Full text
Введение Развитие современного общества и возникновение новых потребностей социума приводит к тому, что многие сферы общественной жизни и прежде всего образование переходят в цифровой формат. Современное образование представляет собой многоуровневую, интенсивно развивающуюся структуру, пронизанную сложными социальными, политическими, экономическими процессами и взаимосвязями. Сфера образования динамична, а, следовательно, подвержена постоянным изменениям. Одним из актуальных изменений сегодня является цифровизация образования, необходимость которой отметил В.В. Путин в своем докладе ещё в 2017 году [21]. В Российской Федерации взят курс на установление цифровой экономики, обозначенный в программе «Цифровая экономика РФ» [16]. Цифровая экономика – процесс разработки, создания услуг и продуктов в различных сферах общественной жизни с помощью цифровых технологий [27]. Цифровизация – новый тренд развития общества и общественных отношений, где информация представляется посредством цифровых каналов, что должно минимизировать издержки и повысить качество жизни человека. Под цифровизацией образования понимается достижение высоких образовательных показателей на базе использования цифровых технологий, искусственного интеллекта, средств виртуальной реальности, а также обеспечение широкого доступа к интернету и создание цифровой образовательной среды персонализированного обучения. Цифровизация как инновационная практика в сфере образования преобразует субъекта познающего в субъект действующий, меняет взаимодействие «педагог-обучаемый» на диалогическое сотрудничество, трансформирует традиционное обучение в интерактивное. Цифровые технологии стали важным инструментом, позволяющим работать с любыми видами информации. И именно поэтому они сегодня так актуальны в сфере образования. Этому есть несколько подтверждений. Во-первых, цифровые технологии – это неисчерпаемое средство хранения, использования и передачи данных (облачные хранилища), цифровые источники информации. Во-вторых, – это высокоскоростной интернет, осуществляющий прорыв в коммуникационной составляющей образовательного процесса. В-третьих, – это общепользовательские программы, такие как текстовые, графические редакторы, электронные таблицы, средства презентаций и видеомонтажа, вычислительные, чертежные программы, почта, коммуникаторы, геоинформационные программы. И, наконец, – это обучающие программы, массовые онлайн-курсы (МООК), адаптивные тренажеры, различные учебные среды. Важнейшими направлениями цифровизации можно назвать: нейротехнологии, искусственный интеллект, роботехника и сенсорика, технологии виртуальной и дополненной реальности, др. [26], которые уже сейчас используются в образовательном процессе. Цифровая трансформация коснулась сегодня все уровни образования: общее, среднее профессиональное образование, высшее образование. Современное дошкольное образование также претерпевает ряд изменений, обусловленных внедрением инноваций и выделением новой предшкольной подготовительной ступени общего образования [24]. Использование цифровых технологий в дошкольном образовании – одна из актуальных инновационных проблем современности. В письме министерства образования РФ от 25 мая 2001 года N 753/23-16 «Об информатизации системы дошкольного образования» говорится об использования информационных цифровых технологий в дошкольных образовательных учреждениях в качестве средства преобразования «развивающей предметно-пространственной среды» [14]. Цифровые технологии в ДОО не призваны обучать дошкольников основам информатики, их научно-обоснованная задача в расширении возможностей познания окружающей действительности и развитии способностей ребенка. Такие перемены в общественном укладе, безусловно, влияют на формирование и развитие ребенка, который как никто другой испытывает на себе влияние внешней социальной и информационной среды. Воспитание ребенка поколения Z или по-другому зумера в условиях дошкольных образовательных организаций должен осуществлять не просто воспитатель с традиционным набором компетенций, а специалист, который способен формировать у дошкольника эстетический вкус и художественно-творческое мышление, экологическое сознание, т.е. направленность своих действий без ущерба окружающей среде и дальнейшее производство новых товаров и услуг, социально значимых объектов без нанесения вреда природе и человеку в настоящем и будущем, придерживаясь таким образом глобального тренда sustainable или устойчивое развитие. Атлас новых профессий 3.0 [1] обозначает новую профессию игропедагог, который должен обладать не узкопрофессиональными навыками – hard skills, а надпрофессиональными компетенциями: системное мышление, роботехника и искусственный интеллект, эмпатия, развитые навыки межотраслевой коммуникации, умение работать с информационно-коммуникационными ресурсами, креативностью, способностью принимать решения в нестандартных ситуациях. В Атласе новых профессий представлено определение профессии будущего «игропедагог» – это специалист, который создает образовательные программы в основе которых лежит использование игровых методик и геймификации образовательного процесса [2]. А «игромастер» - специалист, по разработке и организации обучающих игр [2]. Важным направлением в работе педагога будет разработка образовательных траекторий для каждого обучающего с учетом его потребностей и возможностей, в том числе и для лиц с ограниченными возможностями здоровья. Также неотъемлемой составляющей педагогической профессии станет организация проектной деятельности, которая должна быть направлена на решение социально и экономически значимых проблем. Таким образом, очевидна необходимость модернизации образовательных программ, осуществляющих подготовку специалистов такого уровня как на уровне высшего образования, так и на уровне среднего профессионального образования. Одной из актуальных технологий можно считать геймификацию, т.е. использование игровых методик в образовательном процессе. Так, использование данной технологии на практических занятиях по проектной деятельности (направление подготовки 44.03.05 Педагогическое образование и 44.03.02 Психолого-педагогическое образование) дало положительный результат. Студент сам как в игре определяет уровень сложности заданий: простой, сложный и суперсложный. На простом уровне студент получает теоретические знания по дисциплине и осуществляет анализ уже разработанных проектов. На сложном уровне студент не только овладевает теоретическими понятиями, анализирует проекты, но и принимает активное участие в разработке группового проекта, самостоятельно определяя зону ответственности. На суперсложном уровне студент овладевает комплексом знаний и умений, приобретенных на простом и сложном уровне, а также устанавливает контакты со стейкхолдерами и экспертами по проблеме, заявленной в проекте, принимает участие в ярмарке проектов. Таким образом, осуществляется подготовка «специалиста по формированию и организации образовательных программ, в центре которых стоит подготовка и реализация проектов из реального сектора экономики или социальной сферы, где теоретический материал лишь дает информацию для того, чтобы справиться с проектом» [2]. Перечисленные тенденции укладываются в систему положений, изложенных в национальном проекте «Цифровая экономика» и «Кадры для цифровой экономики». Национальный проект «Цифровая экономика» предполагает обеспечить содействие гражданам в освоении ключевых компетенций цифровой экономики, создать условия реализации перспективных образовательных проектов, сформировать и внедрить в систему образования требования к ключевым компетенциям цифровой экономики для каждого уровня образования, обеспечив их преемственность [13]. Федеральный проект «Кадры для цифровой экономики» позволит «подготовить кадры для цифрового прорыва в экономике страны», «повысить качество образования в IT-сфере», сформировать «цифровые компетенции для нецифровых специальностей» [25]. Обзор отечественной и зарубежной литературы В 1997 г. американский писатель и журналист Пол Гилстер впервые предложил термин «цифровая грамотность». Он обратил внимание не только на необходимость понимать и использовать информацию, предоставленную в разных форматах, но и обозначил сетевую концепцию и правила общения в цифровом пространстве [6]. Профессор Чикагского университета Б. Блум построил кривую, отражающую скорость детского развития и степень влияния, которое оказывают на него условия жизни ребенка в разном возрасте. В частности, Б. Блум утверждает, что 80% умственных способностей ребенка формируется именно в дошкольном детстве: из них, согласно данным IQ-тестов, 20% способностей ребенок приобретает до 1 года, еще 30% – до 4-х лет и 30% – от 4-х до 8-ми лет. Разумеется, процентное определение способностей весьма условно, но чрезвычайно быстрое развитие дошкольника и его особую чувствительность к внешним воздействиям трудно отрицать. Вторая закономерность, отмеченная Б. Блумом, касается той самой особой чувствительности, сензитивности возраста до школы: если верить кривой, получается, что, чем младше ребенок, тем большее влияние оказывают на него экзогенные факторы – внешние условия окружающей среды. Восприимчивость к формированию способностей, которая создается в дошкольном детстве, может необыкновенно обогатить развитие ребенка или, напротив, оказаться впустую растраченным и, увы, недолговечным даром. Не секрет, что правильно подобранный игровой материал открывает дополнительные возможности для умственного роста дошкольника. Благодаря программе модернизации российского образования значимой частью предметно-развивающей среды дошкольных учреждений стало инновационное оборудование: интерактивные доски, столы, мультимедийные детские студии и планшеты. Вокруг этих «умных» и «красивых» устройств уже складывается особое обучающее пространство [9]. Проблема использования цифровых технологий в образовательном процессе нашла отражение в трудах отечественных исследователей, таких как А.П. Панфилова [15], Б.Ц. Бадмаев [5] и др. Данные авторы считают, что применение цифровых технологий положительно сказывается на образовательном процессе. Исследователь А.П. Панфилова предлагает к использованию интенсивные обучающие технологии, а именно имитационные игры, творческие мастерские и др. А также обозначает требования к организации игрового пространства. Б.Ц. Бадмаев также высказывается о необходимости включения в образовательный процесс активных методов обучения, чтобы обучающиеся могли творчески решать поставленные перед ними задачи. Исследователи А.Ю. Уваров [23], И.Д. Фрумин [23] обобщают знания об использовании цифровых технологий в образования, о трудностях и перспективах его цифровой трансформации. Также представляют описание развивающей цифровой образовательной среды, которая призвана повысить качество образования. Одним из важных трендов цифрового общества является «геймификация образования – использование игровых элементов в неигровом контексте, процесс при котором элементы игры используются для достижения реальных целей» [12]. А так как для детей дошкольного возраста ведущим видом деятельности является игра, то применение геймификации оказывается просто необходимой составляющей образовательного процесса. Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем, к 2010 году стал популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой жизни, в том числе и в образовании, и применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности. Геймификация (от англ. gamification) – это внедрение игровых элементов и механик в неигровые процессы и сферы жизни. Эксперт в области геймификации и автор книги «Геймификация на практике» Ю-Кай Чоу определяет геймификацию как «извлечение всех забавных, интересных и вовлекающих элементов из игр и их применение к другой деятельности для повышения ее результативности» [28]. О пользе геймификации высказываются специалисты различных областей. С психологической точки зрения, автор статьи «Геймификация в образовании» Т.Е. Дымова [7] выделяет следующие положительные моменты ее использования в образовательном процессе: 1. Получение удовольствия детьми от процесса игры. Однако не всегда игры, в которые играет дошкольник, используя гаджет, полезны. Педагог должен сознательно подходить к выбору игры, чтобы она была способна решить существующие проблемы. 2. Отсутствует страх совершения ошибки. Если ребенок в игре допускает ошибку, то он ее может исправить, вернувшись на предыдущий уровень задания, тем самым он получает больше опыта и знаний. Возможно, что совершенные ошибки в игре, помогут ребенку в дальнейшем не совершать их в реальной действительности. Доктор психологических наук А.Н. Веракса приводит в пример тревожные цифры: 10% детей дошкольного возраста проводят за гаджетами более 3 часов в день причем это время дети проводят впустую и не получают никакой информационной пользы: «виртуальные игры, какие бы сложные они не были, уже придуманы, сюжеты в них заданы. И по большому счету ребенок мало что может внести от себя в эту реальность. Единственное, что ему остается – потреблять ее. А потребляя, он отдается ей всецело, поскольку нет необходимости игру менять, прекращать или перестраивать, как это происходит в живом детском коллективе» [22]. Главной задачей родителей и педагога – является создание такой цифровой среды и использование таких цифровых ресурсов, чтобы ребенок, проводя время за компьютерной игрой или используя образовательное приложение, мог бы получать знания, а в дальнейшем переводить их в умения и навыки. Однако, по мнению ученого, компьютерные игры не должны использоваться в ущерб традиционным. Исследователь Н.Н. Нарицын полагает, что: «Сегодня не учить ребенка обращаться с компьютером – то же самое, что не отдавать его в школу. Чем раньше ребенок освоит компьютер, тем лучше. Начинать следует с игр, а затем, когда основные приемы работы на компьютере будут освоены, можно переходить к обучающим программам. Такие программы соответствуют главному правилу учебы: чтобы хорошо учиться, учиться надо весело» [10]. Геймификацию, т.е. использование игровых методик в образовательном процессе можно по праву считать одной из самых актуальных образовательных технологий на сегодняшний день. Так, использование данной технологии на занятиях с детьми старшего дошкольного возраста позволяет обеспечить максимальную включенность в проектную работу. Ребёнок сам как в игре определяет уровень сложности заданий и зону своих действий. На простом уровне дошкольник получает знания об окружающем мире и принимает участие в обсуждении уже готовых проектов. На сложном уровне ребенок не только овладевает необходимыми знаниями, анализирует проекты, но и принимает активное участие в разработке группового проекта, демонстрирует полученные результаты в группе. На суперсложном уровне ребенок овладевает комплексом знаний и умений, приобретенных на простом и сложном уровне, а также самостоятельно участвует в разработке проекта, возможно принимает участие в конкурсах, выставках и других мероприятиях. Рассуждая о формировании педагога с надпрофессиональными компетенциями, можно сказать, что некоторые из них уже сейчас осваивают студенты бакалавриата. Одна из них – управление проектами. Так студенты кафедры дошкольного и специального образования подготовили проект «Путешествуем по Магнитогорску» в рамках изучаемой дисциплины проектная деятельность. Была подготовлена карта города с важными локационными объектами, такими как: железнодорожный вокзал, Театр оперы и балета, Первая палатка, МГТУ им. Г.И. Носова и другие. Каждый объект имеет свое описание. Далее проводилась работа по цифровизации совместно с кафедрой Бизнес информатики и информационных технологий МГТУ им. Г.И. Носова [11]. Цифровизация предполагает перевод карты с бумажного носителя на цифровой – создание мобильного приложения и компьютерной игры 3D. Цифровой проект «Путешествуем по Магнитогорску» позволит дошкольникам не только познакомиться с социально значимыми и культурно-историческими объектами родного города, но и научиться ориентироваться в городской среде и не заблудиться. Также игра предполагает обучение прямому и обратному счету пока ребенок двигается от объекта к объекту. На наш взгляд, подобного рода игры будут способствовать формированию у детей устойчивого интереса к родному городу, его культуре, достопримечательностям, а также создавать мотивацию по его облагораживанию и заботе о нем. Одним из интересных инструментов геймификации можно назвать платформу Kham Academy [3], основными приоритетами которой можно назвать персонализированное обучение, проверенные материалы, которыми может пользоваться обучающийся, а также удобные инструменты для расширения возможностей педагогов. Данная платформа позволит получить знания мирового класса. Также представляет интерес цифровая платформа Игро-N – цифровая платформа для игрофикации обучения, которая позволяет сохранять историю игровых событий, управлять масштабом игрового поля, проводить автоматический расчет игровых показателей, выбирать автоматический или ручной режим движения фишек и другое [8]. Цифровой ресурс Pointagram [19] ставит перед собой амбициозную задачу - стать настоящей социальной сетью для геймификации образовательного процесса. Здесь можно не только получать награды и зарабатывать достижения, но и стать настоящим блогером. Kahoot – это сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов. Дети могут отвечать на созданные педагогом задания с планшетников, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к интернету. Приложение дополненной реальности Quiver Fashion – объёмная 3D модель раскрасок. Возможность оживлять раскраски, играть в игры с анимированными персонажами, прикоснувшись к экрану [18]. Автор статьи «Интернет как средство развития познавательной сферы детей дошкольного возраста» А.И. Ахмедьянова пишет, что интернет является одним из источников детской агрессии, формирует искаженную картину мира, не позволяет детям полноценно социализироваться, а память становится транзактивной [4]. На наш взгляд, рациональное использование геймификации и цифровых технологий позволит снизить уровень «информационного мусора», который ежедневно поглощает ребенок. И в этом ключе интернет сможет научить многозадачности – возможности выполнять несколько заданий одновременно [17], например, играть и познавать мир. Если несколько лет назад специалисты Американской академии педиатрии и Канадского сообщества педиатров [29] запрещали детям давать гаджеты, то на сегодняшний день это оказывается невозможным, что подтверждается проведенным нами исследованием. Таким образом, цифровая трансформация дошкольного образования дает новые возможности и открывает педагогам новые пути взаимодействия в образовательной среде. Однако популяризация электронного обучения и внедрения его на всех уровнях образования, интенсивное вхождение в мир виртуальной и дополненной реальности вызывает обеспокоенность у педагогов, психологов и ряда других исследователей. Особо остро стоит вопрос об использовании инновационных методов здоровьесбережения детей в условиях цифровизации образовательного процесса. Методологическая база исследования Эмпирическая часть исследования была построена на взаимосвязанных теоретических и практических задачах, направленных на оценку уровня цифровизации образовательно-воспитательного процесса ДОО (анализ результатов анкетирования воспитателей, родителей; бесед с детьми), а также на выявление динамики уровня развития психических процессов детей через влияние на него цифровых технологий. Результаты исследования обрабатывались методами математической статистики в пакете Microsoft Excel. Цель проведенного эксперимента состояла в установлении готовности участников образовательных отношений (педагогов, детей и родителей) к переходу к цифровой образовательной среде. Одним из первых экспериментальных мероприятий стало анкетирование педагогов МАДОУ «Детский сад № 75» г. Челябинск. Результаты анкетирования педагогов показали практически полное единогласие в вопросах необходимости внедрения в образовательный процесс ДОО современных цифровых технологий, а также в необходимости их использования в работе с родителями (95%). Для взаимодействия с родителями детей педагоги используют наиболее традиционные и доступные мессенджеры, такие как Viber, WhatsApp, а также социальные сети и электронную почту. Самым распространенным программным продуктом, который используют в своей работе воспитатели, был назван Microsoft Office и его стандартные компоненты Word, Excel, Power Point, а также различные поисковые системы. Из современных технических средств в образовательном процессе используются мультимедийные комплексы, интерактивные доски, ноутбуки, принтеры. Вместе с тем небольшой процент педагогов успешно освоили и пользуются такими информационными ресурсами, как ведение блогов и собственных сайтов. В использовании информационных технологий педагоги разделились по возрастному критерию: если цифровые устройства, как технические средства обучения применяются педагогами разных возрастных категорий (от 23 до 50 лет), то программные продукты (социальные сети, блоги, персональные сайты) используют молодые педагоги не старше 35 лет (рисунок 1). Рисунок 1 – Использование цифровых технологий молодыми педагогами (не старше 35 лет) Как видно на рисунке 1, подавляющее большинство педагогов используют Microsoft Office (93%), поисковые системы Google, Yandex (72%), молодые специалисты ведут блоги (3%), для работы используют специальные программы, такие как Movie maker, Photoshop, Learning up (47%), социальные сети (69%) и владеют навыками создания и поддержки персональных сайтов, но данный процент слишком мал и незначителен (0,4%). Отвечая на последний вопрос «Хотели бы вы освоить новые интересные программы и цифровые устройства для повышения качества своей работы?», все педагоги ответили утвердительно, что говорит о высокой мотивации и готовности к освоению современных информационных технологий. Вторым исследовательским шагом стала беседа с детьми. Тема беседы с детьми – включенность родителей в процесс освоения детьми цифровых технологий, а также изучение опыта владения и использования цифровых устройств для выполнения различных задач. Первый блок беседы касался особенностей сотрудничества ребенка старшего дошкольного возраста (5-7 лет) с родителями в вопросах использования цифровых технологий. Эту информацию позволили получить такие вопросы, как «Знают ли твои родители, что ты делаешь в интернете?», «Помогают ли тебе родители пользоваться цифровым устройством?», «Хотел бы ты, чтобы родители вместе с тобой занимались и проводили время в интернете?». Результаты распределились следующим образом (рисунок 2). Рисунок 2 – Включенность родителей в процесс освоения детьми цифровых технологий Как показано на рисунке 2, 84% детей ответили о том, что родители знают, чем они занимаются в интернете и когда просто пользуются устройством, не выходя в интернет. 14% детей затруднились ответить, о степени осведомленности родителей, 2% ребят ответили, что родители не знают, чем они заняты. На вопрос о помощи родителей в использовании цифровых технологий 57% старших дошкольников ответили, что родители помогают им освоить новые устройства и программы; 23% – помогают, но мало; 20% ответили, что родители совсем не помогают им и не приветствуют сотрудничество. Сопоставляя результаты анкетирования родителей и детей по этому блоку, можно увидеть тенденцию, что те родители, которые контролируют процесс применения цифровых устройств и включаются в совместное использование, попадают в ответы детей, которые отмечают помощь родителей. При этом в указанную категорию попадают родители, как молодого возраста, так и более старшего. Более разнообразными получились ответы по второму блоку беседы, в котором нас интересовала степень осведомленности детей в вопросах использования цифровых устройств (рисунок 3). В них мы выяснили степень владения не только самими техническими устройствами, но и осведомленностью о различных программах, сетевых сервисах, то есть цифровых технологиях, предполагающими выход в интернет. На вопрос «Какими устройствами ты пользуешься?», дети в 100% отметили телевизор. Чуть меньше – 91% – мобильный телефон, при этом свой личный телефон есть не у всех детей, а значит, они активно пользуются смартфонами родителей. В эту группу попали родители, которые как контролируют времяпрепровождение детей в интернете, так и не контролируют, отмечая полную самостоятельность ребенка. Практически в равной степени распределились такие виды информационных устройств, как собственный компьютер/ноутбук (34%); общий (семейный) компьютер/ноутбук (42%); планшет (37%); игровая приставка (27%). Таким образом, телевизор у детей дошкольного возраста г. Челябинск вне конкуренции. Рисунок 3 – Устройства, которыми пользуется ребенок По рисунку 3 видно, что особый интерес вызвал вопрос, «Кто научил тебя пользоваться устройствами и интернетом?»: 33% детей ответили, что их научили родители; 34% – научились пользоваться самостоятельно; 18% ребят научили старшие братья/сестры. Дети, которые научились применять цифровые устройства самостоятельно, оказались более осведомленными и в других вопросах, в частности, в ответах на вопрос «Чем ты занимаешься в интернете?», они продемонстрировали разнообразие: 100% ответили, что они играют (как в on-line, так и в off-line игры какие онлайн игры, названия), 91% обращаются за поиском интересной информации (в большинстве случаев это фото, видео, музыка); у 64% из тех, кто самостоятельно научился пользоваться, есть своя страничка в социальных сетях, где они общаются и размещают собственную информацию. В целом, по этому вопросу результаты распределились следующим образом (рисунок 4): 32% осуществляют поиск интересной информации, при этом ни один из детей не пользуется познавательными сайтами, не знаком со специальными детскими порталами и обращаются к интернету с целью скачивания, создания и размещения своего контента (фото, видео, аудио). Рисунок 4 – Виды деятельности детей в интернете В большинстве случаев самым распространенным источником информации для детей стал видеохостинг YouTube. 23% дошкольников отметили, что они скачивают все, что можно скачать, даже если родители не разрешают. 35% играют и 18% общаются с другими в он-лайн играх и в сетевых сообществах. Из всех опрошенных детей 38% ответили, что у них есть своя страничка в социальных сетях, чаще всего дети используют «В контакте» и «Мой мир». Следующий вопрос относительно уровня информационной грамотности и компетентности выявляет цифровые навыки и умения дошкольника: «Что ты умеешь делать с помощью современных цифровых технологий?». Варианты ответов и распределение признаков представлены на рисунке 5. Рисунок 5 – Навыки работы с цифровыми устройствами детей 6-7 лет Распределение, показанное на рисунке 5, свидетельствует о том, что 7% детей затруднились ответить на все вопросы, 17% ничего из перечисленного делать не умеют; 33% умеют пользоваться поисковыми системами и их специальными настройками; 39% умеют рисовать с помощью встроенных программ; 23% умеют скачивать музыку и фото; 8,5% умеют создавать и размещать видео на специальных серверах (например, You Tube); 21% умеют отслеживать свои действия в интернете, пользоваться журналом посещенных страниц, удалять историю, настраивать рабочий стол, систематизировать приложения. Третий блок вопросов беседы касался мотивации и интересов. Частично ответы на эти вопросы были рассмотрены в предыдущем блоке, посвященном осведомленности. Интересы детей в основном сосредоточены вокруг возможности получения, обмена, создания и размещения информации, а также игр. Отметим, что 83% испытуемых ответили, что они с помощью цифровых технологий играют. Это доминирующий вид активности, в котором предпочтение отдается детским «стрелялкам», «гонялкам» (42%). 19,5% играют только с родителями в специальные детские обучающие, развивающие программы. 23% играют в сетевые игры (on-line) как детские, так и взрослые. Вместе с тем, 17% ответили, что они не играют в компьютерные игры совсем, но, анализируя результаты беседы, отметим, что доступ к смартфонам со всеми их игровыми приложениями у этих детей имеется. Выделенный дополнительный блок вопросов беседы позволяет оценить уровень рефлексивности детей, то есть насколько ребенок может оценить пользу вред от использования информационно-коммуникационных технологий. Вопрос «Что ты видишь хорошего для себя в интернете?» в большинстве своем остался без ответа (44%). Небольшое распределение ответов (от 6 до 14%) получили разные виды деятельности и ресурсов: дети отвечали, что в интернете можно играть, слушать любимую музыку, смотреть мультфильмы и делать покупки в магазине. Другой вопрос представлен в форме незаконченного предложения: «Если бы в твоей жизни не было компьютера и интернета, то…». Возможность самостоятельно закончить фразу показала недостаточное понимание некоторыми детьми ее смысла: 15% ответили, что они бы купили другой компьютер или взяли бы телефон (т.е. замена устройства). 56% ответили, что они больше бы гуляли, играли в другие игрушки, смотрели телевизор (напомним, что телевизор занимает большую часть времени у дошкольников), рисовали, катались бы на велосипеде, ходили бы в секцию, собирал бы лего-конструктор (т.е. замена видов деятельности). 8,5% ответили, что ничего бы не изменилось. Обращают на себя внимание ответы откровенно пессимистичного настроя: 2,5% испытуемых ответили «я бы умер», «я бы не смог жить»; 6% «было бы очень скучно», «я бы плакала». Таким образом, можно выделить положительные факторы использования цифровых технологий в образовательном процессе: 1. Удовольствие от образования. К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга [9]. 2. Эмоциональное включение в образовательный процесс. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес. Что очень важно для современного поколения зумеров. 3. Устраняется страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников образовательных отношений сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей. 4. Раскрываются способности воспитанников, формируется круг их интересов, что, безусловно, помогает интересно организовать проектную работу [20] с детьми и другие виды деятельности. Также стоит отметить, что цифровые технологии облегчают труд педагога, а образовательный процесс становится более интересным и разнообразным. А имеющиеся трудности в вопросе цифровизации смогут решить компетентные педагоги, которые должны направить действия детей в положительное русло. Заключение Трансформация образования претерпевает существенные изменения под воздействием тенденций vuca-мира и цифровой революции. Такое положение затрагивает практически все сферы общественной жизни, в том числе и образование. Внедрение и использование инновационных технологий и цифровых ресурсов стало необходимостью как в процессе подготовки кадров для цифровой экономики, так и в процессе обучения детей дошкольного возраста, школьного и более старшего поколения. Проведенное в работе исследование показало, что современные воспитанники-зумеры не мыслят свою жизнь без гаджетов и смарт-технологий, а геймификация является одним из подходов к организации образовательной деятельности. Такие перемены требуют от педагогов надпрофессиональных знаний, умений и навыков, чтобы отвечать потребностям детей и быть востребованными на рынке труда. Грамотное взаимодействие человека с цифровыми устройствами и технологиями позволит получать качественную информацию, сосредоточиться на достижении поставленных целей, а умные устройства будут способствовать решению самых креативных задач.