Введение / Introduction
Актуальность представленного исследования обусловлена следующими факторами:
1. Согласно уставу ЮНЕСКО, «мир должен быть основан на интеллектуальной и моральной солидарности человечества». Другими словами, международная организация обозначает свои устремления к совместной мирной, свободной и равной жизни. Достижение этого предполагается реализовывать через развитие межкультурной коммуникации и расширение возможностей для поддержки образования, культуры, науки, информационного взаимодействия [1]. Э. Соарес де Лима, В. Фейхо, А. Фуртадо определяют, что диалог культур должен способствовать реализации человеческого потенциала, преобразованию отношений в цифровом обществе, изменению представлений человека о самом себе и об окружающем мире [2].
Н. А. Комлева отмечает, что система обучения (в плане подготовки и переподготовки кадров) российских вузов в области современного искусства отстает от уровня и программ образования ведущих мировых стран. Указанное обстоятельство, по мнению автора, значительно осложняет мобильность современных выпускников и снижает гарантию их успешного трудоустройства в других странах [3]. Выводы проведенного исследования призывают задуматься учёных о том, каким образом пересмотреть программы высшего образования в творческих профессиях.
А. В. Дмитриева, А. Н. Малахов указывают, что проектировать образовательные программы для обучения бакалавров (магистрантов) социально-культурной сферы необходимо с учётом того, какие профессии востребованы сегодня и какие будут актуальны завтра [4]. Ключевой вопрос, по заключению авторов: с помощью каких технологий сделать высшее образование эффективным [5].
По мнению опрошенных Н. В. Ефремовой, Е. С. Штанько, П. И. Ефремовой работников из области культуры, программа подготовки магистрантов по направлению 51.04.03 «Социально-культурная деятельность» должна стать более технологичной [6]. Театры, музеи, дома творчества нуждаются в высококвалифицированных специалистах, способных применить программные средства и цифровые методы в организации выставок, экскурсий и т. п.
Итак, культурная сфера в целом испытывает дефицит кадров, активно использующих цифровые сервисы (компьютерную графику, видеоредакторы, AR‑приложения и т. п.) [7].
2. В рамках профессиональных предметов студенты Орловского государственного института культуры изучают основы менеджмента социально-культурной деятельности, основы проектирования, сценарно-режиссерские основы. Выпускники направления 51.04.03 «Социально-культурная деятельность» работают в продюсерских центрах, киноконцертных организациях, музейном деле, театре, музыкальных школах и филармониях, журналистике, телевидении. В их обязанности входит информационно-коммуникационная деятельность: переговоры с агентствами [8]. Таким образом, выпускник магистратуры по направлению «Специалист социально-культурной деятельности» обязан владеть общекультурными компетенциями, в том числе коммуникативными.
Н. Г. Панова отмечает, что высококвалифицированным работникам из социально-культурной сферы фактически ежедневно приходится решать задачи профессионального общения в индустрии досуга, осуществлять информационное взаимодействие и применять механизмы воздействия в практике организации массовых мероприятий. Например, организовать выставку компьютерных работ, общение художников разных стилей, использовать СМИ для поддержки мероприятия и т. п. [9] Направления в области цифровой трансформации социально-культурного образования предполагают обновление содержания дисциплин, внедрение технических инноваций в качестве средств обучения [10].
3. По мнению Т. Н. Суворовой, Н. И. Исуповой, актуальным способом достижения целей современного образования является технология «квест». Популярность игр-приключений, текстовых лабиринтов растёт с каждым днём, поскольку в пространстве квестов участники в игровой форме учатся критически мыслить, решать через информационное взаимодействие сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию [11].
Деятельность по разработке и наполнению веб-квестов, спроектированных при помощи цифровых сервисов и оформленных в сети Интернет, по мнению Э. М. Бонсиньор, создаёт дополнительные условия для повышения профессиональной мотивации студентов, их самореализации и самоутверждения [12].
Однако, как убедительно доказывают Н. Н. Векуа, А. А. Лубский, М. С. Перевозчикова, Ю. Н. Фольгерова, проектирование и реализация квест-комнаты дидактического характера инструментами цифровых технологий может сопровождаться рядом объективных затруднений: отсутствием опыта разработки, недостаточным уровнем технических навыков; временными затратами; трудностями соотнесения содержания программы подготовки с ресурсами информационного пространства квест-комнаты и результатами обучения по программе [13].
Авторами также выявлены условия эффективной работы в среде образовательной квест-комнаты:
- соотнесение будущих трудовых функций с возможностями цифровых сервисов;
- выбор программного средства, максимально соответствующего специфике программы подготовки, приоритетам развития межкультурного сообщества и потребностям обучающихся;
- многоэтапная работа по проектированию среды квест-комнаты: логика событий, взаимодействие элементов и персонажей, развитие сюжета, достижение цели игры.
Гипотеза исследования: проектирование образовательной квест-комнаты будет способствовать развитию у специалистов социально-культурной сферы коммуникативной компетенции, если будут учтены принципы квест-технологии и специфика трудовой деятельности выпускников.
В качестве основных задач были обозначены следующие:
– уточнить сущность понятия «образовательная “квест-комната”» для подготовки специалистов социально-культурной сферы;
– дополнить существующие требования к развитию коммуникативной компетенции выпускников образовательной программы «Специалист социально-культурной деятельности» именно с учётом принципов функционирования квест-комнат;
– описать этапы работы по проектированию квест-комнаты дидактического характера;
– экспериментально проверить эффективность предлагаемого варианта модернизации подготовки.
Итак, цель исследования состоит в изучении влияния деятельности магистрантов по проектированию социокультурного пространства квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции.
Обзор литературы / Literature review
В настоящий момент в науке ведутся различные исследования по выявлению возможностей современных цифровых технологий для геймификации познания и профессионального развития [14]; описания сущности квеста, его потенциала и особенностей включения в процесс обучения для высшего образования [15].
Д. Метикаридис, С. Ксиногалос указывают, что под влиянием цифровизации меняется структура и требования к компетенциям специалистов, усложняются задачи, которые необходимо решать [16]. Традиционные должности трансформируются в сторону мультифункциональности, сотрудники вынуждены постоянно расширять и «пересобирать» набор знаний под возникающие задачи. Наблюдается тенденция перехода компетенции в роль навыка. Так, владение языком программирования зачастую появляется в описаниях вакансий наряду со знанием иностранного языка. Высоко ценятся общие для всех специалистов цифровой сферы базовые компетенции и навыки: владение английским языком, деловая коммуникация, управление проектами, 3D-моделирование, навыки в сфере бизнеса и подготовки презентаций, аналитическое мышление, ориентация на результат, управление временем [17].
Н. А. Ложкина и коллеги рассматривают инновации в преподавании дисциплин культурологического цикла, проводят факторный анализ профессионально ориентированного иноязычного общения будущих специалистов в различных учебных программах [18]. Е. В. Васина представляет опыт использования инноваций и компьютерных методологий в подготовке и переподготовке специалистов социально-культурной сферы [19].
Л. И. Дзасежева и соавторы исследуют популярные цифровые платформы, транслирующие многообразные возможности для развития компетенций в межкультурном взаимодействии. Учёные рассматривают современные технологии дистанционного и онлайн-обучения, а также представлены современные образовательные практики [20].
Т. Терзиду, Т. Циацос, Х. Апостолидис аргументированно заключают, что человеку современного общества практически в любой профессиональной деятельности приходится сталкиваться с разнообразным количеством информации (текст, графика, ткань, текстиль, камень и т. п.) [21]. Большой массив цифровых данных, согласно Ф. Чену и его коллегам, необходимо ежедневно обрабатывать, представлять, структурировать и анализировать [22].
Е. В. Соболева отмечает, что к числу причин, значительно снижающих потенциал программных приложений для поддержки технологии квеста в условиях развития цифрового университета, можно отнести: мотивацию и умение использовать цифровой сервис, необходимость проявлять креативность (и наставникам высшей школы, и самим студентам); платные подписки для многих игровых платформ [23].
Подробно программные средства для реализации квестов образовательного назначения проанализированы в работе Н. И. Исуповой, Т. Н. Суворовой [24]. Это могут быть как локальные приложения (например, Quandary), так и онлайн-сервисы, позволяющие создавать так называемые веб-квесты (Ribbon Hero, Zunal, Surprise Me, Quester и др. [25]).
Образовательный квест, по выводам, М. Чанга и его коллег, это педагогическая технология, интегрирующая элементы игры в серию проблемных задач дидактического характера [26]. Н. Н. Векуа, А. А. Лубский, М. С. Перевозчикова, Ю. Н. Фольгерова образовательный квест рассматривают как некоторую проблему, имеющую научно-исследовательскую направленность. Веб-квест может быть и межпредметным. Например, при помощи QR-кодов участники игры получают задания при изучении алгебры. Далее игроки оформляют решения в текстовый документ и выкладывают файл в «облако». Особенности работы QR-кодами, облачными технологиями и текстовыми редакторами изучаются заранее, в рамках другой дисциплины [27].
С. Джармак и коллеги указывают, что термин «квест» изначально трактовался как способ построения сюжета – странствие героев к определенной цели через преодоление препятствий [28].
Л. Амали, Н. Кадир и М. Латиф рассматривают варианты проектирования веб-квестов: по методу проекта, соревнования. Разработка и наполнение квеста по соревновательному принципу, бесспорно, эффективны в отдельных случаях. Например, развитие высокой эмоциональной устойчивости, веры в себя, настойчивости, стремления к победе и т. д. [29]
Исследования М. Чанг, К. Т. Чен, К. Х. Ву, П. С. Ю подтверждают, что квест – это эффективная педагогическая технология, интегрирующая элементы игры в серию проблемных задач дидактического характера [30].
З. Зайнуддин, С. Чу, М. Шуджахат, С. Перера отмечают, что зачастую на практике не учитывается специфика реализации технологии квеста для подготовки специалистов социально-культурной сферы, сущность и структура коммуникативной компетенции [31].
Н. Г. Панова также анализирует, какими знаниями и навыками должны обладать студенты – будущие специалисты социально-культурной деятельности. Автор утверждает, что следует тщательно изучить требования потенциальных работодателей к уровню коммуникативных компетенций выпускников. Таким образом, успешность деятельности режиссёра театра, экскурсовода, работника музея сегодня и в будущем будет зависеть и от наличия высокого уровня социального интеллекта и коммуникативной компетентности [32].
Эффективная подготовка специалистов к организации досуга с применением инновационных технологий, и в частности веб-квеста, по выводам А. Ю. Лагунова, Н.С. Подорожняк, представляет собой дидактический процесс, ориентированный на совершенствование характеристик студента как будущего специалиста, подготовку к активной межкультурной коммуникации, образованной единством универсальной и профессиональных компетенций [33].
В работе Н. Н. Векуа, А. А. Лубского, М. С. Перевозчиковой, Ю. Н. Фольгеровой представлено исследование, направленное на изучение образовательных возможностей квест-комнат [34]. Авторы указывают, что квест-комната является отдельным видом веб-квеста. Они рассматривают её как изолированное информационное пространство, наполненное взаимодействующими персонажами и ограниченное строгими правилами игры.
Итак, выполненная аналитическая работа позволяет заключить:
1. Образовательная квест-комната позволяет естественно соединять игровые и дидактические задачи. В то же время обучающиеся получают коммуникативные навыки в ходе продумывания сюжета квеста, обсуждения персонажей, событий. Одновременно происходит освоение цифровой технологии, графических средств.
2. Вариантом проектирования образовательного квеста является квест-комната (или квест по типу «выйти из комнаты»).
3. Организация веб-квеста, например, по этапам и принципам проекта (целеполагание/составление сценария; распределение задач, функций; реализация; завершение) позволит игронаставнику потратить меньше времени на подготовку. При этом дидактический эффект от игровой технологии не потеряется.
Таким образом, существует объективная проблема, которая выражается в необходимости дополнительного исследования особенностей организации деятельности магистрантов направления подготовки «Специалист социально-культурной деятельности» по проектированию образовательной квест-комнаты для развития их коммуникативной компетенции.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Для изучения сущности технологии квеста как формы обучения в информационной образовательной среде современного вуза использовался метод анализа психолого-педагогической литературы. Проанализированы варианты геймификации обучения и конкретные программы в жанре «квест». При уточнении сущности понятия «квест-комната» учтены положения В. Хилл, K. B. Кнутцен, которые описывают «квест» как игровую технологию, обладающую потенциалом для обучения, познания и развития личности [35].
Коммуникативная деятельность специалистов социально-культурной сферы в игровом пространстве квест-комнаты образовательного назначения реализуется на следующих уровнях:
- применение игропедагогом инструментов цифрового сервиса для предоставления материала;
- использование студентами функциональных возможностей технологии в профессионально ориентированной деятельности;
- организация взаимодействия обучающихся между собой, с персонажами квеста и игропедагогом;
- реализация магистрантами спроектированных квест-комнат в период практики (учебной, производственной и т. д.).
Для экспериментальной оценки применялись эмпирические методы (наблюдение, тестирование, анализ содержания квест-комнат и результатов их применения в социально-культурной сфере). Выбор программной среды для реализации квеста оставался за магистрантом.
Однако предварительно на занятиях были проанализированы цифровые сервисы: Zunal, Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др. Критерии сравнения: язык интерфейса, требования к уровню технической подготовки, количество установок и замечаний к разработчикам на Google Play, размер установленного приложения, количество бесплатно созданных квестов.
В исследовании задействованы студенты Орловского государственного института культуры по специальности 51.04.03 «Социально-культурная деятельность» (уровень – магистратура). Проектирование и организация квест-комнат реализованы в рамках учебной и производственных практик.
Базы практики (с выделением возможностей для внедрения разработанных квест-комнат):
1. Музей коллекционных кукол. Невероятная атмосфера, где каждый член семьи (а это именно семейное дело) занимается своим видом деятельности (дизайн кукол, маркетинг, проведение экспертизы и т. д.). Стиль, изысканность экспонатов, помещений позволяют спроектировать и реализовать квест-комнату, приключение в которой будет интересно посетителям всех возрастов.
2. Военно-исторический музей, который особенно нравится туристам. Оформление диорам, опытные экскурсоводы позволяют выполнять в квестах реконструкцию исторических событий.
3. Музей И. А. Бунина, который жил в г. Орле и работал в газете «Орловский вестник». Музей открыли недавно и разместили в старинном особняке. В квест-комнате магистранты обыгрывали как события из биографии писателя, так и историю самого здания.
Другие учреждения культуры: Государственный литературный музей И. С. Тургенева, Дом-музей Л. Андреева, дом «Арт-Орел», Мемориальный дом-музей В. А. Русанова и т. д.
Средний возраст респондентов составил 23 года. Всего в эксперименте принимало участие 48 обучающихся (48% юношей и 52% девушек).
Применение Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary Learnis как программ для проектирования квест-комнат не предъявляет особых требований к техническому обеспечению, допускает сочетание с другими цифровыми сервисами и традиционными материалами. Также ресурсы представляют инструменты для самостоятельной и научно-исследовательской работы при различных формах e-learning для коммуникации в группе и сообществе культурологов.
При диагностике коммуникативной компетенции студентов использована методика «Коммуникативные и организаторские склонности» (авторы В. В. Синявский, В. А. Федорошин) [36]. Обоснование выбора: результаты теста позволяют организатору:
- определить уровень развития коммуникативных умений и навыков;
- выявить и оценить особенности поведения будущих специалистов в ситуациях профессионально ориентированного общения.
Уровни развития: низкий, ниже среднего, средний, высокий очень высокий – выставляются в соответствии с инструкцией к методике.
В качестве метода статистической обработки использовался критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона.
Результаты исследования / Research results
Уточнение основных понятий
Образовательная квест-комната в рамках представленного исследования рассматривается как решение учебной задачи проблемного характера по определённой игровой механике. Игровая механика представляет собой совокупность правил и процедур, направляющих действия персонажей. Например, механика «Случайное событие»: персонажи начинают действовать, а события в квесте происходят, когда открывается та или иная дверь, выпадает грань игрального кубика.
Система игровых механик дополняет процесс поиска информации, принятия решения, выполнения на основе полученных данных действий, соответствующих учебной или коммуникативной ситуации.
Коммуникативная компетенция специалиста (в частности, культуролога) – это знания, умения и навыки, необходимые для понимания чужих и порождения собственных программ речевого поведения, адекватных целям, сферам, ситуациям общения [37].
Под компонентами коммуникативной компетенции будем понимать, согласно А. В. Хуторскому [38]:
- знание необходимых языков;
- знание способов взаимодействия с окружающими и удаленными людьми и событиями, навыки работы в группе;
- владение различными социальными ролями в коллективе.
Под квест-комнатой будем понимать игровое замкнутое пространство, не только полностью адаптированное под конкретную социально-культурную тему, но и каждый содержательный элемент которого призван отвечать одной общей истории, включая тематические задания.
Квест-комната, реализованная в учреждении культуры, должна соответствовать также следующим правилам:
- быть нетрадиционной формой организации досуга, безопасной для всех участников (в техническом, экологическом, информационном плане);
- для повышения познавательного интереса участников способы их передвижений/перемещений по помещениям квест-комнаты могут быть различными. Например, для детей разного возраста;
- художественное оформление «остановок» по квест-комнате должно соответствовать социально-культурной тематике и содержать в себе подсказку-направление для продолжения пути.
Квест-комната предполагает содержание совокупности интерактивных автоматизированных элементов, интерьеров, скрытые элементы. Каждый следующий уровень открывается игрокам по мере прохождения предыдущего задания/уровня. Для того чтобы разработанная квест-комната была действительно образовательной, необходимо содержательное наполнение уровней проектировать как цепочки решения нестандартных заданий, способствующих формированию социально-культурных знаний и надпредметных умений, навыков.
Проектирование квест-комнат и их применение
в социокультурной деятельности
При изучении дисциплин «Маркетинговые коммуникации в сфере детско-юношеского досуга», «Маркетинговые коммуникации в Интернете и новых медиа», «Практикум по продюсированию творческих программ» студенты получали необходимые сведения о специфике социально-культурной деятельности, изучали теоретические факты и закономерности.
Далее в рамках курса «Информационные и коммуникативные технологии в профессиональной сфере» организовывалось проектирование квест-комнат дидактического характера.
Этапы проектирования:
I. Соотнесение требований работодателей, сущности коммуникативной компетентности, планируемых результатов социально-культурной деятельности, приоритетов ЮНЕСКО и направлений государственной политики с возможностями цифровых сервисов.
II. Выбор ресурса, максимально соответствующего целям социально-культурной деятельности, возможностям учреждениям культуры г. Орла и потребностям магистрантов.
III. Применение цифровой технологии для проектирования квест-комнаты: изучение дополнительных функциональных возможностей и сервисов для развития коммуникативной компетенции, интерфейс.
IV. Продумывание социально-культурной сюжетной составляющей для квест-комнаты.
V. Составление маршрутов движения потенциальных участников по помещениям квеста, плана диалогов между персонажами, применение инструментов цифрового сервиса для реализации возможных траекторий.
VI. Соотнесение полученных знаний, сформированной коммуникативной компетенции с запланированными учебными целями, требованиями общества и интересами магистрантов.
Практическая реализация описанных выше этапов работы при проектировании квест-комнаты для социально-культурного пространства и составляет цель представленного исследования.
Например, в качестве инновационных программных средств можно использовать: Zunal, Power Point, MS Word, AXMA Story Maker, Learnis, Quandary и др.
На I этапе магистрантами было определено, что сфера социально-культурной деятельности развивается, отвечая всем современным вызовам. Перед учреждениями культуры (в частности, г. Орла) стоят задачи международного формата: сегмент библиотек, музеев и т. п. должен развиваться с учетом потребностей посетителей. Также участники эксперимента выявили, что профессии из сферы социально-культурной деятельности в городе заметно молодеют и востребованность в квалифицированных кадрах растет.
Например, музейные работники в г. Орле отмечают важность коммуникации поколений, чтобы реализовывать и сохранять преемственность, связь времен. Сотрудники библиотек советуют молодым специалистам больше общаться с читателями, рассказывать о своих чувствах от увиденного и прочитанного.
II этап. Выбор магистрантами цифрового сервиса для программной реализации квеста.
Например, образовательная платформа Learnis обладает многими дидактическими возможностями, она многофункциональна.
На III этапе специалистами социально-культурной сферы были изучены новые функциональные возможности ранее изученных сервисов. Например, в PowerPoint: визуальные эффекты, триггеры, использование трехмерных моделей для просмотра объектов со всех сторон и т. п.
Опишем вариант изучения инструмента «триггер» в рамках одного из учебных занятий. Обучающимся было предложено создать игру-приключение, в процессе которой нужно находить средства для ввода информации.
1. Откройте программу PowerPoint. Создайте пустую презентацию. Откроется титульный лист презентации. Удалите с него все поля для текста.
2. Найдите картинку, на которой, например, будет изображён компьютер. Вставьте найденную картинку на слайд.
3. Создайте элемент интерьера, при нажатии на который будет выводиться информация «Верно».
4. Создайте действия для нажатия на клавиатуру: «Вставка-Фигуры-Прямоугольник». Нарисуйте прямоугольник так, чтобы он закрывал всю поверхность клавиатуры.
5. Установите параметры фигуры («Формат фигуры», пункт «Заливка» и прозрачность 100%, в пункте линия выбирайте «Нет линий»).
6. Добавьте надпись, которая будет появляться при нажатии на клавиатуру. Например, «Верно, это средство ввода». Выполните последовательность действий «Вставка – Надпись».
7. Теперь приступайте непосредственно к созданию триггера. Для этого на надпись добавьте анимацию «Возникновение». Затем триггер «По щелчку» – «Прямоугольник». Проверьте работу триггера.
Далее аналогичным образом можно добавить нужное количество триггеров, чтобы задание было завершено.
Другие студенты изучали возможности Learnis: регистрация на сайте, подготовка материала социально-культурного характера для квест-комнаты; выбор интерьеров квест-комнаты, редактирование, проверка на корректность; использование квест-комнаты в социально-культурной деятельности.
IV–V этапы. Опишем проектирование социально-культурного пространства по принципам игровой механики квеста на примере квест-комнаты «Терем путешественника». Идея квеста: группа путешественников из 12 человек (число группы определяется по количеству обучающихся) попала в полузаброшенный деревянный терем.
Терем был большой, поэтому путешественники решили разделиться и бросить жребий. Для жеребьевки использовался приём «Загадай число». Если «число делится на 3», то участник присоединялся к группе, которая идёт через нижнюю дверь. Если «число при делении на 3 даёт остаток 2», то путешественник был в группе, которая идёт через окно. В последнем варианте участники шли через дверь второго этажа. Методическая рекомендация: применять генератор случайных чисел. В зависимости от числа участников, количества групп алгоритм легко корректируется. Участникам для деления нужно отправить число сообщением, ввести в текстовое окно и др.
Обычно в дорогу всех ведёт Капитан. Для того чтобы его выбрать, каждая группа решает мини-задачу: рассчитать средний возраст, определить самого старшего и т. п. Методическая рекомендация: выполнение такого задания способствует активизации информационного взаимодействия социально-культурного характера в группе.
Когда Капитан попадает в терем, то видит Старца. Он сообщает, что в комнате спрятаны сокровища, но одному ему найти сокровища уже не под силу. Капитану требуется решить, пойдёт группа искать сокровища или нет. Методическая рекомендация: обязательно включать в квест задания, где участники должны принимать ответственные решения, делать выбор. В этом случае специалисты социально-культурной деятельности приобретают опыт принимать решение в условиях неопределённости. Если Капитан принимает решение отказаться от поиска, то все участники перемещаются в виртуальном мире квеста на площадку перед теремом. Если группа отправляется со Старцем, то им Терем предлагает пройти первое испытание.
Задание первого уровня. Терем был построен в том году, когда Иоганн Гутенберг изобрёл книгопечатание. На стенах комнаты имеются старинные фрески, от участников требуется определить, на какой фреске он изображен. Капитан реализует выбор группы и нажимает на соответствующее изображение. В случае правильного ответа под фреской открывается проём, в котором сидит Птица-говорун. Её задание – задача второго уровня. Например, загадка: «Второй главой нашей пьесы будет изучение информационных процессов. Вот Вам вторая задача: хранение, обработка и...» Участники группы должны закончить предложение (ответ: передача), тем самым отгадать загадку. В случае правильного ответа группа получает ссылку на вторую задачу. При переходе по ссылке появляется деревянная фигура Собаки с ошейником. Её задание – продолжение второго уровня. «Все ваши файлы сохраняет. И не лает, и не кусает. Синхронизирует, минимизирует потери риск. Бывает Google, бывает Яндекс…» Участники группы вновь должны закончить предложение (ответ: диск), тем самым отгадать загадку. В случае правильного ответа группы ошейник открывается, его Капитан, как диск, прикладывает к новой открывающейся потайной нише. Методическая рекомендация: использовать задания на развитие коммуникативных навыков, чтобы группа активно взаимодействовала. Это необходимость сплочения коллектива, подготовка к более сложным этапам.
Следующая тайная ниша закрыта кодовым замком. Задание второго уровня: вычислить информационный объём текста для первой загадки. Результат представить в байтах. Полученное значение перевести в двоичную систему счисления. Вариант модификации: для первых букв каждой строчки второй загадки выписать значения по таблице ASCII-кодов. Полученную последовательность без пробелов Капитан вводит как код.
Далее перед путешественниками появляется Железный Дровосек, который управляется программой. От участников требуется те же самые операции алгоритма выполнить средствами и возможностями цифровых технологий (языка программирования). Методическая рекомендация: задания на развитие алгоритмических навыков использовать на последних уровнях квеста.
Далее путь участникам преграждает стена с изображением большого календаря текущего года и месяца, в котором Старец просит участников отметить текущее время, их нахождение в тереме, пройденное мероприятие в календаре. Сложность в том, чтобы указать время в различных международных стандартах, в различных часовых форматах (AM и PM). Методическая рекомендация: один из уровней квеста должен включать задания на формирование мультиязычности. Далее из стены появлялся Рычаг, при нажатии на который открывается выход на большую поляну. На поляне может быть представлен стол с яствами, друзьями путешественников (главное сокровище – общение в кругу семьи и друзей); может быть портал в другое время для нового путешествия (главное сокровище – новые горизонты); могут быть сертификаты в кафе, в книжный магазин, в спортзал и т. д. Методическая рекомендация: последний уровень квест-комнаты должен учитывать особенности социально-культурной деятельности и познавательные интересы магистрантов.
VI этап. Для соотнесения полученных знаний, сформированной коммуникативной компетенции с запланированными задачами после прохождения пространства квест-комнаты мастеру игры необходимо организовать рефлексию.
Например, можно заранее создать опрос, отправить ссылку на компьютеры/гаджеты студентам. Далее все ответы сводятся в единую таблицу. Такая работа предоставит каждому магистранту возможность высказать (аргументировать) своё мнение. Преподавателю важно не только оценить каждого участника, но и прокомментировать полученный ответ.
В опросе полезно предусмотреть вопросы, чтобы студенты смогли перечислить замечания, пожелания, эмоции, впечатления и т. д. Важным в плане определения эффективности развития коммуникативной компетенции ресурсами технологии «квест» будет включение таких вопросов:
- оценить (по шкале), что вызвало у Вас наибольшие трудности;
- проранжировать (расставить по степени значимости для себя) уровни квест-комнаты, которые были пройдены в игровой среде. Обосновать значимость каждого уровня одним-двумя словами.
Таким образом, применение цифровых ресурсов с возможностью поддержки пространства квест-комнаты обеспечивает среду, благоприятную для решения задач, приоритетных для современной образовательной цифровой среды.
Проект «Терем путешественника» был реализован в Доме-музее полярного исследователя Владимира Русанова. Каждое помещение квеста – отдельная экспозиция, позволяющая представить жизнь и деятельность всемирно признанного учёного, выдающегося путешественника и полярного исследователя Новой Земли, Шпицбергена, Северного морского пути. Например, на практике был задействован экспонат – парусно-моторное судно «Геркулес».
Описание опытно-экспериментальной работы
Основная цель опытно-экспериментальной работы (далее – ОЭР) заключалась в проверке эффективности вовлечения специалистов социально-культурной сферы в деятельность по проектированию образовательных квест-комнат для развития у них коммуникативной компетенции.
На подготовительном этапе эксперимента педагогом были проанализированы современные достижения науки и техники относительно потенциала использования инновационных цифровых технологий для поддержки социально-культурной деятельности.
Было определено, что учреждениям культуры для достижения целей государственной политики в работу экспозиций, выставок полезно включать:
- элементы интерактивности, инновации из области науки и техники. Например, руководителям и персоналу вовлекать в активную социально-культурную деятельность как можно более широкую аудиторию, используя различные методы и способы (AR/VR, трехмерная графика и т. п.);
- информационное взаимодействие, предполагающее непосредственное личное общение большинства работников, посетителей. Однако не должна теряться историческая достоверность и музейные традиции.
На подготовительном этапе ОЭР проводилась диагностика уровня коммуникативной компетенции студентов по материалам методики «Коммуникативные и организаторские склонности» (авторы В. В. Синявский, В. А. Федорошин) [39]. Обучающимся предлагались 40 вопросов теста, на которые было необходимо ответить «да» или «нет». Далее ответы обрабатывались по инструкции В. В. Синявского, В. А. Федорошина. И каждая составляющая диагностики (коммуникативная или организаторская) оценивалась коэффициентом в диапазоне от 0 до 1.
Уровень «Очень высокий» (0,76–1): обучающийся испытывает потребность в коммуникации и активно стремится к ней. Проявляет знание необходимых языков, способов взаимодействия с окружающими и удаленными людьми и событиями, навыки работы в группе. Магистрант владеет различными социальными ролями в коллективе. Студент инициативен, самостоятелен в решениях, отстаивает своё мнение во всех случаях (при этом стремится, чтобы оно было признано всеми окружающими). С помощью цифровых сервисов, минимальных вспомогательных материалов способен организовать и провести квесты, викторины, игры-путешествия и т. п.
Уровень «Высокий» (0,66–0,75): обучающийся испытывает потребность в коммуникации, но не всегда активно стремится к ней (например, в зависимости от настроения). Проявляет знание необходимых языков, способов взаимодействия с окружающими и удаленными людьми и событиями, навыки работы в социально-культурной среде. Магистрант владеет различными социальными ролями в коллективе. Студент в большинстве дидактических (или профессиональных) ситуациях инициативен. Обучающийся самостоятелен в решениях, отстаивает своё мнение (но не стремится, чтобы оно было признано всеми окружающими). С помощью цифровых сервисов, минимальных вспомогательных материалов способен организовать и провести квесты, викторины, игры-путешествия и т. п.
Уровень «Средний» (0,56–0,65): обучающиеся стремятся к контактам в социально-культурной среде, не ограничивают круг своих знакомств. Однако испытывают трудности в коммуникации, что выражается в неуверенности, застенчивости, смущении, проблемах в построении профессиональных и личных взаимоотношений. Студенты отстаивают своё мнение, планируют работу в реальном и виртуальном образовательных пространствах. С помощью цифровых сервисов, минимальных вспомогательных материалов, других организаторов способен спроектировать и провести квесты, викторины, игры-путешествия и т. п.
Уровень «Ниже среднего» (0,46–0,55): обучающийся не испытывает потребности в коммуникации, не стремится к ней. Студент в большинстве дидактических (или профессиональных) ситуаций не инициативен. Обучающийся редко самостоятелен в решениях, не отстаивает своё мнение (но не стремится, чтобы оно было признано всеми окружающими). Способен проводить квесты, викторины, игры-путешествия при помощи цифровых сервисов в социально-культурной среде только в коллективе других соорганизаторов.
Таким образом, по результатам диагностики коммуникативных способностей были сформированы контрольная и экспериментальная группы. В каждой из них по 24 магистранта направления подготовки «Социально-культурная деятельность».
Далее студенты из экспериментальной группы вовлекались в работу по проектированию образовательных квест-комнат с целью развития у них коммуникативной компетенции.
Студенты в контрольной группе также изучали новые цифровые сервисы, материалы дисциплин «Основы продюсерского мастерства в театрализованных представлениях и праздниках», «Маркетинговые коммуникации в социально-культурной сфере», «Маркетинговые коммуникации в сфере детско-юношеского досуга», «Маркетинговые коммуникации в Интернете и новых медиа», «Практикум по продюсированию творческих программ», «Информационные и коммуникативные технологии в профессиональной сфере». Однако к специальной работе по проектированию и созданию квест-комнат дидактического характера они не привлекались.
На фиксирующей стадии ОЭР вновь проводилась диагностика по материалам методики «Коммуникативные и организаторские склонности» (авторы В. В. Синявский, В. А. Федорошин). Результаты по каждой группе представлены в таблице.
Результаты выявления включения специалистов социально-культурной сферы в деятельность по проектированию образовательных квест-комнат
на уровень развития их коммуникативной компетенции
Уровень |
Группы |
|||
Экспериментальная |
Контрольная (25 студентов) |
|||
До ОЭР |
После ОЭР |
До ОЭР |
После ОЭР |
|
Очень высокий |
1 |
8 |
1 |
1 |
Высокий |
1 |
6 |
2 |
3 |
Средний |
6 |
5 |
5 |
4 |
Ниже среднего |
8 |
3 |
8 |
8 |
Низкий |
8 |
2 |
8 |
8 |
Таким образом, χ2набл.1< χ2крит (0.42< 9.488), и χ2набл.2> χ2крит (10.88> 9.488). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы в экспериментальной группе можно считать неслучайным.
Заключение / Conclusion
Итак, предложенная система занятий вовлечения специалистов социально-культурной сферы в деятельность по проектированию образовательных квест-комнат для развития у них коммуникативной компетенции включает:
– информационно-аналитическую практику (работу с электронными источниками и материалами архивов, сравнение и выбор цифровых сервисов);
– коммуникативную деятельность (общение с преподавателями курсов и одногруппниками при изучении материалов дисциплин; коммуникацию с сотрудниками музеев, библиотек, домов культуры; взаимодействие с персонажами и объектами квест-комнат; участниками квестов в учреждениях культуры);
– образование и профессиональное развитие (взаимодействие с окружающими (удаленными) людьми и событиями, получение навыков работы в социально-культурной среде);
– решение практико-ориентированных задач (применение знаний и навыков для коммуникации в ходе выполнения конкретных заданий по истории города, культурных мероприятий);
– коллаборацию (работа в группе над сюжетом, интерьером квест-комнаты).
По результатам ОЭР заключаем, что деятельность специалистов социально-культурной сферы по проектированию квест-комнаты может обеспечивать дополнительные условия развития указанных составляющих коммуникативной компетенции за счёт следующих факторов:
- поиск информации для сюжета квест-комнаты (при необходимости перевод с иностранного языка или наоборот);
- поиск места для реализации квест-комнаты (потенциальной базы практики). Например, поход в библиотеку, изучение плана досуговых мероприятий, открытость сообщества к внедрению новой технологии, программно-технические возможности и т. д.;
- формулирование фабулы квеста;
- изучение интерактивных ресурсов информационной образовательной среды (варианты коммуникации: человек – человек, человек – группа, человек – компьютер);
- составление текстов для карточек с заданиями в квест-комнате;
- выбора музыкального сопровождения для правильно/неправильно выполненных заданий.
Также участниками эксперимента выделены трудности предлагаемых нововведений: творческий характер деятельности при разработке социокультурного сюжета и содержания игрового пространства; зависимость от программного обеспечения в учреждениях культуры; технические сбои оборудования; длительный процесс образования коллективов единомышленников для проектирования и проведения квестов. Отдельно выделены проблемы включения технологии в образование специалистов социально-культурной-сферы: при выборе технологий наставнику цифровой школы следует знать понятийный аппарат и спектр игр с обучающим контентом, владеть методикой проектирования, разработки и оценивания творческих проектных форм деятельности.
Значимым результатом работы является описание базовых идей подхода, расширяющих представления В. Хилл, K. B. Кнутцен [40] об особенностях проектирования квеста дидактического характера в контексте приоритетов ЮНЕСКО и государственной культурной политики.
Проработка сценария культурного события, обоснованный выбор цифрового сервиса; соотнесение социально-культурной составляющей с наполнением квест-комнаты – всё это является важным этапом проектирования веб-ресурса и соответствует выводам Е. В. Соболевой [41].
Важным результатом работы является дополнение системы принципов Н. Н. Векуа, А. А. Лубского, М. С. Перевозчиковой, Ю. Н. Фольгеровой [42] для проектирования среды квеста: выбрать формат; сделать сюжет социально-культурным и соответствующим потребностям магистрантов; подготовить недостоверные источники, сайты с неверными данными; приготовить список достоверных источников; предусмотреть задания, предполагающие критическое отношение к выбранной информации, работу в группах; ни в коем случае не ограничиваться только ресурсами сети; привлекать работников учреждений культуры; формулировка задания должна предполагать единственно верное толкование; обязательно логическое заключение и выход из пространства квест-комнаты.
Результаты, полученные в ходе исследования, могут применяться не только для формирования коммуникативной компетенции специалистов социально-культурной сферы, но и для развития геймификации как одной из инновационных технологий управления и познания.