Full text
Современные реалии развития технологий, научный прогресс, формирование новых профессий и модернизация существующих, требуют от человека наличия информационных компетенций, позволяющих занять свое место в информационном мире. Наибольшей опасностью развития информационных технологий является разрастающаяся проблема обеспечения информационной безопасности на всех уровнях – от личной до государственной. Комплекс законодательных и организационно-правовых мер в данной сфере направлены на снижение риска связанного с негативным влиянием получаемым ребёнком в Интернет информации.[1] Однако система несовершенна. Многие педагоги оказались в ситуации, когда от них требуется обучить школьников навыкам, которыми сами педагоги не владеют, возможно, даже не имеют представления о них. При этом, многие школьники превосходят по своим знаниям и умениям своих наставников. «Цифровое» поколение с удовольствием подвергает критике знания педагогов, демонстрируя свое превосходство, и задача прогрессивного учителя – успевать за новшествами современного мира, чтобы не утратить авторитет преподавателя в глазах учеников, а также активно вовлекать их в обучение своих соучеников новым знаниям и навыкам в области информационных технологий. Геймификация в образовании – это нововведение, использовать которое стремятся все передовые страны мира.[2] Поскольку игры становятся большей частью культуры, потенциал, который они имеют для преобразования опыта учащихся в школе, растет. Поколение детей, выросшее в среде видеоигр, очень позитивно и результативно воспринимает использование игровых методик в обучении. Причина успеха геймификации совершенно очевидна: играть гораздо веселее, чем учиться. Изменение социально-технического климата в обществе привело к формированию иного портрета современного ребенка, которого педагогу необходимо заинтересовать в процессе обучения. На сегодняшний день можно выделить 2 вида геймификации в образовании: • полное погружение, когда весь урок проходит в игровой форме; • легкое погружение, когда по ходу урока игровые методики применяются частично, то есть совместно с классическими методами обучения; За последние годы появилось множество примеров использования игр в образовании: симуляторы, стратегии для обучения или игровые тесты. В некоторых системах реализованы атрибутивные баллы и выдача значков ученикам, когда они достигают определенного результата. Тем не менее, геймификация получила свою долю критики. Самый большой вызов геймификации в образовании заключается в бюрократии и в сложности восприятия школ к изменениям. [3, 4] Школа – это большая система, которая сложно поддается модификациям. Для педагогов освоение геймификации требует перестройки существующих методов обучения, метод геймификации успешен только в том случае, если он интегрирован в учебную программу. Однако, прикрепление игровой механики к уже существующим планам уроков в виде шалостей может сбить с толку и расстроить учеников, а также излишне усложнять простые процессы. Многие осуждают игровые методики как инструмент для реализации бихевиористского поведения, говоря, что игра - это просто система «вознаграждений и наказаний». Критика основывается на том, что ученики должны быть мотивированы учиться ради получения знаний, а не какими-то иными внешними инструментами. Эта критика полезна. Мы видим, какие изменения необходимо внести при создании игровых методик, чтобы геймификация в образовании, в первую очередь, несла в себе образовательную ценность и не отвлекала от сути. Однако, мы считаем, что критика порождена тем, что игры плохо спроектированы, а не потому, что геймификация или использование игр в образовании по своей сути плохая практика. В 2020 году многие страны, в том числе Россия, под угрозой пандемии коронавируса ввели период самоизоляции, переведя при этом образовательные процессы в дистанционный формат. Ученики изучали все, что предусмотрено учебной программой, оставаясь дома и пользуясь Интернетом. При этом нагрузка на детей и педагогов возросла в разы, а возможности информационных технологий были задействованы на максимуме того возможного, что было разработано на данный момент. Однако, возник ряд проблем – начиная от самомотивации учеников, и заканчивая физиологическим ограничением на возможность обработки потоков информации. Цитата одного из учителей физики школы № 5 г. Ногинска Новикова В.: «Я изначально эту идею считал в корне неправильной, потому что ни с технической, ни с методической стороны ничего не было готово, и не может быть готово за неделю. В этом смысле система дистанционного образования не продумана от начала и до конца. Сервисы уже рухнули от перегрузки трафика. Электронный журнал сутки не работал. Совершенно непонятно, зачем это делается, потому что в любом случае проконтролировать детей невозможно.»[5] Любой педагог скажет вам, что дети учатся намного лучше, когда они мотивированы. Видеоигры удовлетворяют трем основным потребностям: потребность в автономии (способность делать выбор), потребность в компетентности (для преодоления трудностей) и потребность в отношениях (которые добавляют воспринимаемую ценность игре). Исследования в области образования показывают, что потребности, удовлетворяемые видеоиграми, на самом деле представляют собой те же три фактора, которые необходимо учитывать для стимулирования мотивации в обучении. Игры могут использоваться, чтобы мотивировать обучающихся результативными способами. Вот что делает геймификацию особенной и инновационной. [6,7] Балльная система – это не простая система начисления баллов, а возможность учащимся контролировать свой учебный процесс. Это способствует развитию благоприятных взаимоотношений в классе между учениками, укрепляя командную работу и сотрудничество, а в некоторых случаях создание условий соревнования, которое также необходимо в прогрессе обучения. Это распространено и затрагивает все аспекты учебной деятельности. Эти аспекты делают геймификацию уникальной и делают игровой процесс обучения еще более насыщенным и увлекательным. [8,9] Обзор отечественной и зарубежной литературы Многие ученые рассматривают геймификацию в образовании с разных сторон и выделяют различные ключевые аспекты и их влияние на процесс обучения. Согласно Ф. Льоренс-Ларго, геймификация это не только игровые элементы, но и сам процесс, который включает ключевые аспекты, такие как: веселье, решение проблем, мотивация, немедленная обратная связь и прогресс. [10] М. Д. Ханус считает, что плохой дизайн может оказать неблагоприятное влияние на систему геймификации. Использование геймификации в образовании приносит удовольствие от учебы, ученики не боятся ошибаться и развивают творческие навыки. [11] Исследователь Никола Уиттон рассматривал области цифровых игр и обучения с междисциплинарной точки зрения. Принимая во внимание исследования и теорию из различных областей, таких как компьютерные науки, психология, образование, нейробиология и игровой дизайн выделил четыре аспекта цифровых игр: игры в качестве активной учебной среды, игры в качестве мотивационных инструментов, игры в качестве игровых площадок и игры в качестве технологий обучения.[12] Дж. МакГонигал считает, что игры − это один из методов, который можно использовать, чтобы погрузить учащихся в процесс обучения и создать неизгладимое впечатление от него. По этой причине игры разрабатываются с целью, правилами, системой обратной связи и добровольным участием, чтобы гарантировать, что участники активизируются для достижения цели игры. [13] Т.Г. Папайоанну рассматривает игру, как способ активизации различных стимулов с помощью аудио и визуального восприятия. [14] А.В. Ница пишет о том, что на сегодняшний день геймификация полностью соответствует потребностям школьников, так как они видят в этом лишь игру, а не учебную деятельность. Она позволяет стимулировать их работу и развивать самостоятельность в учебе. [15] Ряд иследователей в своих работах поднимают проблему обучения школьников основам кибербезопасности и необходимости поиска новых подходов к данному процессу. Е.В. Карманова рассматривает 3 элемента лежащих в основе геймификации: динамика, механика, компоненты. Механика выступает в роли правил игры, динамика ходом игры, а компоненты включают в себя: баллы, ресурсы, награды и т.д.. [16] Доколин А.С. акцентирует внимание на неподготовленности учеников к информационной безопасности, когда они вступают в виртуальный мир. [17] Чусавитина Г.Н. уделяет внимание проблемами подготовки научно-педагогических кадров в условиях возрастания рисков нарушений информационной безопасности личности, государства и общества. Это позволило нам учесть конкретные проблемы в формировании «педагога будущего». [18] Также мы обратились к авторитету великого педагога Соловейчик С.Л. Многим знакома фраза «педагоги-новаторы». Именно вокруг, или даже лучше сказать, вместе с ним, сформировалось сообщество педагогов нового времени. Суть идеи автора – в сотрудничестве ученика и учителя.[19] Методологическая база исследования Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В большинстве случаев термин «геймификация» вызывает в воображении картины заработка очков, списков лидеров и получения значков для образовательного контента. Несмотря на то, что все эти элементы были частью геймификации, долгосрочные преимущества обычно заключаются в использовании некоторых других ценных элементов. Эти элементы повышают мотивацию у учащихся. Кроме того, это помогает привлечь их внимание к обучению через игру. В таблице 1 мы привели список лучших игровых элементов [20,21,22], которые являются мощным средством для учащихся. Они разработаны, чтобы позволить учащимся решить проблему эффективного получения знаний: Таблица1. Игровые элементы геймификации Элемент Описание Тайна Этот элемент требует от учеников заполнить пробел известного неизвестным. Учащийся должен использовать некоторую информацию, чтобы заполнить этот пробел, но для этого ему сначала нужно найти эту информацию. Например, ребенок в игре должен найти скрытый ключ от закрытой двери. Действие Почти каждая игра мгновенно начинается с действия. Действие, которое заставляет ученика сделать ход. Например, поиск карты, поиск убежища, сбор предметов и т.д. Действие используется для немедленного вовлечения учащихся. Задача Каждый человек испытывает удовольствие от преодоления трудностей. Это заложено в ДНК человека, и поэтому разработчики игр используют это врожденное желание, бросая вызов игрокам на каждом этапе. Риск Игра без риска для жизни или собранных монет - скука. Игра всегда привлекательна, если в ней есть риск потерять «жизнь», необходимость начать заново или потерять все собранные предметы только из-за неправильного хода. Такие элементы игры улучшают способность ученика сосредоточиться и сделать стратегический ход. Неопределенность В этом элементе учащиеся не имеют представления о том, что может произойти на их пути. Например, вы можете решить головоломку и перейти на следующий уровень, или вы можете застрять на уровне Видимость прогресса Такой игровой дизайн четко говорит учащимся, что нужно сделать, с чего начать и как долго это должно продолжаться. Эмоциональный контент В отличие от учебных модулей, игры вызывают эмоции гнева, грусти, восторженного счастья или разочарования. Короче говоря, это выявляет наиболее ценный человеческий аспект эмоций. Эти игровые элементы помогают поощрять и охватывать разные человеческие эмоции. Весьма эффективно включить один или несколько из этих игровых элементов в учебную стратегию . Хотя все эти стратегии обучения ориентированы на основные человеческие ценности, они также помогают учащимся адаптировать учебный материал быстро и намного глубже. Использование геймификации для помощи в когнитивном развитии позволит увеличить активность областей мозга, чтобы обеспечить развитие в соответсвии с возрастом обучающегося. [23,24] Игры, разработанные специально для улучшения когнитивного развития, часто называют «играми в мозг». Мозговые игры становятся все более популярными и основаны на различных вопросах и проблемах, на которые пользователь должен ответить или решить. Возможно, фраза «сделать обучение интересным» может показаться слишком широкой. Но это правда, так как исследования показали, что игры в школах могут помочь учащимся в определенных вопросах, таких как: Концентрация. Ученикам, которым трудно сконцентрироваться, может быть легче, когда они изучают тему в интересующей их среде – в играх. Развитие навыка. Ученики могут отказаться развивать определенные навыки, пока они не сочтут их актуальными. Игры позволяют им обнаружить эту актуальность. Понимание содержания. Если у ученика возникают проблемы с обработкой учебного материала, представленного с помощью традиционных методов обучения, таких как учебники, игры могут помочь им легче понять материал, даже не осознавая этого. Простое использование внешних мотиваторов, таких как виртуальные трофеи или очки достижений, не всегда гарантирует, что ученики действительно будут более вовлеченными. Педагоги должны помнить о том, какие игровые элементы они хотят использовать. Большинство игроков согласны с тем, что очки достижений и виртуальные трофеи не делают игру хорошей. С другой стороны, это быстрая обратная связь. Необходимо очень качественно продумать конечный продукт образовательного назначения и разработать такую игру, которая будет мотивировать учеников выполнять задания. Результаты исследования Нами были проанализированы некоторые сервисы и мы нашли их полезными. К примеру, каталог курсов по программированию, биологии, физики и математики - code.org. Доступный (бесплатный) и понятный сервис, переведенный на русский язык. Сервис высококачественно анимирован и адаптирован под спрос современных детей с их любимыми сказочными и компьютерными героями. [25] Образовательная платформа Learnis – русский продукт, который предоставляет целый набор инструментов для интерактивных уроков, с возможностью создавать необычные веб-квесты, тесты, интеллектуальные и терминологические игры. [26] NearPod - онлайн-платформа, которая позволяет преподавателям создавать презентации к урокам, увлекательные анимированные тесты и видео. [27] Blockly Games - это сервис онлайн-игр на развитие логики и мышления, управляемый компанией Google. [28] Kahoot! – простой и бесплатный сервис для создания интерактивных заданий. Данный сервис можно использовать для проведения различных викторин, дискуссий, тестов и опросов в классе и при дистанционном обучении. [29] Мы разработали собственный сценарий игры с дополненной реальностью, который сможет развить различные навыки учеников, привлечь их внимание к теме безопасного Интернета и мотивировать на изучение нового материала. Цель игры – закрепить знания школьников об основах безопасности в сети Интернет. Возраст участников – с 1 по 11 класс. Уровень сложности заданий изменяется в зависимости от школьного звена: от простого к более сложному. Особенностями данной игры является применение возможностей дополненной реальности для вовлечения школьников в игровой процесс, развитие отношений «равный-равному» через наставничество старшеклассников. Модель проведения игры включает участие учителей как наставников старшеклассников. Учителя помогают старшеклассникам в организационном плане, объясняют принцип проведения очных этапов для игроков, выдают перечень заданий для каждого этапа и методику оценивания результатов. Старшеклассники, выступая модераторами игроков младших и средних классов, объясняют, помогают, координируют учеников в процессе прохождения игры и оценивают выполнение заданий этапов. Школьники в роли игроков делятся на несколько команд, выступая в игре за одного персонажа. Игра называется «Безопасный Интернет». Она предполагает участие от 1 до 4 команд, которые выступают от одного лица выбранного героя. Цель игроков: совместно победить злодея. Продолжительность игры: 3 дня. Игра проводится в несколько этапов, которые распределены на несколько дней. Благодаря разделению игры на несколько дней ученики погружаются на долгий промежуток времени в мир безопасного Интернета, и их внимание будет акцентировано на этой теме не однократно. Игра направлена на развитие творческих способностей, умения логически мыслить, умения быстро отвечать на вопросы. Герои игры: Главный герой – представлен в виде человечка, который защитит не только себя, но и весь мир от злого воздействия Вируса в сети Интернет. Робот – встречает участников игры, задает тематику игры и завершает игру у проигравших. ЗлоВир – персонаж, которого должен победить главный герой, отвечает за отражение удара. При входе в приложение появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета. Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель. На экране телефона открывается камера для наведения на картинку, которую выдает модератор. На картинке есть надпись «Безопасный Интернет» и изображены значки различных браузеров. Игрок наводит камеру на картинку. На экране телефона появляется робот. Появляется облачко с текстом, который говорит робот: «Привет, друг! Мы с тобой погрузимся в мир безопасного Интернета! Тебя ждут интересные задания и великие победы! Добро пожаловать в дополненную реальность!» На экране появляются 4 героя, игроки выбирают себе персонажа, кликнув на него. Когда один игрок выбрал персонажа, он пропадает из выбора у тех игроков, которые не сделали еще выбор. После выбора образа героя, появляется на экране телефона камера, участник ее наводит на картинку вируса, которую дает учитель. Появляется на экране телефона слева образ героя, который был выбран ранее игроком, а слева образ злодея. Вирус говорит герою и одновременно появляется текст в облачке над злодеем: «Привет, боец! Посмотрим, насколько ты умен и силен, сможешь ли победить меня? Сомневаюсь!». Главный герой отвечает: «Мы болтаем или начинаем бой? Советую тебе бежать уже сейчас!». После диалога открывается камера на телефоне. Проходит очный первый этап. После прохождения, игроки получают код в зависимости от полученных баллов. Возможное количество получения баллов: 1,2,3,4 и 5 на всех этапах игры. Игроки вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах. На начало игры у злодея всего 30 баллов. В зависимости от полученного кода наносится соответствующая сила удара на злодея. На количество полученных баллов за этап убавляется уровень жизни злодея. Герои по очереди наносят удар злодею, в соответствии с набранными балами. Нанесение урона происходит с помощью волшебных сил, из рук героя в сторону злодея направляются вспышки огоньков белого цвета. Направляется 5 вспышек, но злодей защищается от того количества вспышек, которое игрок не смог добрать до 5. Одновременно с нанесением урона происходит вычитание баллов в верхнем правом углу из уровня жизни у злодея. Все игроки наблюдают за этим процессом на экране телефона, пока каждый из героев не нападет на злодея. После нанесенного урона появляется голубой фон с начала игры, на котором написано «Продолжение следует..». Игроки выходят с приложения до следующего дня. Следующий день. Осуществляется вход в приложение и появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета. Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель. Игроки проходят 2 очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в 1 этапе. После аналогичного с 1 этапом нанесения урона открывается камера телефона. Игроки проходят 3 очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона во 2 этапе. После аналогичного со 2 этапом нанесения урона открывается камера телефона. Игроки проходят 4 очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в 3 этапе. После аналогичного со 3 этапом нанесения урона появляется голубой фон, на котором написано «Продолжение следует..». Игроки выходят с приложения до крайнего дня. Последний день игры. Осуществляется вход в приложение и появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета. Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель. Игроки проходят 5 очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в 5 этапе. После аналогичного с 5 этапом нанесения урона открывается камера телефона. Участникам нужно пройти последний уровень игры. Если они в нем не смогут окончательно победить злодея, им выпадает шанс играть в бонусном уровне. Последний уровень. Ученики наводят камеру телефона на картинку, которую им выдает модератор. На картинке изображены две боксерские перчатки и между ними вспышка, которая обозначает удар. При наведении на экране появляются герои, а справа злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в 5 этапе. Между героем и злодеем сверху появляется надпить: «Если можно выкладывать в соц. сеть – тяни влево, если нельзя – вправо». Все игроки наблюдают за процессом, но бой идет с каждым героем по очереди. Первый играющий выбирается рандомно и над его героем появляется облако со словами: «Я играю!». Герой начинает нападать первым с помощью волшебных сил в виде желтых искр пущенных в злодея. Вместе с искрами посередине экрана появляются слова или картинки, которые нужно «смахнуть» влево или вправо. Если игрок «смахнул» слово или картинку правильно вспышка долетает до злодея и вычитается балл из уровня жизни в верхнем правом углу с учетом уже нанесенного урона в 5 этапе. Слова и картинки появляются в рандомно в количестве 5 штук. Верные: репост группы, поставить лайк, никнейм, картинки, стих, песня, любимая книга, цитата, плакат, граффити. Верные картинки: изображение города, животного, достопримечательности и пейзажа. Неверные слова: пароль, номер телефона, домашний адрес, логин, личные фото, номер квартиры, местоположение, оскорбление. Неверные картинки: листок с написанным паролем, домашним адресом, датой рождения, фото паспортных данных. После нанесенного урона, если у злодея остается уровень жизни, то на экране появляется робот, над ним облачко с текстом, который он говорит: «Очень жаль, что ты не смог одолеть злодея! Выучи все правила безопасного использования Интернета, они тебе точно пригодятся!» Если у злодея остается 0 баллов жизни, он просто испарятся. Посередине экрана появляется герой и говорит: «Мы победили злодея! Теперь мы точно уверены в нашей Интернет безопасности! Но нужно их соблюдать, иначе злодей победит!». Примеры заданий, которые используются в очных этапах: • нарисовать плакат посвященный теме: «Безопасный Интернет»; • игра «Крокодил», где ученики угадывают слова, которые показывает участник их команды по теме безопасности в сети Интернет; • сочинение песни с использование всех слов по теме, выданных модератором; • сделать фото по всем критериям с атрибутикой, которую выдает модератор; решить кроссворд посвященный тематике игры. В дальнейшем мы планируем реализовать данный проект и провести его апробацию в школе. Для этого необходимо сформировать команду разработчиков, которые воспроизведут идею в программный код. Также мы не хотим останавливаться на этом, а будем продолжать совершенствовать свои идеи в области геймификации в образовательной деятельности. Заключение Современное положение дел показывает, что наиболее успешным будет человек, способный быстро учиться, однако многие из нас не достаточно мотивированы, чтобы учиться самостоятельно и получать необходимые знания и умения. Многие из нас не достаточно мотивированы, чтобы учиться только ради получения знаний и хорошей оценки. Геймификация предлагает дополнительные средства мотивации. Это улучшает взаимодействие, создавая интерактивный и веселый опыт. Это может дать учащимся личную ответственность за свое обучение, свободу пробовать и терпеть неудачи, пока они не добьются успеха без каких-либо серьезных последствий. Это позволяет разбить задачи и обучение на управляемые «порции», а также сделает обучение наглядным. Геймификация предоставляют средства для получения знаний с помощью веселых и простых средств, а не просто чтения учебников и прослушивания лекций. Обучение становится вдохновляющим и увлекательным. Геймификация предоставляет ученикам альтернативные средства обучения традиционной формы обучения. Есть много преимуществ геймификации, которые помогают улучшить процесс обучения для учеников и студентов всех уровней образования. Надеемся, что однажды термин «игрофикация» больше не будет чем-то новых и необычным, а будет повсеместно использоваться в школах. Интеграция большего количества технологий в учебную программу невероятно полезна и зачастую дешевле, чем мы думаем, но геймификация может быть введена даже без бюджета. Ведь так много бесплатных онлайн сервисов. Оценки - самая легкая вещь для геймификации , вводящая очки, бонусы, достижения и даже значки , чтобы поощрить учеников и оценить их уровень понимания предмета. Квесты, охота за сокровищами и другие интерактивные действия могут помочь в геймификации домашних заданий, мотивируя учеников сохранять свою вовлеченность. Поощрение командной работы или даже активизация соревнований, организующих турниры, могут иметь те же результаты, в то же время обучая детей ценным навыкам, которые им понадобятся во взрослой жизни. Используя собственные ресурсы учащихся, такие как их телефоны и домашние компьютеры, они могут превратить свою домашнюю работу в видеоролики, веб-сайты или блоги. Поощрение детей делиться своей работой в Интернете заставит их чувствовать себя более мотивированными и заинтересованными, чем если бы они писали задание для чтения только учителю. Геймификация может полностью изменить взгляд молодых учеников на школу и реально помочь им почувствовать страсть к тому, что они изучают. Адаптивность является ключом к успешному обучению, и предусмотрительные преподаватели должны быть осторожны, чтобы применять только проверенные стратегии. Кроме того, рутина с однотипными играми может со временем становиться неэффективным, если педагогический подход идентичен на каждом уроке. Ученики перестанут быть мотивированы этим подходом. Существуют сотни платформ для введения игровой механики в классе. Педагоги должны продолжать изучать эти варианты и разрабатывать новые способы мотивации и вовлечения учащихся в образовательный процесс. Геймификация позволяет «сделать шаг вперед, что важно при обучении, позволяя ученикам обрабатывать информацию удобным способом» [30]. Мы считаем, что метод геймификации в обучении школьников основам безопасности в Интернет, позволит им ярче показать свои знания, заполнить существующие в них пробелы, продемонстрировать свои навыки обеспечения безопасности в Интернет, а так же передать их своим товарищам.