бы Вы изменили и почему?
Данный ряд вопросов был задан контингенту студентов КГ и ЭГ с целью анализа их опыта и выявления наиболее эффективного и предпочтительного для них формата обучения.
Анализ ответов студентов позволил прийти нам к следующему умозаключению: три существующих формата (традиционный (бумажный), цифровой, игровой) подачи иноязычного учебного материала, связанных друг с другом, студенты используют взаимозаменяемо из-за того, что квинтэссенция всех трех форматов направлена на развитие креативности, вместе с тем студенты не могут в полной мере различать тот вклад, который они вносят по отдельности. Проведенный нами эксперимент позволил выявить, что когда иноязычный учебный материал находится в оцифрованном виде, то студент испытывает трудности с осознанием объема материала, который подлежит усвоению. Если учебное занятие по тем или иным причинам было пропущено, то учебное пособие в традиционном формате позволяет им понять необходимый объем освоения иноязычного учебного материала.
Кейсы, представленные в традиционном бумажном формате, призваны расширить и систематизировать знания студентов, связанные с особенностями организации креативной деятельности. Предложенный авторами комплекс техник и методов направлен на формирование способности у человека целенаправленного и эффективного выхода за его пределы репродуктивной деятельности.
Цифровой формат может быть представлен с использованием тематических вставок, инфографик, таблиц, рисунков, схем, QR-кодов на качественные образовательные ресурсы сети Интернет: видео- и аудиоматериалы, необходимые для расширения кругозора студента, а также позволяющие преподавателю обогатить учебный материал, а студенту – выбрать индивидуальную образовательную траекторию.
Игровой формат способствует отслеживанию студентом своего учебного прогресса, а также созданию своего учебного контента с учетом профессиональной специфики. Представление иноязычного учебного материала в цифровом формате может способствовать разрешению дилеммы с нехваткой учебных пособий в университете. По мнению студентов, преобразование иноязычного материала в игровую форму позволяет вовлечь их в учебную деятельность, так как студенты получают возможность мгновенного получения обратной связи в виде разработанных создателями игры системы вознаграждений и сигнификации того, где именно студент находится на образовательном пути и какой отрезок пути ему нужно преодолеть, чтобы достичь запланированной цели, которые не сбивают студента с толку при их использовании. Студенты считают, что концепцию геймификации можно использовать адаптивно, то есть, когда они не могут использовать по тем или иным причинам традиционный (бумажный) вариант. Когда студентам нужно представить иноязычный учебный материал в увлекательном формате, способствующем его запоминанию, то игровые элементы, начисление баллов, сигнификация достигнутого студентами уровня способствуют мотивированию студента на продолжение обучения и достижению новых высот. Студенты отметили, что традиционный (бумажный) вариант остается наиболее удобным для освоения материала, так как позволяет сосредоточиться на нем без отвлекающих факторов, в частности, таких как уведомления на экране цифрового устройства.
Проведение опытно-экспериментального обучения с использованием настольной игры и игры в цифровом формате позволило лучше осознать различия между ними. Среди преимуществ использования цифрового формата студенты отметили, что игра может быть доступна в любой момент времени и в любом месте, где есть доступ к глобальной сети Интернет. Система начисления баллов и сигнификация достижения студентом того или иного уровня автоматизированы, что снижает вероятность ошибок. Цифровой формат позволяет использовать яркую графику для улучшения визуального восприятия. Цифровой формат предоставляет возможность регулярного обновления учебного контента и исправления ошибок. Существует возможность у пользователя сохранить свои достижения и вернуться к игре позже. Среди недостатков использования цифрового формата респонденты указали необходимость в устройствах; меньше возможностей для личного общения и взаимодействия; требуется время для установки и настройки игры; усталость и дискомфорт на физическом уровне при длительном пользовании цифровыми устройствами; отсутствие реального физического взаимодействия с игровыми компонентами.
Среди преимуществ использования настольной игры (игры в традиционном формате) респонденты отметили возможность взаимодействовать лично с компонентами игры и другими игроками; не требуется специального оборудования или программного обеспечения; нет необходимости беспокоиться о сбоях или зависаниях в работе технических систем; настольные игры часто имеют долгую историю и культурное значение; меньше нагрузки на глаза и здоровье.
Среди недостатков использования настольной игры респонденты отметили, что требуется физическое место для игры и хранения компонентов; необходимость собирать игроков в одном месте; необходимость вручную подсчитывать очки и следить за правилами; физические компоненты могут изнашиваться или теряться; ограниченные возможности для графики и анимации; игра может зависеть от настроения и вовлеченности студентов; некоторые студенты могут не понимать правила без помощи.
По мнению респондентов, кейсы, представленные на карточках, в игровом формате, повышают уровень их вовлеченности в иноязычную учебную деятельность. Задания становятся более интересными, когда они представлены в виде игры. Это также способствует развитию командного духа, когда мы играем в группах. Игровой формат может отвлекать от основного учебного процесса. Студентам удалось заметить, что сосредоточенность на игре зачастую мешает глубокому пониманию учебного материала.
Респонденты отметили, что их мотивация значительно возросла при использовании цифровых и игровых форматов, так как они предлагают разнообразные способы взаимодействия с иноязычным учебным материалом, что делает практическую деятельность более динамичной и интересной. Некоторые студенты ответили, что традиционные бумажные материалы иногда лучше поддерживают их мотивацию, так как они позволяют сосредоточиться на чтении и анализе, без лишних отвлекающих факторов.
Наиболее вовлеченными студенты чувствовали себя в игровом формате. Например, во время групповых игр они активно обсуждали кейсы, представленные на карточках, и делились идеями, что задавало тон единого командного духа и создавало атмосферу сотрудничества. В то же время респонденты заметили, что в традиционном (бумажном) формате существует возможность глубже погрузиться в иноязычный учебный материал, более глубоко его понять, так как требуется внимательное чтение и анализ, что способствует лучшему его усвоению. У респондентов появляется также возможность делать заметки и выделять важные моменты. С другой стороны, в бумажном формате респонденты зачастую сталкиваются с трудностями из-за недостатка визуальных подсказок, что затрудняет понимание некоторых кейсов.
Респонденты отметили, что игровой формат положительно влияет на их способность общаться на иностранном языке. Например, во время игр, как настольных, так и в цифровом формате, студенты практиковали разговорные навыки в непринужденной обстановке, что помогло им ощутить уверенность в своих силах. Тем не менее респондентам удалось выявить, что в традиционных бумажных материалах они получали более структурированное понимание языка, что также важно для общения.
По мнению студентов, игровой формат, безусловно, способствует развитию креативности, так как побуждает находить нестандартные решения и подходы к кейсам, что развивает критическое мышление. Однако некоторые студенты полагают, что традиционные форматы также могут развивать креативность, особенно если задания требуют анализа и интерпретации информации. Большинство респондентов указали на тот факт, что в игровом формате взаимодействие с одногруппниками было наиболее продуктивным – студенты активно обсуждали стратегии и делились идеями, что способствовало их командной работе. С другой стороны, в бумажном формате респонденты чувствовали, что работа в команде была более организованной, так как они могли сосредоточиться на конкретных учебных заданиях и делиться мнениями. Студенты высказали пожелание о добавлении элементов дополненной реальности в цифровые форматы, чтобы способствовать более глубокому погружению в учебный материал. Это могло бы повысить мотивацию и вовлеченность.
Оценка результатов проводится по двум направлениям. Количественные метрики включают прогресс в языковых навыках (баллы за задания, скорость выполнения) и уровень вовлеченности (активность на платформе, количество попыток). Качественные показатели фокусируются на креативности решений (например, нестандартное использование идиом в переговорах) и эмоциональном интеллекте, оцениваемом через обратную связь от «жюри» в ролевых симуляциях. Еженедельные опросы студентов позволяют корректировать механики: так, введение бейджей за культурную чувствительность стало ответом на запросы участников.
Практическая значимость алгоритма подтверждена апробацией проблемно ориентированных кейсов, в частности, в рамках кейса «Мост взаимопонимания» студенты-магистранты, выступая в роли послов, разрабатывают решения на стыке языковых и культурных задач, например разрешение конфликта из-за различий в деловом этикете. Кейс «Мастерская креативных идей» стимулирует командное создание стартапа с презентацией на целевом языке, где бейджи вручаются за инновационность, например «Лучшая межкультурная адаптация».
Результаты апробации демонстрируют повышение вовлеченности (85% студентов отметили, что обучение стало «более живым») и развитие креативности: 70% участников улучшили навыки анализа культурных контекстов.
Заключение / Conclusion
Проведенное исследование подтверждает актуальность интеграции геймификации в иноязычное образование магистрантов как ответа на современные вызовы высшей школы, связанные с необходимостью формирования креативного мышления и преодоления когнитивно-ресурсных ограничений. В условиях глобализации, требующей от специалистов навыков нешаблонного решения задач в мультикультурных контекстах, геймификация выступает эффективным инструментом, сочетающим лингвистическую компетентность с творческим подходом. Анализ феномена геймификации как прикладного инструмента развития креативного мышления в иноязычном образовании современного университета, который направлен на стимуляцию учебной деятельности студентов, позволил выявить следующие актуальные положения: необходимость опоры на использование всех трех форматов иноязычного учебного материала; использование таксономии для ранжирования заданий по уровню сложности, что способствует задействованию студентов с разными потребностями; способствует стимулированию и мотивации деятельности студентов в контексте современной иноязычной практико-ориентированной учебной деятельности.
Цель работы, заключающаяся в обосновании дидактического потенциала игровых методов, достигнута посредством разработки трехуровневой системы заданий, адаптированных к таксономии Бенджамина Блума. Научная новизна исследования выражена в систематизации заданий, направленных на поэтапное развитие когнитивных процессов: интерактивные квизы с элементами сторителлинга (уровень запоминания), ролевые симуляции, моделирующие профессиональные сценарии (уровень применения), и проектирование студентами игровых сценариев с интеграцией культурного контекста (уровень создания). Предложенный алгоритм внедрения геймификации, включающий этапы диагностики потребностей, выбора механик, интеграции в учебный процесс и оценки результатов, обеспечивает системность подхода и персонализацию обучения. Практическая значимость подтверждена апробацией проблемно ориентированных кейсов, таких как «Мост взаимопонимания» и «Мастерская креативных идей» и др. Данные инструменты продемонстрировали способность стимулировать не только языковую практику, но и метакогнитивные навыки: анализ культурных нюансов, синтез идей, развитие эмоционального интеллекта.
Считаем внедрение геймификации для развития креативного мышления в условиях современного университета своевременным и дополнительным инструментом, позволяющим стимулировать интерес студентов к иноязычной деятельности, своевременным. В процессе освоения игры происходит экспериментирование всевозможных вариантов ходов, обдумывание происходящего, анализирование своих ощущений, выявление ведущей тематической точки напряжения, наблюдения за последствиями, проявление настойчивости, стремление к точности, вынесение полезной идеи на обсуждение, обнаруживание пределов и коридор возможностей, возможность разобраться в ситуации, вскрытие сути проблемы, извлечение конструктивного смысла происходящего, преодоление временных затруднений, проверка достоверности данных и их источника, возможность сделать полезные умозаключения, придумывание креативных решений, расширение кругозора.
Таким образом, авторами проведенного исследования сделан вывод о перспективности внедрения геймификации для развития креативного мышления на практических занятиях по дисциплине «Иностранный язык. Профессионально-ориентированный курс» в условиях современного университета. В качестве перспективы исследования можно обозначить усовершенствование контента учебных пособий, в которых имплементированы различные форматы обучения студентов на практических занятиях по иностранному языку в современном университете. Особый интерес научной общественности может представлять проведение исследований по различению вклада, который вносит каждый формат представления иноязычного учебного материала и их различных комбинаций.
Экспериментальная апробация, включая анкетирование студентов, выявила, что геймификация не только улучшает языковые навыки, но и развивает рефлексию, аналитические способности и эмоциональный интеллект. Визуализация прогресса через достижения и мгновенная обратная связь повышают осознанность обучения, а работа в смоделированных профессиональных сценариях готовит студентов к реальным вызовам мультикультурной среды. Таким образом, исследование предлагает конкретные механизмы трансформации традиционного образования в динамичный, мотивирующий процесс, соответствующий требованиям цифровой эпохи и глобализированного рынка труда. Геймификация трансформирует традиционные методы обучения в динамичный процесс, где ошибки становятся частью образовательного эксперимента, а культурные различия – ресурсом для творчества. Предложенные инструменты и алгоритмы обладают междисциплинарной адаптивностью, что позволяет применять их в различных областях высшего образования, укрепляя связь между теорией и практикой.
Дальнейшие исследования могут быть направлены на масштабирование метода в смежных дисциплинах и оценку долгосрочного воздействия геймификации на профессиональную траекторию выпускников.
Maria A. Odinokaya