Full text

Введение / Introduction

 

Необходимость владения английским языком сегодня не вызывает никаких сомнений. Не секрет, что изучение английского языка для учащихся – сложный процесс. Причин много, например, одной из основных является проблема постоянной смены учителей по иностранному языку на протяжении всего времени обучения в школе.

Во-первых, у каждого учителя свой метод и технические возможности для проведения занятий. Во-вторых, не все ученики добросовестно относятся к изучению предмета, выполняя самостоятельно различные виды деятельности: чтение, аудирование, перевод, реферирование и интерпретация текста на иностранном языке. Поэтому, поступив в вуз, ученики поначалу тяжело привыкают к требованиям преподавателя, разработавшего учебную программу по дисциплине согласно стандарту по направлению обучающихся. Кроме того, достаточно низкий уровень владения иностранным языком и неодинаковый исходный уровень владения языком затрудняют организацию обучения иностранному языку по различным направлениям подготовки не только бакалавриата, но и магистратуры. В зависимости от определенной подготовки учащихся по языку и количественного состава группы, а также и от психологических особенностей обучающихся должны, на наш взгляд, меняться способы и содержание обучения языку.

Таким образом, преподавателю вуза приходится помимо учебных пособий, запланированных в рабочей программе дисциплины, использовать новые упрощенные или, наоборот, усложненные учебно-методические и дидактические материалы для того, чтобы заинтересовать студентов и стимулировать их к более серьезной и эффективной самостоятельной работе.

Все это подводит нас к мысли о том, что для повышения эффективности обучения необходимо: 1) раскрыть объективную и субъективную значимость предмета; 2) развить у студентов когнитивные интересы и эмоционально положительное отношение к занятиям по иностранному языку в целом и к отдельным видам речевой деятельности в частности.

Для формирования у студентов иноязычной коммуникативной компетенции и повышения мотивации к изучению иностранного языка необходима систематическая и целенаправленная работа. На основе сформировавшегося эмоционально положительного отношения к дисциплине постепенно развивается интерес как к процессу изучения, так и к практическому применению языка в различных дискурсах [1]. В связи с этим во время занятия необходимо использовать игры на иностранном языке как источник стимулирования стойких мотивов к изучению языка и активизации творческих способностей как эффективное средство для выработки языковых и речевых навыков и умений.

Данное исследование выполнено на основе педагогической практики преподавателей английского языка, опыт которых насчитывает более двадцати лет работы в вузе со студентами неязыковых специальностей.

Итак, цель данной статьи заключается в проведении эксперимента на предмет получения результатов усвоения лексики по различным предметным областям студентами I курса очной формы обучения.

Для достижения поставленной в работе цели решены такие задачи:

1) даны требования для технического составления структуры кроссворда;

2) выполнена проверка и корректировка проделанной студентами работы;

3) проведены контрольные лексические тесты по диагностированию уровня усвоения материала студентами;

4) построены таблицы и диаграмма, демонстрирующие итоги проведенного исследования.

Новизна статьи заключается в том, что авторами предпринята попытка внедрить использование технологии «языковой игры», состоящей из построения и решения кроссвордных загадок, в процесс изучения студентами специальной англоязычной терминологии.

Актуальность исследования определена вниманием специалистов к внедрению игр в сегодняшний студенческий социум как оптимальный способ привлечения к изучению иностранного языка. Преподаватели на протяжении всего процесса обучения языку разрабатывают различные способы, облегчающие освоение материала. В нашей статье представлены результаты, которые могут быть использованы для создания новых видов языковых игр, способствуя выработке решений для интенсификации усвоения лексико-терминологического аппарата в сжатые сроки.

 

Обзор литературы / Literature review

 

Внедрение многообразия форм обучения английскому языку на данный момент – одна из ключевых задач методики. В этом направлении за последнее время опубликовано немало научных работ, описывающих различные проблемы, возникающие при обучении иностранному языку. Так, например, коллектив авторов научного труда А. Мелингер, Х. П. Браниган и М. Дж. Пикеринг [2] предлагают доказательства выявления характеристик, которые могли бы лежать в основе надежной модели языкового производства. Важный вклад в изучение образовательного потенциала игр внесли зарубежные специалисты, такие как Ф. А. Диксон, Н. Иссел, Дж. М. Макконнелл и Т. Хардин [3], утверждающие, что учителям часто бывает сложно обеспечить всем ученикам доступ к определенным учебным занятиям, которые лучше всего подходят именно им.

Т. С. Макарова, Е. Е. Матвеева, М. А. Молчанова и другие ученые [4] в своем исследовании подчеркнули важность адекватной педагогической и психолого-методологической подготовки преподавателей, которая имеет приоритетное значение в обучении иностранному языку учащихся с нарушениями здоровья и крайне необходима для эффективной работы в инклюзивной аудитории.

А. З. Гадусова, Е. Мала и Л. Преданоцева [5] описывают ключевые концепции теории формирования профессиональных навыков и компетенций преподавателей для работы в инклюзивном образовании, на основе которых представлены результаты исследования, проведенного в Чехии, Польше и России. Авторы утверждают, что молодые преподаватели во всех трех странах недостаточно квалифицированы с точки зрения оснащения в процессе работы с такими учениками и нуждаются в компетентной поддержке. Вслед за М. М. Кеннеди [6] считаем, что применение автономно ориентированного подхода в повышении квалификации преподавателей способствует сохранению эмоционального здоровья педагогов и стимулирует их к эффективной работе с учениками.

Авторами данной статьи накоплен определенный опыт по углублению учебного процесса по английскому языку в Кубанском государственном университете, который нашел отражение в ранее опубликованных учебно-методических пособиях и разработках по обучению студентов с учетом специфики направлений вуза [7]. В пособии С. Н. Семеновой, А. В. Жандаровой и Л. Г. Аксютенковой [8] утверждается, что целенаправленно подобранный материал на английском языке по определенным специальностям повышает мотивацию студентов к изучению иностранного языка и подчеркивает разницу между школьным курсом иностранного языка и вузовским, более конкретизированным и специализированным.

В данном экспериментальном исследовании авторы попытаются установить факторы, усиливающие мотивацию студентов к изучению английского языка, в частности используя технологию «языковая игра», которая способна, согласно выводам С. Н. Семеновой [9], насыщать познавательные интересы студентов.

Игра как образовательная технология обладает мощным обучающим потенциалом. Эффективность использования игр на занятиях по иностранному языку неоднократно становилась центром притяжения педагогических исследований. Например, Л. Н. Антропянская [10] полагает, что основная цель преподавателя по иностранному языку – повлиять на совершенствование самостоятельного мышления у студентов и на их возможность к развитию эрудиции. О. А. Минеева и Д. А.  Казначеев [11] рассматривают игру как действенный способ, стимулирующий к развитию навыков общения на иностранном языке в разных ситуациях, улучшая качество обучения. В научной статье Д. Д. Дмитриевой [12] представлены определенные игры, ориентированные на развитие коммуникативной способности на иностранном языке.

О. В. Ершова и И. И. Ярославская [13] предлагают создание автоматизированных упражнений, нацеленных на улучшение учебного процесса на стадии освоения иностранных языков с помощью использования современных цифровых технологий.

Исследователи Л. Б. Никитина и Е. В. Гейко [14] устанавливают стандартные подходы номинации, используемые в кроссвордах. Для формирования у студентов мотивации к изучению иностранного языка, как подчеркивает ряд ученых, существует необходимость в систематической и целенаправленной работе. Исходя из этого, О. А. Калашникова [15] делится теоретическим обоснованием «организационных подходов к определению цели, к выбору форм и методов внеаудиторной деятельности, которые должны стимулировать формирование у обучающихся универсальных компетенций, среди которых отмечается коммуникативная…», способствуя тем самым развитию их творческой индивидуальности.

Созданную Л. А. Семушкиным, И. И. Еникеевой и О. А. Шамигуловой [16] модель использования игровых технологий в гуманитарных кванториумах можно применять в процессе формирования многочисленных компетенций у учащихся. Результаты, полученные Т. С. Мамонтовой, Д. Д. Егоровой и Д. Д. Шахменова [17], следует, на наш взгляд, взять за основу подготовки практических способов «геймификации образовательного процесса как педагогической технологии обучения… в высших учебных заведениях».

Так, М. М. Халиков [18] утверждает, что кроссворд – это символически многоуровневая система, объединяющая различные принципы системы «коммуникативно-информационного продукта: визуальное и вербальное, игру и академизм, стандарт и творчество».

М. А. Кравченко [19] посвятил свою работу рассмотрению способов зашифровки наименований в кроссвордах, которые содержат общепринятые жанровые особенности и являются признаком массовой культуры.

Г. Ф. Бабюк [20], проводя анализ подходов ученых к возможностям игры для активизации обучения студентов, доказывает факт о том, что необычность этой формы человеческой деятельности заключается в том, что игра понимается как потеха, но в некоторых случаях может превратиться в учебу или же в изобретательность.

Н. В. Барышников и В. Л. Бернштейн [21] проанализировали ряд мер по совершенствованию языковой подготовки студентов-нелингвистов с помощью ролевых игр.

Во второй работе М. А. Кравченко [22] кроссворд рассматривается как результат метаязыковой деятельности, при которой определения слов являются средством толкования значений, а сам жанр передает языковые представления носителей языка, при которых в игровой форме выявляются такие лексические связи, как синонимия, антонимия гиперо-гипонимические отношения.

Благодаря результатам, полученным учеными П. В. Сысоевым и Н. И. Хмаренко [23], выделим возможность фиксирования «проблемных зон педагогической технологии обучения в сотрудничестве, к которым относятся: а) трудности в организации обучающимися рабочего учебного пространства; б) нежелание обучающихся быть разделенными преподавателем на учебные подгруппы; в) деструктивное поведение обучающихся внутри группы; г) неспособность обучающихся к решению конфликтных ситуаций; д) неспособность обучающихся адекватно оценить свое участие в обучении в сотрудничестве». Таким образом, об обучающих особенностях и преимуществах языковых игр в изучении любого языка написано очень много работ.

Вслед за педагогами Ю. В. Амелиной [24] и Ю. С. Чаплыгиной [25] отметим, что необходимо активно использовать игры в процессе обучения языку. Так, например, в игре иногда неожиданно проявляются такие способности обучающегося, какие ранее не были замечены педагогами на занятии. Чувство равенства, дружелюбная атмосфера, осуществление составленных педагогами планов – все это дает студентам возможность преодолеть стеснительность, которая является преградой в использовании в речи слов, словосочетаний и сложных лингвистических конструкций чужого языка.

Зарубежные источники, которые были нами проанализированы за период 2021–2023 годов, указывают на то, что любой вид игр в образовательном процессе воздействует на прогресс, заинтересованность и стремление обучающихся к выполнению поставленных преподавателями задач. Так, например, Ф. Пелизарри [26] предлагает применять тематический анализ с использованием результатов «метарезюме» для изучения взаимосвязей между различными темами. Внедрение такого способа, полагаем, приводит к совершенствованию качества преподавания.

По мнению ученых А. Мансано-Леон, П. Камачо-Ласаррага, М. А. Герреро, Л. Герреро-Пуэрта и других [27], геймификация иногда бывает краткосрочной в отношении повышения мотивации, но отмечается при этом эффект «окончания игры»: после завершения игровых составляющих участие в процессе снижается. Авторы указывают на необходимость объединения различных подходов, а не систематического использования одного и того же подхода.

Исследователи Б. Озайдин Озкара и Е. Ибили [28] рекомендовали при проведении занятий применять современные технические средства, подчеркнув тем самым эффективность электронного обучения и возможность получения высоких педагогических результатов. Вследствие этого, как показала наша практика проведения занятий по иностранному языку, на основе сформировавшегося эмоционально положительного отношения к дисциплине постепенно развивается интерес обучающихся как к изучению, так и к практическому применению в различных ситуациях электронного способа рассмотрения материала, предложенного преподавателями, в виде кроссвордов.

На основе анализа российских и зарубежных исследований мы пришли к выводу, что при формировании интереса к языку в процессе занятия необходимо использовать различные игры на иностранном языке как источник для творческой работы и как эффективные средства для выработки языковых и речевых навыков и умений учащихся.

Итак, данное исследование указывает на необходимость расширения исследований потребностей и проблем учеников, возникающих при изучении иностранного языка, с помощью применения различных игровых методов.

 

Методологическая база исследования / Methodological base of the research

 

Авторами в статье использованы следующие методы научного исследования:

1) классификационный (составляются таблицы и строится диаграмма);

2) статистический (проводится математический подсчет полученных текущих и итоговых показателей эксперимента);

3) описательный (интерпретируются продемонстрированные рисунки и таблицы);

4) иллюстрационный (представляется материал в виде кроссвордных конструкций, выполненных студентами).

Методологической базой настоящей работы послужили труды исследователей и некоторые теоретико-практические положения, представленные в их опубликованных статьях.

Так, И. А. Романова [29] определила перспективность внедрения интеллектуальных игр в учебный процесс в качестве средства развития когнитивных процессов и общей культуры личности. Л. А. Лахотюк и О. В. Михайлова [30] обосновали необходимость ухода от пассивных методов, предлагая использовать деловые игры, проектную деятельность и кейс-стади для повышения мотивации и развития профессионально ориентированной коммуникативной компетенции студентов. О. Г. Твердохлеб [31] изучил разные языковые средства создания языковой игры в обеих частях таких истолкований: нагнетание и сталкивание в пределах одного истолкования нескольких слов или фразеологических оборотов. Мы согласны с утверждением М. Ф. Стронина [32] о том, что любая обучающая игра подразумевает принятие важного решения: как действовать, что ответить, каким образом играющим победить.

Далее в работе показана эффективность предлагаемой методики в процессе обучения иностранному языку, изложен ход экспериментального исследования и представлены его результаты. Наблюдения М. Л. Абрамовой и С. Н. Семеновой [33] показали, что внедрение эксперимента в самостоятельную работу учащихся дало положительное воздействие на весь процесс обучения. Для студентов такой опыт на занятиях по английскому языку был новым и сложным, но одновременно интересным и познавательным.

Итак, кроссворд – языковая игра, вырабатывающая лексические и когнитивные навыки играющих. В качестве условия эксперимента студентам нами было предложено индивидуально построить кроссворды, которые далее применялись на практических занятиях. Кроссворды составлялись студентами самостоятельно согласно следующим техническим требованиям, выработанным преподавателями: 1) были даны пошаговые рекомендации для составления самой структуры (схемы) кроссворда с помощью современных технических средств (компьютера, телефона, ноутбука); 2) предложен отбор определений для терминов (слов), загаданных в рисунке кроссворда (тематику/область знаний студенты выбирали сами).

В процессе создания творческих работ студенты использовали толковые словари на английском и русском языках (в случае, если определение того или иного слова представляло трудность для описания студентом) или предлагали собственные определения терминов, относящихся к различным предметным областям, включающим такие темы, как Animals (Животные), Plants (Растения), Seas And Oceans (Моря и океаны), Cinema (Кино), Sports (Спорт), Professions (Профессии), Space (Космос), Countries (Страны), Cartoons (Мультфильмы), Clothes (Одежда), Building Tools (Строительные инструменты), Ecology (Экология), Minerals (Минералы), Fruit (Фрукты), Vegetables (Овощи), Music (Музыка), Cities (Города), Nature (Природа) и т. д.

Стоит отметить и тот факт, что кроссворд позволил осуществить ключевые методические задачи, установленные преподавателями:

1) психологически подготовить студентов к речевому общению;

2) позволить осуществить неоднократное повторение программного лексического материала в виде дидактических игр;

3) помочь в выборе необходимого речевого варианта в том или ином дискурсе, позволяя расположить к спонтанности речи студентов бакалавриата и магистратуры.

Кроссворды, включенные в данную статью, – результат взаимодействия преподавателей и студентов. Студенты подошли к поставленной задаче с большим интересом, энтузиазмом и ответственностью. Таким образом, практически все кроссворды технически были выполнены студентами на высоком уровне.

В данной статье мы предложим особенно интересные и информативные работы, а для наглядности проиллюстрируем их далее в тексте. Первая работа выполнена студенткой П. М. Думбровской. На начальном этапе работы она нарисовала известные мировые достопримечательности на карточках цветными карандашами и красками. На втором этапе рисунки были отсканированы при помощи современных технических средств студенткой Н. И. Яковенко. На третьем – они были зафиксированы в схеме кроссворда (рис. 1).

 

 

 

Рис. 1. Кроссворд “Sightseeing” (Достопримечательность)

В итоге был составлен яркий визуальный кроссворд, в котором вместо определений к словам представлены рисунки.

Вторая работа составлена студенткой Н. И. Яковенко. Структура кроссворда создана в виде сетки с набором различных согласных и гласных букв на английском языке, в которой необходимо найти слова, расположенные по диагонали (сверху вниз или снизу вверх), вертикали или горизонтали (справа налево или слева направо) (рис. 2).

 

 

 

Рис. 2. Кроссворд “Photoshop” (Фотошоп)

 

Третья работа принадлежит студенту М. А. Калюжному, составившему технически сложнейший, на наш взгляд, кроссворд в виде мордочки зайца (рис. 3).

 

Рис. 3. Кроссворд “Animals” (Животные)

И наконец, четвертая работа предложена студентом А. В. Зинченко. Кроссворд составлен в виде спирали, на которой последняя буква предыдущего слова – начало следующего слова (см. рис. 4).

 

 

 

Рис. 4. Кроссворд“Countries” (Страны)

 

В итоге структуры кроссвордов получились разнообразными: от самых простых до комплексных в виде рисунков. Студенческие работы были собраны, технически исправлены и представлены в опубликованных учебных пособиях в 2022, 2023, 2024 годах издания. Опыт работы по этим учебным пособиям в течение ряда лет дал положительные результаты.

 

Результаты исследования / Research results

 

Таким образом, опубликованные пособия были применены на практических занятиях со студентами, после чего были внесены соответствующие изменения в материалы, оптимизировав функционирование плодотворной работы преподавателей со студентами.

Таблица 1

Темы кроссвордов и показатели выполненных работ за три года

 

Тема

Год

2022

2023

2024

Кол-во

%

Кол-во

%

Кол-во

%

1. Geographical objects (Географические объекты)

3

5,5

3

5

8

12

2. Minerals (Минералы)

1

1,8

1

1,5

3. Animals (Животные)

4

7,4

5

8,3

5

7,5

4. Food and drinks (Продукты и напитки)

6

11,1

5

8,3

3

4,5

5. Sciences (Науки)

1

1,8

6. Space (Космос)

1

1,8

3

5

3

4,5

7. Sports (Спорт)

1

1,8

2

3,3

6

9

8. Kitchenware (Кухонная утварь)

1

1,8

9. Russian Cities (Российские города)

2

3,7

10. Filmography (Фильмография)

1

1,8

1

1,5

11. Disney Princesses (Принцессы Диснея)

1

1,8

12. Clothes (Одежда)

3

5,5

1

1,6

2

3

13. Nature (Природа)

1

1,8

1

1,6

1

1,5

14. Biology (Биология)

1

1,8

15. Cinema (Кино)

2

3,7

1

1,6

16. Hydrology (Гидрология)

1

1,8

1

1,6

2

3

17. School (Школа)

1

1,8

1

1,6

18. Plants (Растения)

1

1,8

4

6,6

2

3

19. Sightseeing (Достопримечательности)

1

1,8

1

1,6

3

4,5

20. Solar System (Солнечная система)

2

3,7

1

1,5

21. Professions (Профессии)

2

3,7

4

6,6

22. Fruit and Berries (Фрукты и ягоды)

1

1,8

4

6,6

2

3

23. Mountains (Горы)

1

1,8

1

1,5

24. Vegetables (Овощи)

1

1,8

2

3,3

25. Weather Conditions (Погодные условия)

1

1,8

26. Art (Искусство)

1

1,8

27. Body’s Parts (Части тела)

1

1,8

28. Countries of the World (Страны мира)

3

5,5

6

10

4

6

29. Music (Музыка)

1

1,8

1

1,6

3

4,5

30. Universe (Вселенная)

1

1,8

31. Earth (Земля)

1

1,8

1

1,6

32. Cities of the World (Города мира)

3

5,5

2

3,3

4

6

33. History (История)

1

1,8

34. Photoshop (Фотошоп)

1

1,8

35. Medicine (Медицина)

1

1,6

36. Technics (Техника)

1

1,6

37. Cartoons (Мультфильмы)

2

3,3

1

1,5

38. Tourism (Туризм)

1

1,6

39. Car (Автомобиль)

1

1,6

2

3

40. TV–Series (ТВ-сериалы)

1

1,6

1

1,5

41. Football (Футбол)

1

1,6

42. Musical Instruments (Музыкальные инструменты)

1

1,6

43. Agriculture (Сельское хозяйство)

1

1,6

44. Famous Companies (Известные компании)

1

1,6

45. Physics (Физика)

1

1,6

1

1,5

46. Problems of Mankind (Проблемы человечества)

1

1,5

47. Insects (Насекомые)

1

1,5

48. Discoveries (Открытия)

1

1,5

49. House (Дом)

1

1,5

50. Famous Brands (Известные бренды)

1

1,5

51. Famous Personalities (Известные личности)

1

1,5

52. World Regions (Регионы мира)

1

1,5

53. Ecology (Экология)

1

1,5

54. World Capitals (Мировые столицы)

1

1,5

Итого:

54

100

60

100

67

100

        

Таблица 2

Тематические повторы кроссвордов

 

Количество

Год

2022

2023

2024

1

24

18

19

2

4

4

4

3

4

2

4

4

1

3

2

5

2

1

6

1

1

1

За период с 2022 по 2024 год был составлен 191 кроссворд. Согласно данным табл. 1 и табл. 2 построена диаграмма (рис. 6), демонстрирующая итоговые показатели: 1) работ, выполненных студентами; 2) увеличения активности учащихся, направленной на создание собственных авторских кроссвордов.

 

 

 

Рис. 6. Процентное соотношение количества составленных кроссвордов за три года

 

Таблица 3

Показатели терминов в кроссвордах за три года

 

Год

Термины, кол-во

Термины, %

2022

1080

30

2023

1200

33

2024

1340

37

Итого:

3620

100

 

По данным табл. 3 видно, что студентами больше всего было усвоено терминов в 2024 году.

Составленные кроссворды были апробированы в виде итоговых контрольных работ по терминам в академических группах, а показатели знаний студентов имели средние значения по усвоенному материалу (табл. 4).

       Таблица 4

Общие показатели итоговых контрольных работ по терминам за три года

 

Год

Итоговая аттестация

*5

*4

*3

*2

Всего:

Кол-во студентов

%

Кол-во студентов

%

Кол-во студентов

%

Кол-во

Студентов

%

Кол-во студентов

%

2022

23

42,6

20

37

10

18,6

1

1,8

54

100

2023

20

33,4

32

53,2

8

13,4

0

0

60

100

2024

33

49,3

19

28,3

13

19,4

2

3

67

100

Итого:

76

42

71

39,2

31

17,1

3

1,7

181

100

 

Результаты в табл. 4 демонстрируют следующие данные:

*5 – «отлично» получили студенты, выполнившие все задания итоговой контрольной работы по терминам;

*4 – «хорошо» – допустившие 3–4 ошибки;

*3 – «удовлетворительно» – допустившие 5–8 ошибок;

*2 – «неудовлетворительно» – допустившие свыше 9 ошибок.

Заключение / Conclusion

 

Подводя итоги проведенного эксперимента, подчеркнем, что, на наш взгляд, самостоятельная работа студентов, нацеленная на составление кроссворда, усвоение лексики, а затем применение полученных знаний при разгадывании кроссвордов, показала положительные результаты, что представлено в табл. 4.

Студентам было интересно разгадывать кроссворд: здесь сыграло важную роль чувство конкурентности в достижении поставленной преподавателями цели – дать лексический базис, который студенты в будущем могли бы также использовать и на практике в профессиональной сфере на английском языке.

Отметим, что для студентов такой опыт на занятиях по дисциплине «Английский язык» был новым, интересным и познавательным, следовательно, учащимися достигнуты обозначенные преподавателями цели:

1) усвоение терминологии по специализации на иностранном языке;

2) устная и письменная практика иностранного языка.

В перспективе планируется дальнейшая разработка учебных видов игр, направленных на стимулирование активной деятельности студентов не только на аудиторных занятиях, но и в самостоятельной работе, способствующих решению возникающих по специальности вопросов и преодолению проблем.