Введение / Introduction
В современном мире особое место отводится компьютеризации. Компьютеры, ноутбуки, планшеты – всё это уже неотъемлемая часть современного человека. На данный момент благодаря «гаджетам» (от английского gadget – приспособление) и сети Интернет появилась возможность изучать иностранные языки самостоятельно. Существует множество способов изучения языка онлайн: прохождение курсов, общение с иностранцами в чатах, просмотр фильмов и сериалов, чтение электронных книг, а также с помощью компьютерных игр.
Компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современного человека. Именно поэтому видеоигры рассматриваются исследователями как мощный инструмент обучения. Это происходит из-за их огромного влияния на людей в частности и на современную культуру в целом. Игры влияют на моду и на коммуникацию, наделяя окружающую среду новыми понятиями и словами, создавая характерные термины и сленговые выражения.
Игры в целом и популярные видеоигры в частности могут способствовать тренировке памяти, развивать мелкую моторику, усидчивость и внимание, а также логику и аналитическое мышление. Кроме того, в игре приходится решать ряд задач и находить нестандартные решения сложных проблем, идти к намеченной цели. Всё это создает отличные условия для обучения новому, и эти условия могут быть максимально приближены к реальной жизни.
Отдельно следует отметить, что компьютерные игры могут помочь и в изучении иностранных языков, особенно английского, который в любых социальных условиях продолжает занимать одну из лидирующих позиций как язык интернационального общения. Почти все современные компьютерные игры, вне зависимости от того, разработчиками какой страны они созданы, переведены на английский язык, что является одной из причин популярности компьютерных игр как инструмента изучения английского и других иностранных языков.
Компьютерные игры улучшают память, что необходимо в обучении, но также могут объединять людей и вовлекать их в совместную деятельность, вызывая необходимость в общении и взаимодействии. Кроме того, в игре создается уникальное психологическое окружение, лишенное многих ограничений, что, несомненно, помогает создать комфортные условия для овладения языковыми навыками и может помочь снять барьеры в общении, которые часто мешают обучающимся, особенно на начальных этапах овладения иностранным языком, использовать изучаемый язык как инструмент общения.
Конечно, в рамках обучения иностранному языку в любом учебном заведении необходимо тщательно отбирать игровой материал, чтобы он соответствовал ряду требований и содержал допустимый обществом контент для той или иной возрастной категории, и этот сложный выбор должен осуществляться преподавателем как основным организатором образовательного процесса.
Обозначенная выше необходимость отбора подходящих материалов является сложной задачей, но с учетом стремительно развивающегося мира вокруг и цифровизации для достижения высокого уровня владения языком и речевым материалом необходимо использовать современные образовательные технологии. Использование компьютерных технологий на занятиях позволит преподавателю значительно разнообразить процесс обучения, делая его более интересным и интенсивным. Необходимо качественно и максимально безопасно внедрять такой интересный и перспективный инструмент, как видеоигры, в современный процесс обучения.
Актуальность исследования обусловлена необходимостью тщательного анализа и разработки критериев отбора виртуальных инструментов обучения английскому языку в учебных заведениях разных уровней: от детских садов до высшей школы.
Обзор литературы / Literature review
История возникновения видеоигр в России, согласно материалам научной статьи «Краткая история компьютерных игр в России» доктора педагогических наук, профессора А. В. Федорова [1], насчитывает около 30 лет. При этом основная доля рынка видеоигр приходится на продукты заграничных разработчиков. Отечественная игровая индустрия находится в стадии активного и продуктивного развития, предлагая пользователям все больше игр, адаптированных под особенности культуры отечественных игроков.
Изучение данной темы в Российской Федерации началось сравнительно недавно, следовательно, затронутая в исследовании тема является одной из самых интересных и актуальных на сегодняшний день для дальнейшего изучения.
Данную тему в своих работах затрагивали такие российские исследователи, как А. И. Денисова, Д. В. Галкин.
А. И. Денисова [2] в своей статье «Компьютерные игры как феномен современной культуры» говорит о том, что компьютерные игры являются носителем современной культуры, отражающим современное общество и его представления об этике и морали, его заблуждения и иллюзии.
Д. В. Галкин [3] в работе «Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования» дает анализ культурного и исторического происхождения компьютерных игр, раскрывает различные аспекты игр, такие как философские, эстетические и этические. В данном исследовании отмечаются проблемы влияния на личность человека компьютерных игр с точки зрения этики.
Примечательно, что впервые термин «геймификация» был введен создателем первой многопользовательской онлайн-игры Р. Бартлом в 1980-х годах. Геймификация, по Р. Бартлу [4], означает использование игровых элементов для совместной работы пользователей. Позже данное понятие использовалось английским разработчиком и дизайнером игр Н. Пеллингом [5], который впервые указал на то, что игровые механизмы и элементы можно применять не только к потребительским товарам.
Необходимо отметить роль зарубежных авторов и исследователей данного вопроса, особенно потому, что опыт, накопленный в данной сфере за рубежом, может быть немного больше, так как зарубежным пользователям компьютерные игры стали известны несколько раньше – первая компьютерная игра, разработанная американским физиком Ульямом Хигинботамом [6], появилась в 1958 году.
Сегодня существует как множество научных источников, так и книг – практических руководств по внедрению игровых механизмов в такие сферы жизни, как, например, управление персоналом и образование.
К примеру, Дэйв Берджес [7] в своей популярной книге «Обучение как приключение» рассматривает компьютерные игры как инструмент не только управления и мотивации, но и обучения людей, предлагая вниманию педагогов широкий набор приемов, направленных на то, как разнообразить процесс обучения и приобретения новых знаний, превратить его в увлекательное приключение.
Брайан Бёрк [8] в англоязычной книге, которая называется в переводе на русский «Геймификация: как геймификация побуждает людей совершать необычные поступки» (В оригинале: Brian Burke. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things), говорит о том, что в игре присутствует мотивация для игроков к реализации собственных целей, и подробно описывает опыт разработки игр и предотвращения возможных ошибок.
Среди российских авторов присутствуют также практические разработки, наиболее полно охватывающие ряд проблем и задач, с которыми сталкиваются современные руководители в сфере бизнеса и управления персоналом. Игровые технологии в деловой среде рассматриваются как инструменты мотивации и увеличения продуктивности сотрудников, которые имеют потребности в постоянном повышении квалификации и обучении на рабочем месте, аналогично механизмам обучения студентов высших учебных заведений и колледжей.
Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова предлагают создать уникальную игру под конкретных игроков, которая помогает избежать обыденности и рутины, раскрывая возможные ошибки и позволяя завладеть вниманием участников игрового процесса, в книге под названием «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!» [9].
Евгения Любко говорит о пользе использования игровых технологий в ежедневном рабочем процессе для повышения эффективности, мотивации и вовлеченности в общение. Ее книга «Легкая геймификация в управлении персоналом» помогает пользоваться преимуществами игровых технологий на практике [10].
Цифровая трансформация, которая укоренилась в настоящее время во всех областях, в том числе и образовании, позволила преподавателям внедрять цифровые технологии в учебный процесс [11].
Л. П. Варенина [12] полагает, что геймификация образования связана с мотивацией, а игровые технологии можно использовать и в неигровых ситуациях, поскольку элементы игры используются для обмена новым опытом, так как создают постоянную обратную связь, корректируя поведение игрока, помогают сделать работу более эффективной, повысить вовлеченность и, следовательно, расширить круг решаемых задач. Например, крупные мировые бренды используют игровые технологии для стимулирования продаж товаров, привлекая своих клиентов к участию в различных играх.
Подобную точку зрения поддерживает и Е. Б. Беляева [13]: с древних времен игра считалась эффективным методом обучения и передачи опыта. Платон указывал, что ребенок должен получать знания через игру, которая служит подготовкой к жизни и подражанием деятельности взрослых.
Так, геймификация, согласно М. С. Шергазиевой, – это процесс использования игровых элементов в неигровом контексте, в котором для улучшения обучения используется игровая механика [14].
В своей работе А. С. Потапова вкладывает в понятие «геймификация» введение или применение элементов игровых онлайн-технологий с дидактической целью создания такой системы, где успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести в реальный мир [15].
Вопросы эффективности использования в преподавании гуманитарных дисциплин компьютерных технологий поднимаются в работе Г. С. Купалова [16].
Растущий интерес к геймификации как педагогическому инструменту выявляют и зарубежные исследователи, например Ван Ру, У Синьюань, Чжан Чжиюй [17].
Сангхамитра, Накшатрам Шри Вайшнави, Собке Генрих, Хауге Яннике Баалсруд, Кристиан Шпрингер утверждают, что геймификация, является дополнительным аспектом в образовательном дизайне, включает в себя внедрение игровых элементов и механик в неигровые контексты с целью сделать обучение более приятным, увлекательным и полезным [18].
По мнению С. Х. Валижонова, ранее использование игр в качестве инструмента для изучения языка было ограничено выбором того или иного языка в игре и наличием игрового контента на этом языке. Однако современные игры часто предлагают возможности выбрать язык интерфейса, субтитры, озвучание и т. д., что делает возможным использование игровых приложений и для изучения русского языка [19].
Стоит отметить высказывание А. Л. Катковой об игре: «Игра – это один из видов образовательной деятельности учащихся, мотивом которой является сам процесс или действия с воображаемыми объектами в виртуальной или реальной ситуации, направленный на познание, освоение и преобразование действительности и используемый в педагогическом процессе в качестве средства воспитания и обучения» [20].
Намазиандост Эхсан, Чакмак Фидель, Ашкани Париса также заявляют, что интеграция геймификации превращает обучение английскому языку в интерактивный опыт, повышая мотивацию и активность учащихся [21].
Гейб Зихерманн, канадско-американский писатель, общественный деятель и бизнесмен, считает, что людей, которые играют в видеоигры, можно назвать поколением G [22]. Отличие данного поколения от поколения Х, Y и других в том, что компьютерные игры не только являются для них основной формой развлечения, но и с детского возраста улучшают навыки решения различных проблем.
Исследования показывают, что у современных детей формируется клиповое мышление. Им проще выполнять одновременно несколько действий, но трудно сосредоточиваться на одном материале длительное время. Компьютерные игры могут помочь в решении подобной проблемы.
Испанские ученые Х. М. Родригес-Феррер, А. Мансано-Леон, Х. М. Агилар-Парра, А. Кангас сравнивают эффективность образовательной геймификации и игровой методики обучения с трансмиссионной для улучшения процессов чтения и академической успеваемости по предмету «Испанский язык и литература», а также подчеркивают полезность геймификации как практического инструмента для полноценного обучения учащихся с дислексией [23].
О включении компьютерных игр в процесс обучения и об «игровых уровнях», которые соотносятся с уровнем владения иностранным языком, подробно рассказывает в своей работе И. А. Гроховская [24].
Р. А. Бирюков, А. А. Чикова, Ю. С. Иванова в своем исследовании рассматривают ряд игр, обосновывают их выбор и отмечают их эффективные с образовательной точки зрения аспекты. В работе проводится сравнение эффективности использования компьютерных игр и просмотра фильмов или сериалов как эффективных средств для изучения иностранного языка [25].
Д. К. Агаджанян выделяет два основных направления в сфере использования компьютерных технологий: 1. Теоретическое направление. Изучение теоретических основ информатики как науки об информативных процессах. Воспитание информационно культурной личности – главная цель теоретического направления. 2. Прикладное направление. Использование компьютера в качестве средства обучения по учебным предметам [26]. Игра, как пишет в своей работе «Об эффективности использования игры при обучении иностранному языку» Р. С. Полесюк, – это средство, помогающее превратить сложный процесс изучения языка в увлекательное занятие, вовлекающее игроков в виртуальный мир, где нужно свободно употреблять в речи слова чужого языка [27].
И. Б. Чернухин в своей работе приводит данные, которые позволяют сделать вывод о том, что компьютерные игры положительно влияют на изучение английского языка, расширяют словарный запас игроков, совершенствуют восприятие речи на слух и вызывают интерес к его изучению [28].
С их помощью можно развить навыки чтения, аудирования, говорения. Именно здесь, по мнению Н. В. Клепиковской и Д. А. Береснева, есть возможность поставить игру на паузу и искать перевод незнакомых слов, фраз, устойчивых выражений [29].
В исследовании В. Е. Трубинина представлены основные характеристики компьютерных игр, их влияние на мозг человека. Также было выявлено, что ряд студентов считают компьютерные игры не самым эффективным способом изучения английского языка. Однако, по их мнению, компьютерные игры можно использовать в качестве дополнительного средства, позволяющего значительно улучшить навыки восприятия иностранной речи, а также пополнить словарный запас [30].
О речевых ситуациях, которые стимулируют речевое развитие учеников в условиях, схожих с естественными условиями речевой деятельности, соответствующих возрастным особенностям обучающихся, пишет Е. В. Облецова. Разные виды игр создают различные языковые ситуации, с помощью которых можно погрузиться в языковую ситуацию. Изучение английского языка с помощью компьютерных игр не представляет большой сложности [31].
Дидактическая игра как метод активного обучения содержит в себе большие потенциальные возможности активизации процесса обучения.
В работах, посвященных исследованиям игр в образовании, выделяются их функции, а также представлены различные классификации.
Например, Н. В. Клепиковская и Д. А. Береснев анализируют, игры, специально предназначенные для изучения английского языка; игры на английском языке с интересным сюжетом, диалогами, персонажами; многопользовательские командные игры [32].
Г. К. Селевко приводит детальную классификацию игр и разделяет их по области деятельности, характеру педагогического процесса, игровой методике, предметной области и игровой среде [33].
Основные жанры компьютерных игр, представляющих собой целесообразное средство для изучения иностранного языка, согласно исследованию Л. Ф. Шайхлисламовой, следующие: strategy, action, role playing game, adventure (arcade), simulator, quest [34].
Н. А. Максимова и Т. И. Гаврилова подразделяют компьютерные игры в зависимости от их игровой задачи на конструкторские, развивающие, направленные на развитие зрительно-моторной координации в пространстве, головоломки, игры на развитие логического мышления и игры на развитие внимания и памяти [35].
Л. К. Орлова включает пять взаимосвязанных компонентов в использовании компьютерных игр в процессе обучения иностранному языку для формирования иноязычной коммуникативной компетенции обучающихся: мотивационно-ценностный; теоретико-практический; коммуникативно-рецептивный; когнитивный и рефлексивный [36].
Таким образом, все исследователи, изучающие проблемы геймификации и внедрения ее в образовательный процесс, сходятся во мнении о том, что использование игр значительно повышает мотивацию к изучению языка, делая обучение более интересным и увлекательным.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Проведению эксперимента исследования предшествовал анализ научной и публицистической литературы, в которой изучаются компьютерные видеоигры и их роль в образовании. Методологической базой научного исследования послужили труды как отечественных, так и зарубежных исследователей, посвященные изучению понятия «геймификация» (А. В. Федоров [37], Р. Бартл [38], Н. Пеллингом [39]), применению игровых технологий в образовании (А. Г. Широколобова [40], Л. П. Варенина [41], М. С. Шергазиева [42], А. С. Потапова [43]); основным характеристикам компьютерных игр (В. Е. Трубинин [44]); их классификациям (Г. К. Селевко [45], Л. Ф. Шайхлисламова [46]).
Кроме того, авторами была проведена подготовительная работа по анализу рынка компьютерных игр от российских разработчиков и сбор данных о востребованности различных по жанрам игр для разных целевых аудиторий. Особое внимание было уделено тем продуктам, которыми пользуются студенты от 18 до 23 лет.
В данном эксперименте принимали участие студенты Самарского государственного технического университета разных специальностей в течение весеннего семестра 2023/2024 учебного года. Общее количество участников в возрасте от 18 до 23 лет – 15 человек. Практическая часть проводилась в несколько этапов, длительность эксперимента по времени составляла один семестр.
На первом этапе, в рамках аудиторной работы, осуществлялась проверка навыков аудирования и чтения с помощью тестирования, которое проходило в начале семестра. В течение семестра практические занятия по иностранному языку проводились два раза в неделю.
Второй этап заключался в том, что участники в качестве самостоятельной работы проходили игру от известного российского разработчика на английском языке. Студенты проходили игру в рамках внеаудиторной самостоятельной работы непосредственно после участия в первом тестировании для определения изначального уровня владения языковыми навыками чтения и аудирования.
Игра относится к жанру приключения с открытым миром и подразумевает поэтапное прохождение с решением множества задач, в том числе и коммуникативных. Основным условием при выборе игры была возможность прохождения ее на английском языке, что необходимо для достижения цели исследования, доказательства того, что использование компьютерных игр может помочь в развитии ряда необходимых коммуникативных умений и навыков для изучения английского языка студентами неязыковых специальностей.
На третьем этапе, в рамках аудиторной работы, после установки и прохождения игры, участники заново проходили тестирование (аудирование и чтение), которое проводилось уже в конце весеннего семестра 2023/2024 учебного года.
Четвертый этап – подведение итогов и анализ полученных результатов.
Результаты исследования / Research results
Существует множество современных компьютерных игр обучающего характера. Игры могут быть как простые, так и сложные, многопользовательские. Также современные компьютерные игры все чаще выглядят как приложения для мобильных устройств, что облегчает включенность в игру, делая ее более доступной для пользователя и раздвигая временные границы участия в игре. Однако для данного эксперимента была выбрана игра не обучающего, а развлекательного характера. Выбор был обусловлен тем, что контент, имеющий развлекательный характер, позволяет ненавязчиво погрузить пользователя в условия, максимально приближенные к жизни, где участнику приходится решать сложные вариативные задачи и сталкиваться с такими ситуациями, в которых необходимы навыки понимания и воспроизведения речи, например навыки повседневного общения. Это позволяет отработать механизмы владения иностранным языком, в данном случае английским. Тем не менее результаты настоящего исследования могут быть актуальны для изучения любого другого иностранного языка.
Авторами исследования была выбрана известная однопользовательская игра российских разработчиков приключенческого жанра, сюжет которой развивается в зависимости от решений, которые принимаются игроком по ходу игры. Большую часть времени нужно слушать диалоги и выбирать варианты ответов. Время выбора диалогов ограничено, поэтому нужно быстро выбирать вариант ответа, или персонаж промолчит. Динамичный сюжет и огромное количество различных диалогов создают для игрока эффект погружения в языковую среду. Более того, в результате эксперимента было замечено, что многие игроки начинают сопереживать персонажам.
Перед игрой участники проходили тесты (оценивающие навыки аудирования и чтения). Тестирование на время позволило проверить не только знания и уровень владения языком, но и скорость реакции, рефлексию.
Получены следующие результаты: аудирование в среднем выполнили 75,6% студентов, а задание, нацеленное на проверку навыков чтения, – 80,7%. Для прохождения аудирования большинству испытуемых пришлось прослушать текст дважды.
Далее участники проходили второй этап эксперимента, погружаясь в игровой процесс, а после окончания игры выполнили похожий по набору лексических единиц и грамматических реалий тест еще раз. При этом важно отметить, что результаты первоначального теста не разбирались и не анализировались со студентами, ошибки не прорабатывались, а результаты были известны лишь организаторам эксперимента.
Максимальный балл оценивания равен 25, что соответствует количеству заданий в тесте (15 – для аудирования и 10 – для теста на чтение, где один балл равен одному правильному ответу). Максимально возможное количество правильных ответов для аудирования составляет 225 баллов, а для чтения – 150 баллов.
В табл. 1 приведены результаты тестирования студентов по аудированию и чтению до прохождения игры, в феврале 2024 года. Табл. 2 демонстрирует результаты, полученные студентами после прохождения игры в мае 2024 года. Результаты представлены в баллах, согласно количеству правильных ответов.
В приведенных ниже таблицах можно видеть данные о том, сколько набрали испытуемые баллов в ходе практической части эксперимента, а после таблиц приведены средние показатели и результаты испытуемых в процентах.
Таблица 1
Количество правильных ответов участников
по аудированию и чтению до прохождения игры (баллы)
|
Студент |
Аудирование Чтение |
|
|
1 |
14 |
10 |
|
2 |
9 |
7 |
|
3 |
12 |
6 |
|
4 |
11 |
7 |
|
5 |
11 |
10 |
|
6 |
13 |
9 |
|
7 |
10 |
10 |
|
8 |
9 |
5 |
|
9 |
9 |
6 |
|
10 |
15 |
9 |
|
11 |
12 |
10 |
|
12 |
11 |
7 |
|
13 |
10 |
7 |
|
14 |
13 |
10 |
|
15 |
11 |
8 |
|
Итого |
170 |
121 |
Таблица 2
Количество правильных ответов участников
по аудированию и чтению после прохождения игры (баллы)
|
Студент |
Аудирование |
Чтение |
|
1 |
15 |
10 |
|
2 |
10 |
9 |
|
3 |
13 |
9 |
|
4 |
11 |
7 |
|
5 |
12 |
10 |
|
6 |
13 |
10 |
|
7 |
13 |
10 |
|
8 |
10 |
7 |
|
9 |
9 |
7 |
|
10 |
15 |
10 |
|
11 |
15 |
10 |
|
12 |
11 |
8 |
|
13 |
10 |
8 |
|
14 |
15 |
10 |
|
15 |
12 |
9 |
|
Итого |
184 |
134 |
Можно отметить, что после прохождения игры результаты заметно улучшились: аудирование выполнено на 81,8%, а чтение – на 89,3%, тем самым средний балл повысился при прохождении теста на аудирование с 11 баллов в среднем до 12, а теста на чтение с 8 баллов (в среднем) до 9. Более того, многим студентам удалось пройти аудирование после первого прослушивания (в то время как для успешного прохождения рекомендуется прослушать задание дважды), а задания по чтению были выполнены немного быстрее, чем на первом этапе, что показало рост показателей рефлексии и улучшение реакции испытуемых после погружения в игру в качестве самостоятельной работы.
Результаты эксперимента наглядно показывают эффективность использования компьютерных игр в качестве самостоятельной работы студентов. В конце семестра общее количество правильных ответов, полученных студентами в результате прохождения задания по аудированию, составило 184 балла по сравнению со 171 баллом в начале семестра. Количество правильных ответов по заданиям, связанным с чтением, составило 134 балла в конце семестра в сравнении с 121 баллом, полученным в начале семестра. Следовательно, аудирование улучшилось на 6,2%, а чтение – на 8,7%.
Эксперимент доказал эффективность внедрения и использования компьютерных игр в образовательном процессе. Однако важно понимать, что развитие знаний, умений и навыков с помощью компьютерных игр невозможно без предварительной работы на практических занятиях и методологической поддержки преподавателя. В результате эксперимента выяснилось, что однопользовательские игры существенно влияют на развитие навыков чтения и аудирования, так как они построены на диалогах, прослушивание которых происходит постоянно. Кроме того, в процессе прохождения игры для выбора ответов, влияющих на ее сюжет, необходимо чтение субтитров.
Следует отметить, что необходима предварительная организация самостоятельной работы, которая включает в себя несколько этапов.
Подготовительный – тестирование группы на определение уровня владения языком (необходимо выяснить, сможет ли группа заниматься подобным видом деятельности и интересуется ли группа видеоиграми).
Для выяснения данных аспектов целесообразно использовать анкетирование, содержащее подробные вопросы по организации самостоятельной работы, а также беседу для подведения итогов анкетирования.
Организационный – отбор игры или серии игр, учитывая следующие критерии:
‒ доступность;
‒ возможность использования;
‒ наличие контролирующего элемента;
‒ дидактический и мотивационный потенциал;
‒ развитие метапредметных умений;
‒ понятный интерфейс;
‒ простота использования;
‒ соответствие времени отведенной игре;
‒ жанровые предпочтения группы.
Мотивационно-деятельный этап – самостоятельная работа. Для того чтобы обеспечить один темп прохождения, следует выбирать игры, которые делятся на эпизоды или главы. Благодаря подобному делению преподавателю будет легче работать со студентами. Например, по окончании занятия домашнее задание будет включать в себя прохождение следующего эпизода или главы компьютерной игры. Так как это самостоятельная работа, каждый студент сможет выполнять ее в удобном для себя темпе, но к следующему занятию все студенты будут на одном игровом моменте.
Контрольно-оценочный этап должен включать в себя тестирование для оценки навыков аудирования, чтения и письма, а также написание развернутого отзыва на английском языке об игре. Это необходимо для оценки эффективности данной игры и вовлеченности в нее студентов.
Преимущества использования компьютерных игр как одного из видов самостоятельной работы неоспоримы. Выделим некоторые из них:
‒ увеличение словарного запаса (во время игры студент обрабатывает большой объем лексики, которая на протяжении всей игры будет постоянно повторяться);
‒ улучшение восприятие на слух (игрок слушает диалоги персонажей);
‒ упрощение восприятия грамматических конструкций;
‒ погружение в языковую среду;
‒ повышение мотивации благодаря интересным сюжетам.
Кроме языковых навыков, благодаря компьютерным играм будут развиваться еще и косвенные навыки, которые, в свою очередь, влияют на процесс обучения в целом.
Заключение / Conclusion
Популярность компьютерных игр с момента их появления стремительно набирает обороты, и с каждым днем их число постоянно увеличивается. В контексте образовательных функций игры делятся на специальные обучающие, сюжетные и многопользовательские. Игры, разработанные для обучения иностранным языкам, могут развивать различные лингвистические навыки изолированно, в то время как многопользовательские помогают развивать разговорную речь и коммуникативные навыки. Что касается сюжетных игр, то для их прохождения необходимы базовые или более продвинутые знания языка. Они могут существенно развить как лексические, так и грамматические навыки письменной речи, а также способствуют развитию умения воспринимать иностранную речь на слух.
В свою очередь, в учебных планах высших учебных заведений все больше времени отводится на самостоятельную работу, что требует особо тщательного выбора видов этой работы и серьезного подхода к внедрению современных технологий и новых подходов к ее реализации.
Самостоятельная работа по иностранному языку предполагает не только механическое выполнение заданий и тестов, представленных в учебно-методических пособиях, но и непосредственное взаимодействие с языком на различных уровнях, с использованием новейших технологий запоминания и использования слов и грамматических конструкций.
Использование компьютерных видеоигр в рамках учебного процесса и в качестве самостоятельной работы студентов, особенно если они носят развлекательный характер и незаметно погружают обучаемого в мир игры на английском языке, иными словами, в языковую среду, позволяет повысить мотивацию обучаемых и сделать процесс овладения знаниями и умениями более эффективным.
Необходимо отметить важную роль преподавателя в организации данного процесса и проведении всех обязательных этапов: анализ и выбор игры как вспомогательного инструмента обучения, разработка рекомендаций по ее установке, прохождению и дальнейшей оценке прогресса обучаемых в изучении иностранного языка с помощью различных проверочных тестов и заданий.
Следует подчеркнуть, что использование таких современных технологий, как компьютерные игры, должно носить вспомогательный характер, являясь лишь дополнительным инструментом самостоятельной работы, который позволит усовершенствовать коммуникативные навыки студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах.

Aleksandra P. Kyzmina