Ключевое слово: «геймификация образовательного процесса»

Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 15. – С. 26–30. – URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm
Статья в РИНЦ
В данной работе рассматривается актуальность геймификации образовательного процесса. Внимание акцентируется на задачах, которые решаются при внедрении игровых элементов, по формированию компетенций обучающегося, оценки и мониторинга компетенций. В статье приведены примеры разработки и внедрения реальных игр в образовательный процесс, которые нацелена на решение двух разных типов задач. 
Замятина О. М., Мозгалева П. И., Солодовникова О. М., Гончарук Ю. О. Современные методы педагогики для вовлечения и стимулирования научно-технического творчества детей и молодежи // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 15. – С. 31–35. – URL: http://e-koncept.ru/2015/95148.htm
Статья в РИНЦ
В данной статье рассматриваются современные образовательные тренды, которые при комплексном применении в работе с детьми и молодежью позволяют стимулировать научно-техническое творчество и изобретательскую деятельность. В статье проведен аналитический обзор активных и интерактивных методов, а именно, игровые методы (геймификация образовательного процесса), метод групповой работы и метод кейсов, а также внедрение компетентностно-ориентированного подхода и концепции CDIO в качестве инновационного подхода в инженерном образовании. Приведены примеры результатов научно-технического творчества детей и молодежи в рамках совместной дестельности ТПУ и ТОДОО «Хобби-центр».
Самусенкова Е. Н. Геймификация образовательного процесса (применение настольных игр) как вариант эндьютейнмента // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
В статье процесс геймификации образовательного процесса рассматривается с позиции эдьютенмента, выявляются его преимущества и дидактический потенциал. Автором анализируется возможность адаптации настольных игр к использованию в обучении информатике, приводится пример использования игровых методик настольной игры «Дженга» для проведения внеклассного мероприятия по информатике.