Ключевое слово: «графический редактор»
Васильева
Н.
С.
, Письменный
Р.
Г.
ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В КУРСЕ ОСНОВНОЙ ШКОЛЫ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=26581
Обсуждаются вопросы о графических редакторах, которые изучаются в школе. В ходе анализа выясняется, что в школьном основном курсе информатики недостаточно уделено внимания графическому редактору Photoshop.
Вотинцева
М.
Л.
, Страхова
И.
Д.
, Булычева
Е.
А.
, Луппова
А.
Р.
, Сенова
М.
И.
Разработка курса внеурочной деятельности по применению технологии создания виртуальных масок в образовательных целях //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=26814
Актуальность данной работы обусловлена в первую очередь новизной предметного содержания: курс актуальный, нестандартный, аналогов которого на сегодняшний день нет ни в школах, ни в организациях дополнительного образования. Он привлечет внимание школьников, позволит им в ходе прохождения курса познакомиться с технологией создания виртуальных масок, сформировать базовые навыки в области программирования, 3D-моделирования, работы с графическими редакторами и даст возможность показать возможность применения данной технологии в образовательной деятельности, например на уроках географии, истории, литературы, искусства и геометрии. Также создание виртуальных масок может оказаться для школьника новым увлечением и стать первой ступенькой в освоении актуальной и востребованной профессии разработчика виртуальной и дополненной реальности. В статье рассмотрены этапы разработки, а также принципы, которые положены в основу курса «Spark AR – создание виртуальных масок», а подготовленные материалы могут быть интересны педагогам, студентам педагогических специальностей, наставникам проектной деятельности для применения их в образовательном процессе, например в рамках внеурочной деятельности, и непосредственно самим обучающимся, увлекающимся освоением новых информационных технологий.
Ключевые слова:
видеоуроки, графический редактор, виртуальная маска, spark ar, замена фона, 3d-объект
Матвеев
В.
В.
, Анненкова
А.
А.
, Грибков
Д.
Н.
Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
№ 4 (апрель).
– С. 17–34.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 2003
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Романова
И.
А.
ПОДХОДЫ ФОРМИРОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА ОСНОВЕ РАЗРАБОТКИ ИГР //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/0.htm?id=34399
Разработка игр с каждым годом становится все более востребованным в кругу разработчиков и дизайнеров, не только для middle или же senior разработчиков, так же среды студентов и учащихся. Вследствие этого появляются различного вида образова-тельные ресурсы на тематику разработки игр, что приводит в заблуждение junior разра-ботчиков, которые в свою очередь только начинают создавать игры.
Каждому программисту нужна среда для реализации своих творений и задумок. Среда разработки – движок (платформа), направленный на создание кроссплатформенных приложений для различных устройств, к примеру создание: графики, игр, фильмов, в архитектуре и строительстве и т. п.
Данная статья ориентирована для исследования и изучения необходимых цифровых компетенций у студентов для разработки игр.
Н. С. Васильева