Ключевое слово: «графический редактор»
Васильева Н. С., Письменный Р. Г. ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В КУРСЕ ОСНОВНОЙ ШКОЛЫ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: http://e-koncept.ru/2021/0.htm
Обсуждаются вопросы о графических редакторах, которые изучаются в школе. В ходе анализа выясняется, что в школьном основном курсе информатики недостаточно уделено внимания графическому редактору Photoshop.
Вотинцева М. Л., Страхова И. Д., Булычева Е. А., Луппова А. Р., Сенова М. И. Разработка курса внеурочной деятельности по применению технологии создания виртуальных масок в образовательных целях // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: http://e-koncept.ru/2021/0.htm
Актуальность данной работы обусловлена в первую очередь новизной предметного содержания: курс актуальный, нестандартный, аналогов которого на сегодняшний день нет ни в школах, ни в организациях дополнительного образования. Он привлечет внимание школьников, позволит им в ходе прохождения курса познакомиться с технологией создания виртуальных масок, сформировать базовые навыки в области программирования, 3D-моделирования, работы с графическими редакторами и даст возможность показать возможность применения данной технологии в образовательной деятельности, например на уроках географии, истории, литературы, искусства и геометрии. Также создание виртуальных масок может оказаться для школьника новым увлечением и стать первой ступенькой в освоении актуальной и востребованной профессии разработчика виртуальной и дополненной реальности. В статье рассмотрены этапы разработки, а также принципы, которые положены в основу курса «Spark AR – создание виртуальных масок», а подготовленные материалы могут быть интересны педагогам, студентам педагогических специальностей, наставникам проектной деятельности для применения их в образовательном процессе, например в рамках внеурочной деятельности, и непосредственно самим обучающимся, увлекающимся освоением новых информационных технологий.
Ключевые слова:
видеоуроки, графический редактор, виртуальная маска, spark ar, замена фона, 3d-объект
Матвеев В. В., Анненкова А. А., Грибков Д. Н. Особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социально-культурной сферы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 4 (апрель). – С. 17–34. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231021.htm
ART 231021
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11021
Просмотров: 1011
Применение иммерсивных технологий как средства визуализации учебной информации – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Включение элементов 3D-моделирования в подготовку востребованных специалистов социально-культурной сферы соответствует рекомендациям ЮНЕСКО, направлениям ценностно ориентированной модели государственной культурной политики. Авторами исследуется проблема оценки влияния использования трехмерной визуализации в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Цель исследования – выявить особенности применения трехмерной компьютерной графики в обучении специалистов социокультурной сферы. Методология основывается на анализе потенциала трехмерной графики для поддержки международных и государственных образовательных программ, на конкретизации методов работы с 3D-редактором для направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». На разных этапах работы использованы средства трехмерной графики, 3D-редакторы: 3DS Max, Maya, LightWave 3D, SoftImage XSI, Rhinoceros 3D, Zbrush, Blender, Wings 3D, Adobe Photoshop, Paint 3D.
В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые требования к применению трехмерной компьютерной графики в обучении высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы именно с учетом направлений подготовки по профилю «Методика и организация социально-культурной деятельности. Преподавание специальных дисциплин». В заключении делаются выводы о положительных (инструменты для активизации познания, обратной связи; визуализация теоретических сведений; разнообразие способов представления информации в организации досуга; реконструкция и 3D-лепка ценностей и т. д.) и негативных (быстрое переутомление, дискомфорт в глазах, головокружение) аспектах влияния применения трехмерной графики в обучении организаторов социально-культурной деятельности на качество их подготовки. Также сформулированы трудности предлагаемых нововведений: высокая стоимость 3D-оборудования; зависимость от платного программного обеспечения; технические сбои в учреждениях культуры; коммерциализация. Полученные результаты могут быть использованы для организации социально-культурной деятельности студентов; развития прикладной культурологии.
Романова И. А. ПОДХОДЫ ФОРМИРОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА ОСНОВЕ РАЗРАБОТКИ ИГР // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Разработка игр с каждым годом становится все более востребованным в кругу разработчиков и дизайнеров, не только для middle или же senior разработчиков, так же среды студентов и учащихся. Вследствие этого появляются различного вида образова-тельные ресурсы на тематику разработки игр, что приводит в заблуждение junior разра-ботчиков, которые в свою очередь только начинают создавать игры.
Каждому программисту нужна среда для реализации своих творений и задумок. Среда разработки – движок (платформа), направленный на создание кроссплатформенных приложений для различных устройств, к примеру создание: графики, игр, фильмов, в архитектуре и строительстве и т. п.
Данная статья ориентирована для исследования и изучения необходимых цифровых компетенций у студентов для разработки игр.