Full text

Введение / Introduction

 

Пересмотр функционала хорошо зарекомендовавших себя технологий обучения характерен для процесса развития педагогической науки как в России, так и за рубежом. Актуальным стал поиск новых взглядов на традиционные подходы к обучению, новых тенденций применения хорошо знакомых методов, форм и средств обучения школьников и студентов. Это связано, прежде всего, с изменениями, происходящими в обществе, науке и образовании, с совершенствованием и развитием техники и технологий.

Педагогические технологии, «прослужившие» в образовании более десятка лет, уже перестают относиться к инновационным и требуют изменений на психолого-педагогическом и методическом уровнях, поскольку новое поколение обучающихся значительно отличается от предыдущих. Часть технологий обучения, потеряв актуальность, перестают занимать ведущие позиции в педагогике (модульная технология, технология коллективного способа обучения и др.). Другие же, постоянно совершенствуясь, на долгие годы остаются весьма востребованными в педагогической практике.

К таковым, на наш взгляд, относится технология геймификации школьного и вузовского образования, которая с развитием цифровых образовательных технологий заметно видоизменилась, приобретя безусловную популярность в педагогическом сообществе. По мнению многих отечественных авторов (Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева и др.) образовательная геймификация «становится методологией, позволяющей улучшать педагогические технологии и создавать инновации в образовании, а также является мощным ресурсом для развития требуемых компетенций и навыков граждан» [1].

Кроме того, в соответствии с Указом Президента Российской Федерации от 7 мая 2024 г. № 309 «О национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и на перспективу до 2036 года» [2] одной из таковых определена «цифровая трансформация социальной сферы». Перспективным направлением реализации государственной политики в области развития цифровых образовательных технологий является образовательная геймификация [3].

Геймификация образовательного процесса сегодня, как одна из приоритетных национальных инициатив в РФ, входит во многие всероссийские проекты, например, «Всероссийский онлайн-геймджем “Начни игру”» (реализованная инициатива Российского общества «Знание» и «Россия – страна возможностей») направлен на обучение современных педагогов основам геймификации. Активно развиваются образовательные платформы «Учи.ру», Lingualeo, Khan Academy, Stepik, Kahoot и др.

Не до конца раскрытый потенциал геймификации, появившиеся в последнее время новые возможности применения как самой технологии, так и ее элементов, необходимость обобщения и систематизации имеющихся на данный момент теоретических основ и опыта использования геймификации как ведущей педагогической технологии школьного и вузовского образования обусловили актуальность данного исследования.

Цель статьи – проведение теоретического обзора и обобщение результатов теоретических и практических исследований, посвященных технологии геймификации образовательного процесса в школе и в высших учебных заведениях.

В задачи исследования входило: выявить подходы к определению понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу, уточнить его сущность и место в иерархии современных педагогических технологий обучения, выявить теоретико-философские основы, структурные компоненты, принципы реализации, педагогические особенности использования при обучении школьников и студентов.

 

Обзор литературы / Literature review

 

Понятие «геймификация» (от англ.gamification) означает процесс игрофикации, то есть целенаправленное применение элементов игры, игровой деятельности в той или иной сфере жизнедеятельности человека. При этом, по мнению Е. А. Кошелевой, понятие «геймификация» не тождественно понятию «игра», поскольку игра представляет собой модель организации процесса обучения, ограниченного в пространстве и во времени, а геймификация – это непосредственно процесс применения тех или иных игровых методик в учебной деятельности, не связанной с игровой деятельностью как таковой [4].

Д. А. Семенкина отмечает, что геймификация как методика не сразу попала в сферу образования, зародившись в сфере бизнеса (тренинги для сотрудников торговых корпораций, поиск путей повышения объема продаж, мотивация к работе, изучение корпоративной этики и т. п.) [5]. Первым примером геймификации, как указывают А. Ф. Дюкан, К. Фридан и К. Сабо, было участие покупателей товаров компании Sperry and Hutchinson (конец ХIХ–начало ХХ в.) в программе лояльности, основанной на использовании в качестве платежного средства специальных марок S&H, получить которые можно было только после совершения покупки на определенную сумму (по примеру современных бонусных баллов популярных сетей магазинов) [6].

Исследователи Е. Г. Замолоцких, Г. С. Гоголева, З. Г. Ханова считают, что основоположником геймификации является британский программист Н. Пеллинг, который в 2002 г. впервые ввел этот термин. Он рассматривал геймификацию как использование сценариев из компьютерных игр в различных сферах жизнедеятельности, не связанных напрямую с игровыми технологиями [7].

Теоретической основой геймификации выступает парадигма игрового мышления, которая трансформирует традиционные образовательные модели через призму мотивационной психологии. Этот подход имеет глубокие исторические корни, восходящие к работам выдающихся психологов и педагогов ХХв. Концепция зоны ближайшего развития Л. Выготского и теория когнитивного развития Ж. Пиаже заложили фундамент образовательного потенциала игровых методов.

Ключевым структурным отличием геймификации от классических дидактических игр является создание непрерывной образовательной траектории. В отличие от традиционных игр с фиксированными правилами и возможностью проигрыша, геймификация обеспечивает поэтапное освоение учебного контента через систему последовательных уровней, где каждый следующий этап соответствует определенному учебному модулю.М. Рахим, Л. А. Мохаммед и Ш. Ул. Хак считают, что особое значение в этой системе приобретает механизм мгновенной обратной связи, позволяющий учащимся корректировать свою познавательную деятельность в реальном времени [8]. Геймификация в понимании Ю. В. Ануфриевой интерпретирует образовательный и рабочий процессы, обеспечивая устойчивую мотивацию через соревнование, практико-ориентированные задачи и постоянную обратную связь [9].

Отсюдацелями внедрения геймификации в образование можно назвать повышение мотивации к обучению и, как следствие, успеваемости обучающихся, создание комфортной образовательной среды с возможностью мгновенной обратной связи, персонализацию обучения и пр.

Новые возможности геймификации в сфере образования вызваны, прежде всего, развитием цифровых образовательных технологий обучения. Однако, как указывают Д.Иоана Ралука, К. Адина Оана и С. Родика Кристина, следует отделять геймификацию от понятий цифровых обучающих игр и виртуальных образовательных сред [10]. Интеграция геймифицированных подходов в цифровые образовательные среды открыла новые перспективы для персонализации обучения. Адаптивные алгоритмы позволяют осуществлять корректировку сложности учебных заданий в реальном времени, обеспечивая оптимальное соотношение между учебной нагрузкой и индивидуальными когнитивными возможностями каждого учащегося. Это создает условия для формирования индивидуальных образовательных траекторий, где обучающиеся могут продвигаться в собственном темпе, достигая запланированных образовательных результатов. С точки зрения Л. П. Варениной, «виртуозное» владение обучающимися информационно-коммуникативными технологиями и активное использование ими электронных образовательных ресурсов привело в свое время к необходимости поиска педагогическим сообществом эффективных путей применения онлайн-обучения, в том числе, с использованием элементов геймификации как мощного инструмента повышения мотивации к обучению и самообучению [11].

Попытка выявления существующих подходов к определению и пониманию сущности понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу привела нас к необходимости обобщения имеющихся точек зрения отечественных и зарубежных авторов (см. табл.).

Сравнение определений понятия «геймификация» позволяет заметить, что и отечественные, и зарубежные ученые рассматривают его в разных аспектах: как процесс, как инструмент, как средство и как технологию обучения.

При этом можно увидеть характерные подходы к пониманию сущности рассматриваемого понятия. Отечественные авторы более склонны рассматривать геймификацию как эффективное средство изменения целевых установок и поведения обучающихся через вовлечение последних в учебную деятельность путем повышения их мотивации и активности. Иностранные исследователи чаще видят в геймификации инструмент совершенствования образовательной среды, направленной, прежде всего, на всестороннее развитие обучающихся.

Значимость приобретает сочетание геймификации с другими педагогическими подходами, такими как проектное, смешанное и персонифицированное обучение. Такая интеграция позволяет создавать комплексные образовательные среды, максимально учитывающие индивидуальные особенности каждого учащегося и способствующие формированию устойчивой познавательной мотивации.

К вариантам интеграции геймификации с другими технологиями обучения А. И. Зурмпакис, М. Калояннакис и С. Пападакис предлагают отнести адаптивную геймификацию через подстраивание игровых элементов под предпочтения и потребности каждого учащегося [27]. Исследователи В. Юшас, Д. Барисас и М. Янчюкас вводят в своей работе понятие «веб-геймификация», применив его к технологии разработки и использования в образовательном процессе вуза электронных курсов для студентов на платформе Moodle [28]. Б. Марин, Дж. Фрез и др. также предлагают интегрировать основные положения геймификации в систему электронного обучения, создав игровую платформу с открытым исходным кодом UDPiler для использования в курсах программирования для учащихся школ [29].

Достаточно много исследований посвящено особенностям интеграции технологий геймификации и дистанционного образования. В частности, М. Жарнак де Фрейтас и М. Мира да Силва проанализировали эффекты использования геймификации вмассовых открытых онлайн-курсах (МООК), сделав вывод о несомненном влиянии игровых элементов на вовлеченность обучающихся и удержание их внимания на учебном материале [30]. Х. И. Ортега-Арранс, А. Асенсио-Перес и др., внедряя геймификацию в МООК, заявили о необходимости использования автоматических систем, способных снизить дополнительную нагрузку на преподавателей [31].

Сущность понятия «геймификация»

во взглядах отечественных и зарубежных ученых

 

№ п/п

Автор, ссылка
на источник

Сущность понятия «геймификация» применительно

 к образовательному процессу

1.

Н. Пеллинг, 2011 [12]

Процесс использования сценариев из компьютерных игр в различных сферах жизнедеятельности, не связанных напрямую с игровыми технологиями

2.

Н. А. Осовицкая, 2018 [13]

Методика повышения мотивации и вовлеченности обучающихся, принцип применения игровых сценариев для достижения реальных целей

3.

Е. А. Пардяш, А. Е. Вирченко, 2020 [14]

Средство достижения личностных и метапредметных результатов в процессе обучения

4.

А. Ф. Дюкан, К. Фридан, К. Сабо, 2021 [15]

Инструмент создания развивающей образовательной среды, сочетающей когнитивные, эмоциональные и социальные компоненты обучения

5.

В. С. Ольховик, 2021 [16]

Процесс использования игровых элементов и игрового мышления в неигровом окружении для усиления целевого поведения и вовлечения

6.

Л. Ю. Айснер, Д. В. Зиновьев, 2022 [17]

Педагогическая технология, основанная на системном внедрении игровых элементов в учебный процесс

7.

Е. М. Бабанова, И. В. Попков, 2022 [18]

Процесс, в котором используются инструменты и способы мышления, взятые из игровых проектов

8.

Е. Н. Карчевская, 2023 [19]

Средство повышения качества обучения через внедрение игровых элементов в учебный процесс

9.

Д. Иоана Ралука, К. Адина Оана, С. Родика Кристина, 2023 [20]

Педагогический инструмент для повышения мотивации и учебной вовлеченности учащихся через включение игровых компонентов в неигровые образовательные контексты с целью создания благоприятной учебной среды, способствующей постепенному усвоению знаний и достижению учебных целей

10.

С. Джей Хеллин, Ф. Кальес-Эстебан, А. Валледор, Х. Гомес, С. Отон-Тортоса, А. Тайеби, 2023 [21]

Процесс интеграции элементов игрового дизайна (очки, значки, таблицы лидеров) в неигровой контекстдля создания ощущения соревнования и достижения

11.

С. А. Коньшакова, Т. И. Рябова, 2023 [22]

Инструмент трансформации современного образования, решающий проблему низкой мотивации при помощи внедрения игровых элементов в образовательный процесс

12.

Г. Худайназарова, Ж. Шоградова, 2024 [23]

Процесс интеграции игровых элементов в неигровые контексты для повышения вовлеченности, мотивации и качества обучения

13.

Ю. В. Ануфриева, 2024 [24]

Инструмент повышения мотивации, увеличения работоспособности и формирования ценностных ориентаций обучающихся

14.

Ф. Абинено, Ф. Йеу, 2024 [25]

Средство развивающего обучения, адаптированное для детей с разным уровнем подготовки и особенностями восприятия

15.

Е. А. Кошелева, 2025 [26]

Процесс внедрения активных элементов в образовательную деятельность с целью изменения привычного поведения аудитории и вовлечения ее в эту деятельность

 

Х. Атеш, М. Полат удачно интегрируют технологию геймификации с технологию виртуальной (дополненной) реальности (AR), отмечая повышение академической успеваемости студентов, вовлеченности и удовлетворенности процессом обучения и рост уровня самоэффективности [32]. И. Г. Баканова, Д. Л. Дудович также объединяют VR-технологию с технологией геймификации для совершенствования «твердых» и «мягких» навыков обучающихся [33]. Ш. Бай, Х. Ф. Хью и др. с помощью геймифицированных процессов обучения поддерживают устойчивый интерес и активность студентов на онлайн-курсах, которые стали нормой во время пандемии COVID-19 [34].

Исследователи С. Анвер Элли, М. Ван Вик и К. Мудли предлагают таксономию геймификации, включающую пять измерений: экологическое (элемент случайности и ограничения времени), социальное (конкуренция и сотрудничество), индивидуальное (элемент новизны и сенсорного восприятия), вымышленное (игровые сценарии) и производительное (система поощрений и визуализация прогресса) [35].

Ш. Бай, Х. Ф. Хью, Д. Э. Гонда, Б. Хуан и К. Лян разработали и успешно апробировали авторскую модель геймификации GAFCC-F (цель – доступ – обратная связь–вызов – сотрудничество и фантазия), в соответствии с которой содержание вузовских онлайн курсов интегрируется с основными компонентами геймификации: системой очков, значков, таблиц лидеров, постепенным открытием новых заданий, дополненными увлекательным сюжетом для поддержания мотивации студентов к изучению дисциплины и общей вовлеченности в учебный процесс [36].

К основным принципам геймификации в образовании Эр-Цун Чин, Хао Цай [37] и др. относят: а) стимуляцию и мотивацию участников игры эффектом соревновательности через систему награждений и поощрений, рейтинги лучших игроков, визуализацию прогресса и достижений; б) командную работу, совместную деятельность, коммуникацию и социализацию участников игры; в) применение игровых механик: роли, локации, сюжет, цепи событий, поведенческий контраст, награды и пр.; г) возможность решения неигровой образовательной задачи с использованием игровой деятельности.

Как отмечает Д. А. Семенкина, «успех геймификации основывается на трех ключевых компонентах: легкий вход в геймификацию без сложных правил, доступная абсолютно для всех возможность получить поощрение, приз как главная мотивация участия в игре» [38].

Игровые механики, такие как система баллов, награды, соревновательные элементы, сюжетные квесты, визуализация прогресса и т. п. не только повышают уровень мотивации, но и обеспечивают качественный рост уровня успеваемости у учащихся. По мнению исследователей О. Ю. Герасимовой, Т. В. Гарнышевой, А. Г. Исавнина, О. П. Михайловой и С. В. Хусаиновой, грамотное внедрение игровых механик превращают рутинное монотонное обучение в увлекательный образовательный процесс, снижающий уровень стресса и неуверенности в себе, создающий безопасное поле для полета творческой мысли учащихся, развивающий критическое мышление, креативность и навыки командной работы [39].

Структурные элементы геймификации (игровой дизайн, игровые механики, динамика и пр.), как указывают в своей работе А. М. Прима и А. А. Коваленко, позволяют создавать высокий уровень вовлеченности обучающихся, сравнимый с эффектом видеоигр, максимально активизирующий познавательные и творческие способности участников [40].

К основным компонентам геймификации в образовании относят:

1. Игровой сценарий, включающий цели и задачи игры, инструкции и набор правил, определяющие процесс игры, систему наград и штрафов. В качестве игрового сценария может выступать квест, конкурс, соревнование, симуляция;

2. Игровая механика, представляющая собой игровые системы и механизмы, включая описание игровых персонажей, уровней игры, способов прогресса и победы, вариантов социального взаимодействия и допустимого поведения;

3. Игровой дизайн: очки (очки опыта, обменные очки, очки репутации и пр.), достижения и значки как форма награды, таблицы лидеров и т. п.

Именно эти структурные компоненты геймификации и способны сделать образовательный процесс более эффективным. Так, Е. А. Кошелева рекомендует включать в учебный процесс карты прогресса (обучающиеся проходят тематические уровни образовательной программы и получают награды), балльную систему (баллы за выполненное задание обмениваются на награду или привилегию) и рейтинги (рейтинг лучших учащихся) [41].

Важным психологическим эффектом, по мнению Л. Ю. Айснер и Д. В. Зиновьева, выступает снижение тревожности за счет возможности многократного прохождения учебных этапов, что создает благоприятный эмоциональный фон для усвоения сложного материала [42].

Г. А. Мифтахова и Г. Х. Воистинова отмечают, что у современных школьников преобладает клиповое мышление, затрудняющее концентрацию на больших объемах информации и глубоком изучении тем. Геймификация в этом случае помогает привлечь и удержать внимание учеников, повышает их мотивацию, способствуя более вдумчивому усвоению материала [43]. В качестве практического инструментария авторы называют популярные сегодня веб-сервисы, такие как Kahoot, Learnis, Prodigy, AhaSlides, Khan Academy и Gimkit Live, на базе которых можно создавать интерактивные викторины, опросы, квизы, веб-квесты, онлайн игры.

Интеграция геймификации с проектным обучением, по мнению М. Исхак, К. Абид, У.Фарук, К. Исхак и др., позволяет получить универсальную четырехкомпонентную модель обучения: содержательная область, проектно-ориентированное обучение, геймификация и система обратной связи в реальном времени [44].

Геймификация активирует комплекс когнитивных процессов: логическое мышление, стратегическое планирование, анализ вероятностей и пространственное воображение. Причем эти процессы происходят в условиях эмоциональной вовлеченности и сниженной тревожности, что способствует непроизвольному усвоению учебного материала. «Игровая деятельность создает среду, где ошибки воспринимаются как естественная часть процесса обучения, а не как неудача, что усиливает готовность учащихся к экспериментированию и решению сложных задач» [45].

Положительным эффектом геймификации учебного процесса Е. В. Соболева, Т. Н. Суворова, Т. В. Машарова, Е. В. Разова считают развитие социального и эмоционального интеллекта обучающихся, навыков коммуникации, аргументации и кооперации, повышающих уровень внутренней мотивации к обучению [46].

Многие исследователи, например, Т. Ч. Сюй и Му. Ш. Чен отмечают влияние геймификации на скорость развития креативного мышления учащихся [47]. С. А. Сантос, Л. Н. Тревизан и др. добавляют к этому неоднократно эмпирически подтвержденный рост степени вовлеченности обучающихся в образовательный процесс [48]. Педагоги Р. Балтезаревич и И. Балтезаревич в ходе собственного эмпирического исследования обнаружили наиболее сильную связь между поддержкой цифровой среды DigitalGame-BasedLearning’s (DGBL) искусственным интеллектом для персонализации обучения и адаптацией учебного процесса к индивидуальным показателям студентов посредством геймификации [49].

Не смотря на очевидные преимущества технологии геймификации школьного и вузовского образования, в проанализированных нами исследованиях авторы указывают на достаточное количество проблемных моментов.

Так, К. Дж. Хеллин и др. обращают внимание на возможные отрицательные результаты внедрения геймификации: 1) успеваемость возрастает далеко не у всех учащихся; 2) игра не всегда носит ярко выраженный обучающий характер; 3) учитываются индивидуальные особенности далеко не всех обучающихся; 4) не все обучающиеся в равной степени являются активными пользователями гаджетов [50].

По мнению С. С. Грушковского и К. В. Черноножкина цифровизация образования, как неотъемлемая часть процесса геймификации, несет серьезные риски как для физического, так и для психологического здоровья молодого поколения [51]. К возможным рискам Е. Н. Карчевская относит также подмену образовательных целей погоней за баллами, чрезмерную конкуренцию в среде учащихся, психологический дискомфорт отстающих и поверхностное усвоение материала [52]. Чрезмерную геймификацию учебного процесса, увеличение экранного времени и вопросы образовательной ценности называют в качестве рисков Л. Дарраг и Н. Франке [53]. На это же указывают Р. Балтезаревич и И. Балтезаревич, добавляя риски кибербезопасности (фишинг, утечку данных, взлом учетных записей), а также потенциальное несоответствие игрового контента учебным целям [54]. «Обезличивание образования» через увлечение цифровыми инструментами и возможностями искусственного интеллекта (ИИ) называет К. Хоссейн [55]. Особое внимание авторы уделяют этическим и практическим вызовам, связанным с использованием ИИ (смещения в алгоритмах и защита персональных данных).

Следует учитывать также ряд ограничений, не связанных на прямую с самой технологией: недостаточная проработанность дизайна учебных материалов, сложности интеграции в существующую организационную культуру и необходимость балансировки между развлекательной и образовательной составляющими, зависимость от скорости интернет-соединения при использовании сетевых ресурсов и отсутствие отложенного посттеста для оценки долгосрочных эффектов использования технологии, прекращение поддержки ряда международных сервисов в России, сопротивление инновациям со стороны администрации образовательных учреждений и значительные временные затраты на адаптацию контента, низкий уровень доходов отдельных семей и связанное с этим ограничение доступа к платным онлайн-программам.

Таким образом, геймификация очевидно решает целый ряд образовательных задач: а) активизация и удерживание внимания обучающихся; б) повышение эффективности когнитивных процессов; в) самомотивация и вовлеченность в процесс обучения; г) упрощение сложного учебного материала; д) избавление от страха ошибок и провалов, стимулирование к творчеству и экспериментам; е) закрепление знаний через практику и командную работу; ж) эмоциональное подкрепление знаний; з) повышение эффективности обучения; и) возможность контроля ситуации со стороны педагога и др.

В дополнение к этому, использование цифровых сред, основанных на принципах геймификации образовательного процесса, способствует не только когнитивным достижениям, но и развитию социальных навыков, критического мышления и сотрудничества между обучающимися.

Однако использование геймификации как образовательной технологии сопряжено с определенными рисками и проблемами, к которым, среди прочего, можно отнести финансовые траты образовательной организации на материально-техническое сопровождение геймификации, утрата эффективности традиционных форм работы, межличностные конфликты на фоне конкуренции обучающихся, постоянное ожидание вознаграждения и т. п.

Все это говорит о необходимости сбалансированного подхода к использованию процесса геймификации как в школьном, так и в вузовском образовании, чтобы игровые методы не заменяли глубину изучения дисциплин.

 

Методологическаябазаисследования / Methodological base of the research

 

В ходе исследования нами использовались следующие теоретические методы: анализ подходов к определению понятия «геймификация», анализ зарубежной и отечественной педагогической литературы по проблеме использования геймификации в школьном и вузовском образовании, обобщение и систематизация выявленных структурных и функциональных особенностей геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов.

Исходя из проведенного анализа подходов к определению и пониманию сущности понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу, можно утверждать, что дефиниция понятия геймификации в школьном и вузовском образовании относит ее к педагогическим технологиям обучения.

Педагогическая технология представляет собой научно обоснованную систему форм, методов, средств и приемов обучения, гарантирующих достижение тех или иных образовательных целей. Целями геймификациикак педагогической технологииможно считать достижение устойчивых показателей персонализации обучения, повышения познавательной мотивации и академической вовлеченности, роста самостоятельной учебной активности и персистенции внимания, понижения уровня тревожности, создания благоприятного эмоционального фона учебного процесса, эффективного использования индивидуальных образовательных траекторий обучения и пр.

Поэтому становится ясно, что данная технология носит двойственный характер: с одной стороны, она ориентирована на собственный опыт обучающегося, полученный в предшествующий период обучения, воспитания или развития (психогенный характер технологии), с другой стороны – на социальный опыт, эффект влияния социальной среды, в которой находится обучающийся (социогенный характер технологии).

Таким образом, под технологией геймификации школьного и вузовского образования мы понимаем педагогическую систему, основанную на целенаправленном и систематическом внедрении игровых элементов в образовательный процесс с целью обеспечения индивидуализации и персонализации обучения, повышения у обучающихся уровня мотивации, вовлеченности и эмоционального благополучия через обеспечение комфортной социально адаптированной образовательной среды.

 

Результаты исследования / Research results

 

При выявлении классификационных характеристик геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов учитывался подход Г. К. Селевко, основывающийся на том, что любая образовательная технология представляет собой «совокупность трех основных взаимосвязанных компонентов: научного, формально-описательного и процессуально-действенного» [56].

Научный компонент феномена геймификации состоит в разработке инновационного подхода к решению ряда педагогических проблем (развитие восприятия, внимания, памяти, мышления, речи, творческих навыков обучающихся; повышение уровня самомотивации и вовлеченности в процесс обучения; поиск путей эффективной реализации практико-ориентированности, сотрудничества и цифровизации в обучении студентов и школьников; повышение эффективности современного образовательного процесса и др.).

В число компонентов формально-описательной модели технологии геймификации вошли: уровень технологии, ее теоретико-философская основа, основные образовательные функции, характер учебного содержания, на который ориентирована технология, а также ведущий вид социально-педагогической деятельности обучающихся.

Поскольку геймификация образовательного процесса как в школе, так и в вузе, реализуется на социально-педагогическом уровне и ориентирована на любые категории обучающихся с возможностью использования ее в качестве виктимологической технологии, технологии продвинутого уровня, или даже компенсирующего обучения, – ее следует отнести к категории метатехнологий.

Теоретический анализ имеющихся исследований отечественных и зарубежных авторов по проблеме геймификации образовательного процесса в школе и в высших учебных заведениях позволил нам конкретизировать классификационные характеристики геймификации как педагогической технологии обучения.

В качестве теоретико-философской основы технологии выступают:

1) материалистический подход, поскольку геймифицированный учебный процесс развивает личность обучающегося через общественные отношения, социализацию, воспитательный характер игровой деятельности;

2) гуманистический подход, проявляющийся в признании ценности ученика как личности, признающий его право на развитие и проявление индивидуальных способностей в круге интересов обучающегося;

3) педоцентрический подход, ставящий в приоритетное положение интересы и потребности самого обучающегося, направленный на создание условий для развития и саморазвития школьника или студента;

4) конструктивный подход через активное социальное взаимодействие обучающихся и совместное конструирование собственной системы знаний;

5) андрагогический подход, поскольку технология геймификации успешно применяется для образования взрослых с опорой на их опыт, самостоятельность и внутреннюю мотивацию к учебному процессу;

6) неопрагматический подход, проявляющийся к индивидуализации игровой деятельности, направленной на поиск наиболее рациональных, а порой и уникальных выходов из проблемных игровых ситуаций.

К основным функциям геймификации в школьном и вузовском образовании отнесем: мотивационную, когнитивную, социальную, функция повышения активности, эмоциональной устойчивости и эффективности учебного процесса (рис.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Основные функции геймификации

Особо значимым считаем то, что технология геймификации образования ориентирована под любой характер содержания учебного предмета (гуманитарный, общеобразовательный, профессионально-ориентированный, валеологический и др.) и под любой вид социально-педагогической деятельности (обучающая деятельность, воспитательная, развивающая, педагогическая поддержка, социализация и пр.).

Это, в частности, объясняет ее проникающий характер. Технология геймификации достаточно эффективно интегрируется практически в любую другую педагогическую технологию: обучения в сотрудничестве, проблемного обучения, индивидуализации обучения, смешанного обучения, проектную технологию, развивающего обучения, интерактивные технологии, дистанционного образования, виртуальной реальности и др.

Практическая реализация технологии геймификации образовательного процесса (процессуально-действенный компонент) предполагает последовательное прохождение этапов: а) анализ целевой аудитории, направленный на дифференциацию игровых элементов в соответствии возрастными и когнитивными особенностями обучающихся; б) структурирование учебного материала, его адаптация под игровую деятельность; в) отбор игровых механик и механизмов с ориентацией на решение конкретных предметных или педагогических задач.

При этом следует учитывать возможные проблемы и риски внедрения данной технологии в образовательный процесс школы или вуза:

1. «Нездоровая» конкуренция в среде обучающихся из-за чрезмерного увлечения рейтингами, баллами, «наградами» и пр.;

2. Психологический дискомфорт обучающихся, оказавшихся недостаточно вовлеченными в процесс геймификации;

3. Увеличение экранного времени обучения и, как следствие, увлечение обучающихся гаджетами и инструментами искусственного интеллекта в ущерб традиционным методам обучения;

4. Слабая подготовленность педагогов к реализации технологии геймификации с подменой основных ее принципов на элементы игровых технологий;

5. Замена образовательных результатов обучения погоней за высокие результаты в игровой деятельности;

6. Временные, кадровые и материальные затраты образовательного учреждения на разработку, закупку и адаптацию цифрового контента как основы технологии геймификации.

Дальнейшие исследования в данном направлении могут быть сосредоточены на разработке дифференцированных моделей геймификации с учетом возрастных особенностей учащихся и специфики учебных дисциплин, системного подхода к интеграции геймифицированных решений в учебные заведения различного уровня, механизмов проектирования образовательной среды, сочетающей процесс геймификации учебного процесса с психолого-педагогическими принципами организации эффективной учебной деятельности обучающихся, метрификации результатов геймификации, разработки стандартизированных инструментов оценки эффективности и изучения долгосрочного влияния игровых подходов на обучение, воспитание и развитие обучающихся, а также с необходимостью создания программ профессионального развития педагогов с демонстрацией успешных практик и методического сопровождения.

 

Заключение / Conclusion

 

Таким образом, процессы геймификации школьного и вузовского образования являются компонентами сформировавшейся в последние десятилетия педагогической технологии, цель которой – через создание комфортной персонализированной образовательной среды с мгновенной обратной связью максимально способствовать повышению мотивации и успеваемости обучающихся.

Технологию геймификации школьного и вузовского образования следует отнести к категории «метатехнологии». Она основана на целом ряде философских направлений (материализм, гуманизм, педоцентризм, конструктивизм и др.) и успешно реализует мотивационную, когнитивную и социальную функции обучения, а также функции повышения активности, эмоциональной устойчивости и эффективности учебного процесса в целом.

Использование технологии геймификации при обучении школьников и студентов требует объединения традиционных и инновационных педагогических подходов. Разумное сочетание проверенных технологий обучения с элементами геймификации позволяет успешно адаптировать учебный процесс к познавательным потребностям обучающихся, обеспечивая при этом достижение устойчивых образовательных результатов. Это говорит о ее проникающем характере и способности эффективно интегрироваться с другими педагогическими технологиями.

Не смотря на очевидные преимущества, внедрение технологии геймификации в образовательный процесс школ и вузов сопряжено с определенными рисками. К таковым можно отнести стресс от постоянной конкуренции в среде обучающихся, увлечение соревновательным процессом и цифровыми технологиями в ущерб образовательным результатам, необходимость, порой не всегда оправданного, увеличения временных, кадровых и материальных затрат образовательными учреждениями и пр.

В заключение подчеркнем, что будущее геймифицированного образования лежит в разумном слиянии цифровых новшеств и незыблемых гуманистических основ педагогики.