Ключевое слово: «gaming»
Капустина Л. В., Мартынова О. Н. Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № V10. – С. 23–28. – URL: http://e-koncept.ru/2017/171031.htm
ART 171031
DOI 10.24422/MCITO.2017.V10.7755
Просмотров: 1972
Именно сегодня в вузы приходит получать высшее образование поколение миллениалов, или поколение Y, отличающееся глубокой сопричастностью к цифровыми технологиям. Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в последние годы проблема повышения уровня подготовки специалистов с высшим профессиональным экономическим образованием встала очень остро. Сегодня обучение должно быть развлекательным, а обучающиеся должны оставаться высоко мотивированными. Данное исследование имеет своей целью дать ответ на вопрос, может ли внедрение геймификации в систему высшего профессионального экономического образования повысить уровень подготовки специалистов и каким образом. Методологическую основу данного исследования составляет совокупность методов научного познания, среди которых основное место занимают анализ литературы по проблеме исследования, педагогический эксперимент, анкетирование, беседы и методы математической статистики. Результатом исследования стал вывод о том, что внедрение геймификации в систему высшего профессионального образования способно улучшить степень подготовки обучающихся по следующим параметрам: повышение интереса студентов к приобретению знаний; усиление стремления овладеть профессиональными знаниями и профессионально важными умениями не только для получения личной выгоды в будущем; снижение стремления приобрести диплом при формальном усвоении знаний; повышение способности студентов к ориентации в меняющемся рыночном пространстве; развитие способности обучающихся принимать самостоятельные решения в условиях риска и неопределённости; развитие умения находить оригинальные профессиональные решения; формирование коммуникативных и социально-адаптивных качеств у обучающихся.
Бушев А. Б. Чего не исследовал академик В. В. Виноградов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Работа демонстрирует перспективные направления исследований сетевого и электронного дискурса. здесь лингвистика играет роль младшей сестры коммуникативистики. Такое направление актуально в связи с той ролью, которую данный вид дискурса играет в социальной жизни.
Ключевые слова:
реципиент, геймерство, фактуры речи, электронная фактура, политический дискурс в сети
Пономарев Н. В. ПРОБЛЕМЫ ПРОДВИЖЕНИЯ КОМПАНИЙ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ НА РОССИЙСКОМ РЫНКЕ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В данной статье рассматривается современное положение рынка игровой индустрии в России, представлены основные макропоказатели объема как отечественного, так и мирового рынка, а также представлены и проанализированы тенденции развития рынка видеоигр в стране на ближайшее будущее. Освещены современные проблемы, которые стоят перед компаниями в рамках развития данной индустрии на рынке, как со стороны потребителей, так и со стороны компаний игроков. Также в статье предложены возможные направления и способы преодоления существующих проблем и пути по ускорению развития и роста данного сегмента рынка.
Ключевые слова:
видеоигры, реклама, продвижение, развлечение, анализ рынка, игровая индустрия, гейминг
Остроухова Н. Г. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОДГОТОВКИ ЛЕТНОГО И ИНЖЕНЕРНО-ТЕХНИЧЕСКОГО СОСТАВА // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В статье рассмотрена сущность процесса геймификации образования высшего учебного заведения. Изучены предпосылки внедрения цифровых игр в обучение, проанализированы положительные и отрицательные последствия геймификации образования в вузе, а также рассмотрена специфика применения цифровых игр в военных образовательных учреждениях. В результате сформулированы рекомендации по геймификации обучения в военных образовательных учреждениях.