Ключевое слово: «графический редактор»

Васильева Н. С. , Письменный Р. Г. ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В КУРСЕ ОСНОВНОЙ ШКОЛЫ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=26581
Обсуждаются вопросы о графических редакторах, которые изучаются в школе. В ходе анализа выясняется, что в школьном основном курсе информатики недостаточно уделено внимания графическому редактору Photoshop.
Вотинцева М. Л. , Страхова И. Д. , Булычева Е. А. , Луппова А. Р. , Сенова М. И. Разработка курса внеурочной деятельности по применению технологии создания виртуальных масок в образовательных целях // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=26814
Актуальность данной работы обусловлена в первую очередь новизной предметного содержания: курс актуальный, нестандартный, аналогов которого на сегодняшний день нет ни в школах, ни в организациях дополнительного образования. Он привлечет внимание школьников, позволит им в ходе прохождения курса познакомиться с технологией создания виртуальных масок, сформировать базовые навыки в области программирования, 3D-моделирования, работы с графическими редакторами и даст возможность показать возможность применения данной технологии в образовательной деятельности, например на уроках географии, истории, литературы, искусства и геометрии. Также создание виртуальных масок может оказаться для школьника новым увлечением и стать первой ступенькой в освоении актуальной и востребованной профессии разработчика виртуальной и дополненной реальности. В статье рассмотрены этапы разработки, а также принципы, которые положены в основу курса «Spark AR – создание виртуальных масок», а подготовленные материалы могут быть интересны педагогам, студентам педагогических специальностей, наставникам проектной деятельности для применения их в образовательном процессе, например в рамках внеурочной деятельности, и непосредственно самим обучающимся, увлекающимся освоением новых информационных технологий.
Матвеев В. В. , Анненкова А. А. , Грибков Д. Н. Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 4 (апрель). – С. 17–34. – URL: https://e-koncept.ru/2023/231021.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D. В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Романова И. А. ПОДХОДЫ ФОРМИРОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА ОСНОВЕ РАЗРАБОТКИ ИГР // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: https://e-koncept.ru/2023/0.htm?id=34399
Разработка игр с каждым годом становится все более востребованным в кругу разработчиков и дизайнеров, не только для middle или же senior разработчиков, так же среды студентов и учащихся. Вследствие этого появляются различного вида образова-тельные ресурсы на тематику разработки игр, что приводит в заблуждение junior разра-ботчиков, которые в свою очередь только начинают создавать игры. Каждому программисту нужна среда для реализации своих творений и задумок. Среда разработки – движок (платформа), направленный на создание кроссплатформенных приложений для различных устройств, к примеру создание: графики, игр, фильмов, в архитектуре и строительстве и т. п. Данная статья ориентирована для исследования и изучения необходимых цифровых компетенций у студентов для разработки игр.