Ключевое слово: «организация досуга»
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 4 (апрель).
– С. 17–34.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 2002
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Сиденко
И.
Ю.
ИГРА КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ СЕНСОРНЫХ ЭТАЛОНОВ ДЕТЕЙ ТРЕТЬЕГО ГОДА ЖИЗНИ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=47621
В статье рассматривается роль игры как основного метода развития сенсорных эталонов у детей третьего года жизни. Анализируются преимущества использования различных видов игр, подчеркиваются их значение в формировании представлений о цвете, форме, размере, структуре и других свойствах предметов. Особое внимание уделено важности регулярной игровой деятельности, эмоциональной поддержки со стороны взрослых и правильного подбора игрушек и материалов для стимуляции сенсорного опыта. Приводится ряд практических рекомендаций для педагогов и родителей по эффективной организации игрового пространства и поддержанию интереса ребенка к процессу познания.
В. В. Матвеев