Введение / Introduction
Наблюдение показывает, что при обучении специалистов технической области знаниям деловой коммуникации не уделяется должного внимания, несмотря на запрос со стороны работодателей (Инициатива CDIO) [1] и важность развития «мягких» навыков в условиях VUCA-мира [2]. Деловая коммуникация продолжает ошибочно ассоциироваться со специальностями социогуманитарной сферы, и студенты ИТ‑направлений не понимают значимости данных умений для будущей профессиональной и социальной деятельности и, как следствие, проявляют низкую заинтересованность и учебную мотивацию. Также отметим, что в формате аудиторной учебной работы невозможно организовать продолжительное взаимодействие, позволяющее продемонстрировать непрерывность коммуникации, т. е. влияние результата предыдущих ситуаций на текущий контекст и его дальнейшую трансформацию. Кроме того, используемые в образовательных учреждениях интерактивные методы (работа в малых группах, ролевые игры и др.) имеют ряд недостатков: трудоемкость подготовки заданий, ограниченность ресурсов, в некоторых случаях необходимость определенного числа участников и т. д.
В поиске решений задачи повышения эффективности обучения в условиях необратимой цифровизации образования и эволюции личностно ориентированных [3, 4] и студентоцентрированных подходов в контексте гуманистической парадигмы исследователи проявляют все больший интерес к менее формальным методам обучения.
Также в качестве одной из наиболее заметных тенденций исследователями из разных стран отмечено увеличение доли мобильных устройств среди технических средств, обеспечивающих образовательный процесс. Согласно недавним статистическим исследованиям, наблюдавшийся ранее общий рост количества мобильных устройств у обычных пользователей [5], вероятно, привел к тому, что для многих обучающихся именно мобильные устройства остались единственным средством доступа к образовательному контенту и виртуальной образовательной среде в период пандемии.
Таким образом, в связи с формированием нового социального запроса набирают популярность такие форматы обучения, как микрообучение, элементы геймификации и обучающие игры.
Обзор литературы / Literature review
Обзор недавних исследований подтверждает развитие и взаимовлияние обозначенных ранее тенденций в сфере образования:
1) Цифровизация образовательного процесса
Тематический охват актуальных исследований, составленный С. Чен [6], подтверждает глобальный характер внедрения цифровых технологий в образовательный процесс: внимание уделяется массовым открытым онлайн-курсам (MOOCs) и различным видам электронного обучения, в частности мобильному обучению. Наравне с владением навыками работы в электронной среде К. МакЛей [7] подчеркивает важность развития «мягких» навыков, необходимых для обучения в условиях высокотехнологичной среды вузов. В контексте нашей работы особый интерес представляет внедрение данных технологий в практику изучения иностранного языка. Исследуя механизмы саморегуляции студентов при прохождении MOOC по иностранному языку и изучение иностранного языка с помощью мобильных приложений, А. Рахими [8] и Ч. Ю [9] (соответственно) отмечают повышение эффективности занятий.
2) Ориентированность на субъект, студентоцентрированность образовательного процесса
Как следствие предыдущей тенденции, увеличение доли электронного формата обучения привело и к росту объема самостоятельной работы студентов, что выявило важность таких факторов, косвенно влияющих на качество обучения, как мотивация, интерес и вовлеченность студентов в образовательный процесс. С. Юи [10] разграничивает указанные аспекты и акцентирует проблему оценивания их динамики ввиду высокой субъективности и нестабильности. Дж. Феррер [11] подчеркивает важность внутренней мотивации, а Т. Валтонен [12] выявляет сдвиг в направлении менее формальных методов обучения под влиянием новой среды.
Геймификация как метод обучения – это внедрение элементов игры в неигровой образовательный процесс. Она может принимать различные формы – от добавления соревнования в интерактивный урок путем начисления баллов за правильные ответы до целенаправленной разработки учебных игр.
Эффективность данного метода подтверждается рядом исследований. Ю. Ли [13] отмечает, что геймификация, мобильное обучение, дающее мгновенную обратную связь, микроформат контента положительно влияют на эффективность как усвоения знаний, так и стимулирования учебной мотивации. Схожие результаты показаны в реферативном исследовании А. Н. Салим [14] внедрения элементов геймификации в образовательный процесс в период 2014–2020 годов.
Также, по нашему мнению, отдельно необходимо рассмотреть вопрос применения неформальных методов обучения и геймификации в высшем образовании. Российская академическая среда более консервативна: Г. А. Монахова, Д. Н. Монахов и Г. Б. Прончев [15] указывают, что академическая среда замедляет внедрение игр в практику высшего образования, рассматривая их как нечто не соответствующее серьезности уровня, получаемого в вузах образования. В то же время С. А. Золотухин [16], формулируя базовые составляющие концепции микрообучения, приводит примеры частных инициатив преподавателей. А. Халди [17] по результатам реферативного обзора заключает, что данный вопрос исследован недостаточно, однако наблюдается формирование тенденции к персонализации электронного обучения и подтверждается положительное влияние на учебную мотивацию студентов вузов.
Ч.-С. Чан [18], рассматривая игровой метод обучения программированию в вузе в контексте проблемно ориентированного подхода, отмечает повышение как качества знаний в достаточно сложной дисциплине, так и мотивации и удовлетворенности студентов. Дж. Джалат [19] также положительно характеризует геймификацию в сочетании со смешанным обучением в контексте компетентностного подхода в техническом профессиональном образовании.
С технической точки зрения, согласно анализу А. Тейлор [20], формат микрообучения, сочетающий активное использование ИКТ и максимальную расположенность к включению элементов геймификации, имеет высокий потенциал для разработки.
Б. Каракош [21], резюмируя обзор исследований влияния игровой составляющей на академические успехи в 2000–2018 годах, заключает, что по уровням образования и учебным дисциплинам нет существенных различий. Как показано в исследованиях А. Перамунугамаге [22], Л. Р. Родригез [23] и М. А. Хан [24], специально разработанные игры используются для обучения инженеров и специалистов в области компьютерной безопасности. С другой стороны, в гуманитарных дисциплинах, где показатели достижения результата являются более сложно измеримыми и вариативными, предпочтение по-прежнему отдается интерактивным методам, основанным на взаимодействии человек – человек. Однако в контексте, например, изучения иностранного языка элементы геймификации могут комбинироваться с другими подходами, предполагающими активное использование ресурсов ИКТ. Например, Ф. Челик [25] включает элементы геймификации в CLIL, а Ц. Х. Чен [26] – в мультимедийное обучение.
Согласимся с О. Д. Медведевой [27] и Ч. Ш. Лин [28], предлагающими очно и в цифровом формате соответственно использовать для развития именно коммуникативных навыков более сложные игры, в которых обучающимся дается ситуативный контекст взаимодействия. В качестве преимущества их реализации в цифровом формате отметим возможность перейти от ситуативности к более продолжительному контексту общения, показывающему взаимовлияние актов коммуникации на целевой результат взаимодействия. Таким образовательным ресурсом могут стать визуальные новеллы.
Визуальная новелла (ВН) – вид текстового квеста, который сочетает чтение истории, обладающей целостным сюжетом, и интерактивное взаимодействие, направляющее развитие событий. Данный жанр компьютерных игр уже стал популярен и узнаваем, но определения, используемые для его описания, разнятся, акцентируя различные характеристики. Мы приведем следующее описание, составленное на основе исследования, проведенного Дж. Каминг и командой ученых [29] в Калифорнийском университете: «ВН – это цифровая повествовательная игра, которая требует взаимодействия, дающего игроку возможность влиять на сюжетный мир или развитие сюжета. История и варианты взаимодействия чаще всего представлены через текстовое поле и используют дополнительные формы, включая пункты меню, содержащие наборы действий или параметры диалога, представляющие речь персонажа игрока. Эстетика ВН включает статичные изображения персонажей, фоны, короткую анимацию, звуковые эффекты и саундтреки». Использование ВН как средства обучения уже было испробовано Дж. Флоренсиа [30] на примере такой дисциплины, как математика. Особо было отмечено ее положительное влияние на интерес, мотивацию и вовлеченность студентов. Для обучения деловой коммуникации студентов, специализирующихся в области компьютерных наук, визуальная новелла, по нашему мнению, также имеет методический потенциал.
Таким образом, мы можем заключить, что обозначенные нами тенденции носят глобальный характер, что подтверждено значительным количеством исследований, проводимых учеными из разных стран. Также ими обозначены целесообразность и перспективность внедрения данных практик на уровне высшего образования, что подтверждает актуальность нашего исследования.
Методологическая база исследования / Methodological base of the research
Задача нашего исследования – определение содержания обучения деловой коммуникации студентов, специализирующихся в области компьютерных наук, на основе технологии визуальной новеллы как инструмента обучения.
Проектируя визуальную новеллу, мы стремимся не только развивать умения в области деловой коммуникации, но и стимулировать заинтересованность обучающихся в непрофилирующем предмете, создавая антураж, вызывающий эмоциональный отклик у определенной целевой группы и дающий возможность продемонстрировать важность деловой коммуникации и ее непрерывность во временной перспективе.
Главный герой новеллы – ИТ-специалист, которому предстоит пройти путь от трудоустройства в компанию до презентации проекта, в рамках работы над которым он использует не только свои профессиональные умения, но и навыки делового общения. Совершая действия, игрок выбирает регистры общения с персонажами, поведение, соответствующее регламенту и этикету, составляет сообщения, требующие знания установленных шаблонов. Также в процессе игры герой может получать и терять очки репутации, влияющие на возможность успешно пройти игру до конца. От действий игрока также зависит развитие взаимоотношений с другими персонажами и, как следствие, формирование контекста для последующих ситуаций. Дополнительно в ВН в виде «подсказок» от персонажей может быть косвенно включен теоретический материал. Например, в задании с подготовкой презентации герой может получить помощь от персонажа из отдела маркетинга.
Приведем пример одной из игровых ситуаций. В начале игры герою необходимо устроиться на работу в компанию. Эта задача состоит из двух этапов: первый – составление резюме, второй – собеседование. За успешное выполнение задания с составлением резюме герой получает очки репутации, которые повлияют на отношение к нему представителей компании, проводящих собеседование: если резюме составлено верно, герой будет восприниматься как желательный кандидат на предлагаемую должность и интервьюер будет настроен более лояльно.
В процессе собеседования герою необходимо поддерживать беседу с представителями компании. При верно выбранном регистре общения герой получает очки репутации, которые повлияют на начальное отношение к нему со стороны руководителя и коллег, так как он с самого начала хорошо себя зарекомендовал.
Виды деловой коммуникации в контексте профессиональной деятельности ИТ‑специалистов были определены на основании профессиональных стандартов. Сюжетная структура представлена на рис. 1.
Так как для ИТ-направлений подготовки деловая коммуникация в большинстве случаев не является отдельной дисциплиной, но может включаться в состав других дисциплин и/или модулей, нами принято решение провести обучение иноязычной деловой коммуникации в рамках базового курса иностранного языка (английский).
Для проведения эксперимента из студентов направления подготовки «Информатика и вычислительная техника» было сформировано две группы: контрольная и экспериментальная. Основная учебная работа в рамках курса согласно рабочей программе дисциплины (РПД) осуществляется по УМК “New Language Leader (Intermediate)” (Д. Коттон, Д. Фолви, С. Кент, 2014). Аспект деловой коммуникации в данном УМК представлен в таблице.
Задания, способствующие развитию умений деловой коммуникации
в УМК “New Language Leader” (Intermediate)
Раздел учебника |
Подраздел |
Задание |
Unit 3. Work |
Scenario |
Listening. Parts of job interview; Role play. Job interview (case materials provided) |
Writing Skills |
Covering letter and CV |
|
Unit 4. Language |
4.3 |
Listening. An interview with the British Council employee |
Scenario |
Listening. Interaction among company employees |
|
Unit 5. Advertising |
Scenario |
Key language: the language of presentations (listening exercise) |
Unit 6. Education |
Writing Skills |
Formal letter |
Unit 7. Design |
Writing Skills |
A product report |
Unit 8. Business |
Scenario |
Key language: the language of negotiation (listening exercise); Role play. Negotiation (case materials provided) |
Study & Writing Skills |
Formal and informal correspondence |
|
Unit 10. Trends |
Scenario |
Role play. Participating in a meeting (case materials provided) |
Unit 11. Arts & Media |
Study Skills |
Delivering a presentation |
Рис. 1. Последовательность ситуаций общения в ВН
В течение семестра обучение выстроено следующим образом. Обе группы изучают основной курс согласно регламентирующим учебный процесс документам (РПД, календарно-тематический план и т. д.). Студенты могут обращаться к теоретической справке в учебнике и иным доступным материалам, консультироваться у преподавателя. Студенты экспериментальной группы дополнительно работают с ВН.
Результаты исследования / Research results
Для контроля эксперимента на основании анализа соответствующих профессиональных стандартов нами определены следующие обобщенные умения, необходимые для осуществления иноязычной деловой коммуникации в контексте профессиональной деятельности ИТ-специалистов: речевые умения (рецептивные и продуктивные навыки с учетом характерных особенностей делового стиля); умение учитывать контекст общения и речевой этикет (выбор регистра); умение общаться в разных форматах (интервью, совещание, деловая переписка и т. д.).
Уровень развития умений вести деловую коммуникацию на момент начала эксперимента был оценен по шкале Ликерта. Студенты показали результаты ниже среднего: речевые умения – 2,1; умение учитывать контекст общения – 1,6; умение общаться в разных форматах – 2,9.
В процессе эксперимента нами отмечены следующие наблюдения:
- Значительный дефицит времени на обучение деловой коммуникации в программе подготовки ИТ специалистов (на задания из подразделов, указанных в таблице, не остается аудиторного времени, в приоритете изучение основного тематического материала, включенного в раздел).
- Студенты не обращаются за консультациями.
- Студенты контрольной группы редко обращаются к дополнительным материалам, работая с учебником по мере получения заданий.
В процессе эксперимента на данном этапе мы видим, что обе группы в целом демонстрируют позитивную динамику, однако в экспериментальной группе наблюдается значительное улучшение (рис. 2).
Рис. 2. Результаты эксперимента в контрольной и экспериментальной группах
Также посредством интервью обозначается динамика мотивированности и заинтересованности студентов. Сопоставляя результаты с наблюдениями, можно предположить, что мотивационный аспект является одним из ключевых при изучении непрофилирующих предметов. Студенты контрольной группы выполняют задания как рутинную часть программы и указывают на снижение заинтересованности, связанное с приоритетностью профилирующих дисциплин, которым отдается больше времени и сил. Экспериментальная группа, несмотря на аналогичную учебную нагрузку, проявляет интерес к игре, что поддерживает учебную мотивацию. Также позитивно сказывается возможность проходить игру в удобном для студента режиме.
Заключение / Conclusion
Визуальные новеллы могут быть полезным инструментом для развития коммуникативных умений. Отвечая современным тенденциям общественного запроса в сфере образования, они не только продуктивно воплощают идеи альтернативных методов обучения (геймификация), но и предоставляют образовательным организациям возможность оптимизировать дидактические и материально-технические ресурсы, задействованные в учебном процессе (использование личных мобильных устройств, гибкость распределения времени и др.).
По сравнению с аудиторными интерактивными занятиями ВН обладают рядом преимуществ с точки зрения организации учебного процесса. Они не имеют таких ограничений, как трудоемкость подготовки каждого занятия, ограниченность временных ресурсов и в некоторых случаях необходимость определенного числа участников и т. д. Кроме этого с помощью ВН возможно продемонстрировать важность деловой коммуникации в деятельности ИТ-специалиста, а также ее непрерывность в продолжительной временной перспективе.
Еще одним подтвержденным немаловажным фактором является эффективность ВН и геймификации в целом как инструмента поддержания учебной мотивации и заинтересованности обучающихся в непрофилирующем предмете.
Перспектива дальнейшей разработки подобных дидактических ресурсов – в распространении на специальности, для которых деловая коммуникация не является одной из профилирующих областей деятельности, а также переходе в общедоступный формат.