Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Караваев
Н.
Л.,
Соболева
Е.
В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. – № 8 (август). – С.
14–25. – URL:
http://e-koncept.ru/2017/170202.htm.
Аннотация. В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
Финансирование
Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ (РГНФ) научного проекта № 17-36-01026 «Совершенствование методологии геймификации учебного процесса» (руководитель – Н.Л. Караваев).