Применение технологий геймификации в образовательном процессе в системе среднего профессионального образования
Библиографическое описание статьи для цитирования:
Тропникова
В.
В. Применение технологий геймификации в образовательном процессе в системе среднего профессионального образования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. – № 3 (март). – С.
86–96. – URL:
http://e-koncept.ru/2021/211016.htm.
Аннотация. Динамичность изменений в образовательном пространстве осмысливается педагогическим сообществом. Педагогическая деятельность изменяется под воздействием новых технологических условий и ситуаций социального взаимодействия. Возникает потребность педагогов в использовании виртуальных образовательных сред и игровых методик. Факторами, влияющими на растущий интерес и развитие геймификации в образовании, являются: педагогический потенциал игр, интерес к технологиям, определенная связь между процессом игры и процессом обучения, идеи развития познавательного интереса как мотивации обучения и возможной согласованности различных ресурсов процесса обучения. Образовательная политика развитых стран строится на образовательной аналитике, позволяющей, используя массивы данных, обрабатывать педагогическую информацию и внедрять в образовательный процесс инновационные технологии обучения для повышения эффективности системы образования. Актуальность темы связана с необходимостью расширения практики инновационных педагогических технологий обучения в системе СПО, что обусловлено требованиями производства, научно-техническим прогрессом и общественными отношениями. Система профессионального образования, меняя форматы образовательных программ, расширяет дидактический потенциал за счет использования новых педагогических технологий: геймификации, роботизированных платформ и искусственного интеллекта в обучении. Международный опыт свидетельствует о значительном использовании игровых технологий в практике обучения. Российские образовательные практики, модернизируя систему образования, также используют игровые технологии в неигровых процессах с целью повышения мотивации и вовлеченности пользователей образовательных услуг. Цель работы – выявление педагогического потенциала использования программных средств и платформ с геймифицированными технологиями в системе СПО на примере ГАПОУ НСО «Новосибирский медицинский колледж». Теоретическая значимость статьи состоит в обосновании возможности использования игровых технологий и массовых открытых онлайн-курсов (далее – МООК) для среднего профессионального образования. Рекомендуется использовать платформы МООК с мультимедийным и геймифицированным содержанием для дисциплин естественно-научного цикла, встраивая их в учебный процесс.
Ключевые слова:
химия, образовательные программы, геймификация, методики обучения, естественные науки