Структура коммуникативной компетенции будущего педагога как основа проектирования технологии геймификации
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Петренко
С.
О.
Структура коммуникативной компетенции будущего педагога как основа проектирования технологии геймификации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. – № 7 (июль). – С.
287–299. – URL:
http://e-koncept.ru/2026/261192.htm.
Аннотация. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена цифровой трансформацией образования, которая кардинально меняет характер педагогической коммуникации, делая ее многосубъектной, гибридной и технологически опосредованной. Согласно запросу современного общества, эффективное взаимодействие не только в реальном, но и в цифровом пространстве, включая взаимодействие с искусственным интеллектом, является одним из необходимых навыков современного педагога. Между тем традиционным технологиям обучения все тяжелее отвечать запросам студентов поколений Z и Alpha, для которых игровая культура, интерактивность и высокая скорость обратной связи являются естественной средой. Геймификация, которая понимается как использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах, рассматривается как перспективная педагогическая технология, способная перевести учебное содержание на язык, понятный для новых поколений студентов. Однако ее применение в системе высшего педагогического образования с целью формирования коммуникативной компетенции будущих учителей носит фрагментарный, эпизодический характер; отсутствуют систематизированные методики, опирающиеся на структуру самой компетенции как целевую основу проектирования геймифицированной среды. Цель статьи – теоретически обосновать структуру коммуникативной компетенции будущего педагога в качестве основы для проектирования технологии геймификации. Ведущими методологическими подходами выступили компетентностный подход, теория самодетерминации (SDT), концепция игровых элементов К. Вербаха и Д. Хантера, а также теория потока М. Чиксентмихайи. В ходе исследования выявлена и обоснована четырехкомпонентная структура коммуникативной компетенции, включающая ценностно-мотивационный, когнитивный, практико-операциональный и рефлексивно-оценочный компоненты. Разработана шестиэтапная модель проектирования технологии геймификации, каждый этап которой опирается на выделенные компоненты как целевые ориентиры. Предложена матрица соответствия «компонент компетенции – игровая механика – ожидаемый образовательный результат», а также выполнен сравнительный анализ инструментальных решений (SaaS платформы, LMS, no-code/low-code-конструкторы и собственная разработка). Теоретическая значимость заключается в расширении научных представлений о проектировании геймификации: в отличие от традиционного подхода, отправной точкой служит не содержание дисциплины, а структурные компоненты формируемой компетенции, что обеспечивает адресность и системность подбора игровых механик. Практическая значимость состоит в том, что предложенная модель и аналитический инструментарий могут использоваться преподавателями педагогических вузов при создании геймифицированных курсов, ориентированных на целостное развитие коммуникативной компетенции обучающихся.
Ключевые слова:
коммуникативная компетенция, профессиональная подготовка, педагогическая технология, будущий педагог, проектирование, геймификация, игровые механики
Похожие статьи
- Интерактивные технологии иммерсивного обучения: перспективы и трудности применения на уроках английского языка в основной школе
- Принцип геймификации при формировании коммуникативной компетенции студентов лингвистических направлений подготовки
- Маркетинговые технологии в профессиональном образовании: перспективы внедрения и риски
- Приемы геймификации в обучении диалогической иноязычной речи студентов лингвистических направлений подготовки
- Классификационные характеристики образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов
С.
О. Петренко