Full text

Введение / Introduction

 

Самопознание, саморегуляция, мотивация, эмпатия, социальные навыки являются, согласно теории Д. Гоулмана, ключевыми составляющими эмоционального интеллекта [1]. Именно эмоциональный интеллект, по выводам экспертов ЮНЕСКО, та необходимая человеку компетенция, которую ему необходимо поддерживать и развивать, чтобы добиваться успеха и самореализовываться [2].

На Всемирном экономическом форуме – 2020 эмоциональный интеллект, по мнению аналитиков, входит в список 20 самых востребованных навыков цифрового общества, помогающих людям эффективно взаимодействовать и в бизнес-структурах, и в культурно-просветительских учреждениях [3]. Эмоциональный интеллект, то есть способности управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения людей, важно развивать и в библиотечно-информационной деятельности. Международное профессиональное библиотечное сообщество (национальные ассоциации) осуществляет активную деятельность по координации усилий и повышению качества работы библиотек в следующих направлениях: поддержка культурного и творческого развития людей; формирование цифровых компетенций; помощь людям в межличностной коммуникации и коллаборации [4].

По выводам Е. А. Плешкевич, библиотекарю важно уметь не только прислушиваться к мнениям посетителей и читателей, но и сопереживать, понимать и принимать их [5]. Н. Ю. Вайцехович отмечает важность сформированности у сотрудников библиотек навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к окружающим [6]. По мнению ученого, библиотекарь сотрудничает с людьми, а значит, для него эмоциональный интеллект тоже становится профессиональным качеством.

В положениях Стратегии развития библиотечного дела в России до 2030 года (далее – Стратегии) указано, что специалистам библиотечно-информационной сферы следует поддерживать читательскую грамотность граждан, приобщать детей и подростков к культурному наследию и социальной памяти общества [7]. Кроме того, библиотекарю, по требованиям профессионального стандарта, необходимо применять в своей деятельности технологии социального партнерства, инновационные и цифровые средства взаимодействия.

Деловая игра, согласно С. В. Савкиной, является формой моделирования тех систем отношений, которые существуют и могут эффективно использоваться в библиотечно-информационном обслуживании [8]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам обосновывают, что в любом трудовом коллективе необходимо особым образом выстраивать эмоционально-интеллектуальную культуру, применять дидактические инструменты для формирования эмоционального интеллекта [9]. Геймификация, по выводам К. Вербаха, является универсальным инструментом, который можно и нужно применять при решении коммерческих, педагогических (в том числе и просветительских) задач [10].

Как убедительно доказывает Д. Б. Пирс, геймифицированная деятельность в библиотечно-информационном пространстве обладает определенным потенциалом [11]:

-       для формирования навыков познания как окружающего мира, так и самого себя;

-       контроля поведения виртуальных персонажей, участников коллаборации, самого себя;

-     управления взаимодействиями и в компьютерной игре, и в реальном мире.

Другими словами, создаются дополнительные возможности для формирования эмоционального интеллекта как самих сотрудников, так и пользователей библиотек.

Однако геймификация учебно-познавательной деятельности и включение инновационных цифровых технологий в подготовку высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы, как показывают Д. A. Шабалина, E. В. Соболева, З. В. Шилова, Н. В. Гавриловская, В. Л. Снежко, сопровождаются рядом трудностей. Например, скептицизм в отношении дидактических возможностей компьютерных обучающих программ; ограниченность времени на изучение/применение новых технологий; прекращение работы некоторых облачных сервисов [12].

Таким образом, возникает объективная необходимость дополнительного исследования применения сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта как пользователей, так и сотрудников библиотек.

Гипотеза исследования: включение игровых приложений в библиотечно-информационное обслуживание обеспечит дополнительные ресурсы для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта его участников.

Цель исследования – изучить возможности сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия.

Задачи исследования:

-     уточнить структуру и особенности формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности;

-     описать варианты использования цифровых сервисов, поддерживающих реализацию трудовых функций библиотекаря и способствующих развитию его эмоционального интеллекта;

-       выявить факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности;

-     экспериментально проверить эффективность включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.

 

Обзор литературы / Literature review

 

П. Сэловей, Дж. Мэйер определяют «эмоциональный интеллект» как «способность человека отслеживать собственные и чужие чувства и эмоции, различать их и использовать эту информацию в мышлении и действиях» [13]. А. В. Алешина, С. Т. Шабанов обозначают, что «для адаптации к запросам общества личность должна уметь узнавать свои и чужие эмоции, управлять ими» [14]. Е. П. Ильин заключает, что «эмоции играют особую роль в мотивационной структуре ребенка. С помощью эмоций он получает информацию о происходящих вокруг событиях» [15].

Д. Б. Пирс подчеркивает, что эмоциональная саморегуляция, умение сонастраиваться на новые форматы, идеи, информацию – это факторы, определяющие профессионализм работника [16]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам отмечают, что считывание чужих эмоций, формирование настроения участников коллаборации осуществляется, в частности, и в профессиональном информационно-коммуникационном пространстве [17]. Построение научно обоснованной модели эмоциональной культуры менеджера библиотеки, по выводам К. Диес Каррера, имеет большое значение для качественного изменения роли библиотек в системе межкультурной коммуникации [18].

Как отмечают, Е. В. Соболева, М. С. Перевозчикова, применение игровых элементов и механик в информационном взаимодействии способствует [19]:

-     вовлечению, мотивации участников дидактического процесса;

-     повышению качества передачи информации;

-     командообразованию и выстраиванию эффективных коммуникаций;

-     адаптации специалистов, только начинающих свой путь в профессии и недостаточно хорошо контролирующих собственные эмоции (уверенность, реакции на непредвиденные ситуации).

Н. И. Исупова, Е. А. Мамаева, Т. В. Машарова, М. Н. Цыганкова также приходят к выводам, что при помощи средств геймификации можно совершенствовать когнитивные способности человека (скорость и точность обработки информации, полученной при коммуникации; использование ее в качестве основы для мышления и принятия решений) [20].

А. Руис-Ариза, Р. Касузо, С. Суарес-Мансано, Э. Х. Мартинес-Лопес анализируют влияние работы испанских подростков с инструментами Pokémon GO на развитие их когнитивных способностей (память, внимание, концентрация, математическое и лингвистическое мышление) и эмоционального интеллекта (благополучие, самоконтроль, эмоциональность и общительность) [21]. Ученые отмечают, что игровые ресурсы Pokémon GO позволяют активизировать познание обучающихся, повысить мотивацию, привнести соревновательный фактор в «рутинные» вычислительные расчеты. В дополненной реальности игроки взаимодействуют друг с другом, выстраивают взаимоотношения и вступают в сетевую коллаборацию. Авторы отмечают, что именно геймифицированная дополненная среда способствует повышению количества и качества выполненных заданий, результативности интеллектуальной деятельности, эффективности сетевой коммуникации в контексте игры. Однако, по выводам ученых, необходимы дальнейшие исследования для сравнения синглплеер- (одиночных) и мультиплеер- (многопользовательских) приложений в плане формирования указанных ранее способностей и качеств личности.

В. То и Д. Киршнер исследуют роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии личности [22]. Авторы отмечают, что взаимодействие в виртуальном пространстве видеоигры способствует развитию навыков самоконтроля и самоуправления, формированию социально значимых личностных качеств (настойчивости, ответственности, познавательного интереса и активности, коммуникабельности). Обобщая данные, полученные в опытно-экспериментальной работе, ученые заключают, что пользователи, которые играли в видеоигры, демонстрируют «более быстрое и точное распределение внимания, лучшее ориентирование в визуальном пространстве и интеллектуальную гибкость».

А. П. Баутиста, Дж. Кано-Эскориаса, Е. Санчес, А. Себоллеро-Салинас, С. Эрнандес проводят исследование, в котором описывают возможности компьютерных обучающих игровых платформ для нравственного воспитания молодых людей [23], в частности для разрешения этических и моральных дилемм, с которыми сталкиваются пользователи в современном обществе. Н. Дж. Томас, Р. Баррель отмечают, что грамотное включение компьютерных игровых элементов в дидактическое взаимодействие может не только подготовить человека к решению этических проблем, но и научить справляться со стрессом и сохранять душевное равновесие [24].

А. Себольеро-Салинас, Дж. Кано-Эскориаса, С. Эрнандес исследуют возможности облачных сервисов для формирования социально-эмоциональных компетенций (стили общения, способы преодоления стресса и трудностей, эмоциональный интеллект и т. п.) [25]. Авторы заключают, что активное использование Интернета значительно влияет на сформированность навыков межличностного общения, управления отношениями, самоконтроля и самопознания. Включение контролируемого сетевого игрового взаимодействия в образовательный процесс, по их мнению, позволит обеспечить дополнительные условия для формирования и повышения культуры кибербезопасности у представителей цифрового поколения.

Т. Моди, и Д. С. Гочхайт изучают закономерности развития игры в трудовой деятельности [25]. Авторы отмечают, что игровые механики все активнее используются как работодателями, так и самими сотрудниками организации для повышения мотивации, получения дополнительных положительных эмоций, эффективной деловой коммуникации. Кроме того, игрофикация трудовой деятельности способствует [27]:

-     адаптации сотрудников;

-     согласованию личных целей и целей организации;

-     оперативному информированию об изменениях в трудовых нормах, задачах и обязанностях;

-     получению навыков новой трудовой деятельности (например, в форме игрового тренажера);

-     интенсификации обратной связи.

Ю. В. Маслова, Г. В. Матвеева, Н. А. Бабиева обоснованно заключают, что правильно спроектированное, оснащенное современными технологиями рабочее место библиотекаря повышает качество библиотечно-информационного обслуживания [28].

Н. А. Туранина, И. Г. Фоменко особо выделяют то обстоятельство, что профессиональное образование библиотекаря является направляющим в эволюции библиотечно-информационной сферы [29]. Авторы изучают факторы и условия, способствующие социальной мобильности специалистов, позитивному самочувствию, повышению степени адаптации к новым технологиям и условиям труда, уменьшению рисков эмоционального выгорания, мотивации к саморазвитию молодых сотрудников. Н. В. Лопатина предлагает варианты модернизации подготовки специалистов в области информационных ресурсов в соответствии с вызовами цифрового общества [30].

Сара Эванс проводит исследование, в котором анализирует спектр возможностей публичной библиотеки для стимулирования обучения и познания ее пользователей. Автор отмечает, что применение игровых технологий в деятельности библиотек способствует формированию особого демократического пространства и поддерживает разнообразие дискурса [31].

На основании выполненной аналитической работы заключаем:

1. Структурными компонентами эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности являются эмоциональная осведомленность, управление своими эмоциями, самомотивация, эмпатия.

2. Применение игровых элементов в коллаборации участников библиотечно-информационного обслуживания поддерживает создание и развитие собственной (уникальной) системы правил и этикета.

3. Игрофикация взаимодействия пользователей библиотеки способствует формированию особой эмоционально комфортной среды библиотечного пространства.

Таким образом, в подготовку специалистов для библиотечно-информационной сферы необходимо включать работу с новыми цифровыми средствами, в том числе с игровыми приложениями, поддерживающими реализацию трудовых функций и способствующими развитию эмоционального интеллекта.

 

Методологическая база исследования / Methodological base of the research

 

При уточнении структуры и особенностей формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационного обслуживания выполнен теоретический анализ и обобщение научно-методической литературы отечественных и зарубежных исследователей.

Сравнительный анализ применялся и при выборе средства геймификации. Были рассмотрены цифровые сервисы, их функциональные возможности и дидактический потенциал в плане развития эмоционального интеллекта (AhaSlides, Kahoot!, Quizlet, Photomath, Google Classroom и другие). AhaSlides – средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. Его преимущества: условия распространения; наличие русскоязычного интерфейса и сопровождение разработчиков; широкий спектр поддерживаемых игровых элементов; технические, методические требования к оснащению и уровню пользователей.

При выявлении факторов, влияющих на качество применения средств геймификации для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, организована и проведена опытно-экспериментальная работа на базе Орловского государственного института культуры (далее – ОГИК). К исследованию привлечено 30 бакалавров по направлению подготовки 51.03.06 Библиотечно-информационная деятельность, профиль – «Цифровизация информационных ресурсов и процессов». Все обучающиеся – студенты второго-третьего курса.

Изучение цифровых сервисов с возможностями геймификации, особенностей их использования для поддержки библиотечно-информационного взаимодействия, развития способностей, составляющих основу эмоционального интеллекта, осуществлено в рамках дисциплин «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности», «Сетевые информационные технологии».

Практическое применение игровых сервисов и приложений для геймификации библиотечно-информационного взаимодействия реализовано в деятельности централизованной библиотечной системы города Орла (далее – ЦБС г. Орла).

Всего в исследовании задействовано три подгруппы респондентов:

I подгруппа – 30 студентов – будущих специалистов библиотечного дела. Средний возраст – 20 лет (66% – девушки, 34% – молодые люди).

II подгруппа – 30 пользователей (читатели, посетители мероприятий, абоненты), учеников 5–7-х классов. Эти школьники являются активными пользователями ЦБС г. Орла. Средний возраст – 13 лет (50% – девочки, 50% – мальчики). Для участия в библиотечной коллаборации организаторами игровых мероприятий предварительно было получено согласие их родителей (законных представителей).

III подгруппа – 30 сотрудников библиотек. Средний возраст – 32 года (56% – женщины, 44% – мужчины).

Всего 90 участников. Из всех респондентов были сформированы контрольная и экспериментальная группы. В каждой – 15 читателей, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.

Сравнительный анализ применен также при выборе методики для оценки сформированности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия (тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, тест Н. Холла и другие) [32]. Именно последний был выбран для обработки результатов представленной опытно-экспериментальной работы (далее – ОЭР). Выбор обоснован тем обстоятельством, что данная методика валидна и открывает путь к надежной оценке эмоционального интеллекта у всех участников коммуникации в библиотечной среде (подростков, студентов и сотрудников).

Методика представляет собой опросник, содержащий 30 вопросов-ситуаций. Анализируя ответы респондентов, можно оценить уровень развития эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии, распознавания эмоций других людей – другими словами, тех способностей, которые были выделены при анализе литературы как качества высококвалифицированных специалистов в сфере библиотечного дела.

Критерий χ2 Пирсона использован на этапе статистической обработки результатов ОЭР.

 

Результаты исследования / Research results

 

Уточнение основных понятий

Реализация направлений Стратегии предполагает выполнение ряда программ федерального и регионального значения, ориентированных на модернизацию работы библиотек, увеличение книжных фондов, внедрение информационных систем, подготовку молодых кадров для новой цифровой системы библиотечно-информационного обслуживания [33].

Библиотечно-информационное взаимодействие – это коллаборация сотрудников библиотек, их пользователей и партнеров с целью выполнения положений и показателей Стратегии. В частности, создание эмоционально комфортной библиотечной среды, поддержанной инновационными технологиями партнерства [34].

Эмоционально комфортная библиотечная среда – непосредственное окружение читателя специфичной аурой, установление межличностных отношений и контактов с сотрудниками библиотек, свободный доступ к информационным ресурсам, добровольный характер совместной деятельности.

Организация эмоционально комфортной среды возможна через изменения целей и задач традиционной библиотечной деятельности и внедрение новых цифровых технологий и игровых методик обслуживания.

При анализе литературы определено, что эмоциональный интеллект является профессионально важным качеством высококвалифицированного специалиста в библиотечной и информационной сферах [35].

Под эмоциональным интеллектом участника библиотечно-информационного взаимодействия в представленном исследовании понимается совокупность:

-     способностей управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения окружающих;

-     умений не только прислушиваться к мнениям других, но и уметь сопереживать, понимать и принимать их;

-     навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к участникам коллаборации.

Геймификация в библиотечном деле – это применение игровых механик для создания эмоционально комфортной среды.

Геймификация библиотечно-информационного взаимодействия способствует:

-     развитию социальной активности, стимулированию общения и доверительных отношений;

-     нравственному воспитанию и формированию этических представлений;

-     эффективной самореализации, в том числе через поддержку и продвижение творческих инициатив;

-     повышению профессионального и культурного уровня специалистов библиотечного дела;

-     обеспечению информационного благосостояния.

Отметим потенциал применения новых цифровых средств с возможностью геймификации для библиотеки:

1)   возможность формировать кадровый резерв;

2)   позиционирование библиотеки и библиотечной профессии как важных составляющих современного информационного общества;

3)   развитие репутационного капитала на рынке информационных, образовательных услуг и индустрии досуга.

Цифровые сервисы геймификации – это программные средства, позволяющие реализовать игровые механики.

Игровая механика – это концепция игры, включающая описание системы правил, принципов взаимоотношений персонажей между собой и окружающим игровым миром. Механика определяет состояние игры. Игра не просто дополняет библиотечно-информационное обслуживание, она становится его неотъемлемой частью.

Итак, взаимодействие в библиотечной среде с использованием игровых методик предоставляет дополнительные возможности для развития совокупности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта. «Играть в библиотечно-информационном пространстве» становится важным как для современных учеников-геймеров, выросших на видео- и компьютерных играх, так и для сотрудников библиотек. Отметим, что для библиотекаря геймификация информационного обслуживания является актуальной в связи с тем, что позволяет удовлетворять познавательные потребности, стимулировать и направлять творческую активность, профессиональное развитие и самореализацию.

Далее представим методический подход, включающий описание программы занятий для подготовки библиотекарей, идей и принципов применения сервисов геймификации при проектировании библиотечной среды для развития эмоционального интеллекта ее участников.

 

Применение цифровых сервисов геймификации для проектирования
эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации

 

I этап. Уточним, что в рамках изучения основ общей психологии студенты имеют представление о том, что такое эмоциональный интеллект (понятие, роль в деятельности библиотекаря). Освоение идей и принципов игровых технологий, механизмов игровой деятельности в пространстве библиотек происходило на занятиях дисциплины «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности» (по два часа лекций и семинаров).

Здесь же студенты анализировали опыт библиотек по применению игровых механик, цифровых технологий для активизации информационного взаимодействия с читателями/посетителями/абонентами. Например, фото-квест «Книжный переполох». Игровая цель: участники игрового мероприятия через игровой процесс и неформальное общение с героями книг стремились получить интересную и полезную информацию об истории книг, жанрах и видах книжной иллюстрации. В пространстве квеста школьники знакомились с персонажами фантазийных миров, старались им помочь, добыть для них необходимые атрибуты (яблоко, ключ, карту). Чтобы справиться с заданиями, участники изучали теоретические факты, разгадывали головоломки и проходили испытания. По результатам фото-квеста они получали буклеты «Книги, которые нужно прочитать», «Книги на все времена» и другие.

Будущие специалисты выделяли особенности, правила и принципы библиотечно-информационной коллаборации при реализации игровой механики квеста: наличие фабулы и сюжета, контактные и бесконтактные персонажи, триггеры для запуска игровых событий, варианты награждений.

Также студенты предлагали варианты развития изученных практик, например сериальность и серийность игры.

II этап. На занятиях по дисциплине «Сетевые информационные технологии» специалисты библиотечного дела изучали игровые платформы, цифровые сервисы с возможностями геймификации, особенности их применения для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации. Соответствующая деятельность реализовывалась на компьютерном практикуме (два часа лабораторных работ).

Как было отмечено ранее, в качестве сервиса геймификации для развития эмоционального интеллекта участников взаимодействия был выбран AhaSlides.

AhaSlides — это игровая платформа, которая предоставляет инструменты для создания интерактивных презентаций с опросами, облаком слов, открытыми вопросами и другими типами заданий. Реализована возможность демонстрации слайдов на экран как проектора, так и смартфона (планшета).

Логика изучения средства геймификации: основные принципы функционирования AhaSlides; способы и особенности регистрации; библиотека шаблонов AhaSlides; создание новой презентации; режимы и типы слайдов; создание типовых слайдов; асинхронный режим и способы подключения участников; использование презентации Google Slides в AhaSlides; сортировка презентаций по папкам; экспорт ответов в Excel; дополнительные настройки викторины; достоинства и недостатки AhaSlides.

III этап. Применение цифровых сервисов для геймификации библиотечно-информационного взаимодействия выполнено студентами в ходе производственной практики на базе ЦБС г. Орла. В систему входят: Центральная городская модельная библиотека им. А. С. Пушкина, Центральная детская модельная библиотека им. И. А. Крылова, два библиотечно-информационных центра и 13 библиотек, расположенных на территории четырех административных районов города.

Платформа AhaSlides использовалась:

-     для сбора мнений, идей, ответов от аудитории в режиме реального времени;

-     повышения активности участников библиотечно-информационного взаимодействия;

-     проведения викторин с выявлением победителя;

-     организации мозгового штурма;

-     повышения интерактивности и уровня вовлеченности уже созданной презентации с помощью импортирования из Google Slides.

Например, AhaSlides для проведения викторины (механика «Вознаграждение»). Специалисты библиотечного дела, используя разные типы слайдов на платформе AhaSlides и другие интерактивные инструменты (QR-код; Time limit (Ограничение по времени); Hide results (Скрыть результаты); Allow audience to submit more than once (Разрешить аудитории отправлять более одного раза) и пр.), получили возможность создавать викторины с оцениванием. Далее игроки соревновались друг с другом, чтобы получать наибольшее количество баллов за правильные ответы на вопросы. Основное правило: по окончании викторины информация о победителе размещается в таблице лидеров.

Или игровая механика «Литературные описания». В диалоговом окне с персонажем или предметом средствами AhaSlides специалисты библиотечного дела создавали графические объекты, куда помещалась необходимая описательная часть. Литературно и подробно, словно в книге, библиотекари могли описать внешний вид, поведение и эмоции персонажей. С помощью таких графических окон участники библиотечно-информационного взаимодействия далее формулировали выводы, предсказывали возможную реакцию персонажа или предмета на взаимодействие с ними. Основное правило – минимализм в оформлении текста, рисунков, таблиц, цветовой гаммы.

Механика «Бесконечная игра». Сотрудники библиотеки и студенты экспериментальной группы разрабатывали слайды – двусторонние карточки. На одной стороне карточек были представлены иллюстрации по книгам (например, «Повести Белкина», «Три мушкетера», басни Крылова). На другой стороне – эмоции, взаимоотношения между персонажами (страх, мужество, честность, трусость, хитрость, неравная (скрываемая) любовь, преклонение перед сильным и т. п.). Каждый игрок адресовал слайд другому участнику по названию книги (иллюстрации). Участник мог прочитать эмоцию и продолжить игру – адресовать новую карточку следующему игроку и так далее. Основное правило: очередность.

IV этап. Обсуждение факторов, влияющих на качество применения средств геймификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, например, на итоговой конференции по результатам производственной практики. Выводы и рекомендации студентов экспериментальной группы представлены в заключении по исследованию.

 

Описание опытно-экспериментальной работы

 

Основная цель ОЭР заключалась в проверке эффективности включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.

На подготовительном этапе авторами исследования был проведен сравнительный анализ цифровых сервисов, в том числе и игровых приложений, применяющихся или имеющих соответствующий потенциал для активизации библиотечно-информационного взаимодействия, в частности GimKit Live, Quizizz, ClassMarker, AhaSlides, Kahoot!, Poll Everywhere, Качели, BookWidgets, Ауразма, Quizlet, Photomath, Google Classroom.

Критерии сравнения: условия распространения, наличие русскоязычного интерфейса и методических рекомендаций, спектр реализуемых игровых механик, требования к уровню технической подготовки пользователя и уровню оснащения организации, поддержка облачных технологий, сохранность данных и должный уровень безопасности, соответствие направлениям деятельности и трудовым функциям библиотекаря, инструменты для развития эмоционального интеллекта.

В 2020 году для ОЭР был выбран сервис Kahoot! Его возможности максимально соответствовали требованиям простоты использования, настройки, администрирования, эффективности эмоционального взаимодействия и геймификации деятельности в рамках библиотечно-информационного обслуживания. Однако с 18 марта 2022 года Kahoot! приостановил свою работу в России. С 2022 года по настоящий день при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы используется сервис AhaSlides.

Также были проанализированы методики оценки сформированности эмоционального интеллекта: «EQ-i» Р. Бар-Она, опросник Н. Шутте, тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, методика М. А. Манойловой, тест Н. Холла. Как отмечено ранее, именно тест Н. Холла выбран в качестве основного метода для проверки эффективности предлагаемой системы работы.

Далее проводилось тестирование по условиям методики Н. Холла. Участникам предлагался перечень высказываний. Рядом с каждым из утверждений они записывали цифру исходя из согласия/не согласия по его содержанию (от «-3» до «+3»): полностью не согласен («-3»); в основном не согласен («-2»); отчасти не согласен
(«-1»); отчасти согласен («+1»); в основном согласен («+2»); полностью согласен («+3»).

Результаты теста позволяют оценить уровень:

-     эмоционального интеллекта по каждой составляющей отдельно: эмоциональная осведомленность; управление своими эмоциями; самомотивация; эмпатия; умение воздействовать на эмоциональное состояние других людей;

-     эмоционального интеллекта в совокупности (по всем составляющим): 70 и более – «высокий» уровень; 40–69 – «средний»; 39 и менее – «низкий».

Уровень «Высокий»: участник информационно-библиотечного взаимодействия осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), произвольно управляет ими. Постоянно пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), готов оказать поддержку, в том числе через воздействие на эмоциональное состояние с помощью информационных ресурсов и технических средств.

Уровень «Средний»: участник библиотечного взаимодействия довольно часто осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), в большинстве случаев успешно управляет ими. По мере необходимости пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), но не всегда готов оказать поддержку. Знает и использует информационные ресурсы и технические средства для воздействия на эмоциональное состояние участников коллаборации.

Уровень «Низкий»: участник информационно-библиотечного обслуживания в большинстве случаев не осознаёт, не понимает свои и чужие эмоции. Он не умеет управлять ими. Пополняет собственный словарь эмоций очень редко. Не всегда «считывает» состояние человека по мимике, словам, жестам. Ошибается при использовании информационных ресурсов и технических средств для воздействия на эмоциональное состояние окружающих.

По материалам тестирования были сформированы контрольная (45 респондентов) и экспериментальная (45 респондентов) группы. В каждой – 15 читателей/посетителей мероприятий/абонентов, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.

Далее на занятиях «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности», «Сетевые информационные технологии» студенты экспериментальной группы изучали игровые механики и цифровые сервисы для их реализации.

Студенты контрольной группы к изучению цифровых средств с возможностями геймификации и их последующему применению для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационного взаимодействия не привлекались. Например, ими было разработано и проведено литературное путешествие «Я в гости к Пушкину спешу». Мероприятие было организовано в виде игры по станциям. Пользователи библиотек вспоминали стихи поэта, разгадывали литературные кроссворды и загадки, участвовали в громких чтениях, смотрели видеофильмы, рисовали портреты, узнавали факты из жизни и творчества А. С. Пушкина.

Результаты оценивания уровня развития эмоционального интеллекта «до» и «после» применения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационном взаимодействии представлены следующим образом:

– для подгруппы будущих специалистов библиотечного дела сведения оформлены в табл. 1;

– для подгруппы пользователей данные – в табл.  2;

– для подгруппы сотрудников библиотек – в табл. 3.

Таблица 1

Влияние включения сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие на развитие эмоционального интеллекта будущих специалистов библиотечного дела

 

Уровень

Группы

Экспериментальная
(15 будущих специалистов библиотечного дела)

Контрольная

(15 будущих специалистов библиотечного дела)

До ОЭР

После ОЭР

До ОЭР

После ОЭР

«Высокий»

1

7

1

2

«Средний»

3

6

4

4

«Низкий»

11

2

10

9

 

Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.190 < 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (7.632> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня эмоционального интеллекта будущих специалистов библиотечного дела в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

Таблица 2

Влияние включения сервисов геймификации на развитие
эмоционального интеллекта пользователей библиотек

 

Уровень

Группы

Экспериментальная
(15 пользователей библиотек)

Контрольная

(15 пользователей библиотек)

До ОЭР

После ОЭР

До ОЭР

После ОЭР

«Высокий»

1

4

1

1

«Средний»

2

8

3

4

«Низкий»

12

3

11

10

Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.243< 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (6.903> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта пользователей библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

Таблица 3

Влияние включения сервисов геймификации на развитие
эмоционального интеллекта сотрудников библиотек

 

Уровень

Группы

Экспериментальная
(15 сотрудников)

Контрольная

(15 сотрудников)

До ОЭР

После ОЭР

До ОЭР

После ОЭР

«Высокий»

3

9

3

4

«Средний»

3

5

4

4

«Низкий»

9

1

8

7

 

Итак, χ2набл.1< χ2крит (0.202< 5.991), и χ2набл.2> χ2крит (6.534> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта сотрудников библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

 

Заключение / Conclusion

 

Сравнение показателей методики для подгрупп будущих специалистов библиотечного дела, пользователей и сотрудников библиотек позволило сделать следующие выводы:

– «до» эксперимента число пользователей библиотек и студентов (будущих специалистов библиотечного дела) с высоким уровнем эмоционального интеллекта гораздо ниже, чем число сотрудников библиотек. Другими словами, у большинства студентов и читателей (посетителей, абонентов) уровень эмоционального интеллекта «Низкий». Эти группы респондентов не обладают необходимыми умениями и навыками, связанными с пониманием своих и чужих чувств/эмоций, и возможностью управления состоянием другого с целью его гармонизации, снятия эмоциональной напряженности;

– наибольший прирост (показатели после ОЭР) по уровню «Высокий» зафиксирован у студентов и сотрудников библиотек экспериментальной группы (на 6 человек, или 40%, в каждой выборке);

– наибольшая динамика (показатели после ОЭР) по уровню «Низкий» отмечена у пользователей библиотек в экспериментальной группе (9 человек, или 60%).

Эти факты подтверждают значимость применения цифровых сервисов геймификации в библиотечном пространстве для развития эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия.

Более того, как отметили все специалисты библиотечно-информационной сферы, межличностный аспект эмоционального интеллекта формируется наиболее эффективно в профессиональной деятельности и общении.

Однако участники опытно-экспериментальной работы выделили и проблемы применения средств геймификации в библиотечной среде:

– прекращение технической поддержки многих качественных игровых сервисов в России;

– сопротивление нововведениям администрации библиотек (по причинам низкого уровня финансирования, материально-технического оснащения);

– временные затраты на адаптацию содержания тематических мероприятий под возможности игрового сервиса и возрастные, психологические особенности пользователей библиотек и др.

Факторы, влияющие на эффективность применения средств геймификации для развития навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности: свойства темперамента, особенности переработки информации, круг читательских интересов, информационная грамотность, сформированность цифровых навыков, стили воспитания и общения в семье.

Участники ОЭР предложили три критерия, позволяющих оценить востребованность содержательного контента сервиса с ресурсами геймификации:

1) подача через истории (биографии, факты из жизни других людей и хронология открытий);

2) вовлеченность аудитории в процесс (читателей, посетителей, абонентов надо мотивировать перемещаться в библиотечном пространстве, отвечать на вопросы и вводить ответы в соответствующее информационное поле, добывать артефакты и применять инструменты игрового сервиса);

3) сопричастность. Пользователи должны понимать, что предлагаемая виртуальная игровая проблема вполне реальная. Помощь в ее разрешении для персонажей может подсказать выход им самим в дальнейшем из жизненного затруднения.

Определены перспективы геймификации библиотечного пространства:

– вовлечение новых пользователей, например родителей пользователей библиотек, на стадии разработки сюжета игрового мероприятия;

– применение нейросетей: например, на слайды добавлять созданные современными технологиями иллюстрации по произведениям А. С. Пушкина;

– поддержка профориентации. Например, в пространстве квеста обыграть выбор профессии будущего (проектировщик «умного дома», инженер роботизированных систем, техностилист, ментор стартапов и др.).

Полученные выводы о потенциале применения игровых механик в библиотечном пространстве для формирования эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия подтверждают результаты работ С. В. Савкиной [36]. Идеи представленного методического подхода развивают теории Д. Б. Пирс о том, что геймифицированная деятельность в библиотечно-информационном пространстве обладает ресурсами для приобретения как профессиональных компетенций, так и навыков самоконтроля, самопознания, социального общения [37].

Результаты исследования могут быть использованы:

-     для совершенствования рабочих программ по подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы (в частности, по профилю «Цифровизация информационных ресурсов и процессов»);

-     геймификации библиотечного пространства;

-     проведения игровых мероприятий в цифровом формате в других центрах культурно-просветительского характера.