Ключевое слово: «gaming technology»
Ханько В. А., Чернышева У. А. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В 5-м КЛАССЕ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
В статье рассказывается о роли игры в обучении. Особое внимание уделено использованию игровых технологий на уроках математики для формирования универсальных учебных действий учащихся в соответствии с требованиями ФГОС ООО. Описан опыт применения различных игровых технологий при обучении математике в 5 классе.
Тропникова В. В. Применение технологий геймификации в образовательном процессе в системе среднего профессионального образования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – № 3 (март). – С. 86–96. – URL: http://e-koncept.ru/2021/211016.htm
ART 211016
DOI 10.24412/2304-120X-2021-11016
Просмотров: 1670
Динамичность изменений в образовательном пространстве осмысливается педагогическим сообществом. Педагогическая деятельность изменяется под воздействием новых технологических условий и ситуаций социального взаимодействия. Возникает потребность педагогов в использовании виртуальных образовательных сред и игровых методик. Факторами, влияющими на растущий интерес и развитие геймификации в образовании, являются: педагогический потенциал игр, интерес к технологиям, определенная связь между процессом игры и процессом обучения, идеи развития познавательного интереса как мотивации обучения и возможной согласованности различных ресурсов процесса обучения. Образовательная политика развитых стран строится на образовательной аналитике, позволяющей, используя массивы данных, обрабатывать педагогическую информацию и внедрять в образовательный процесс инновационные технологии обучения для повышения эффективности системы образования. Актуальность темы связана с необходимостью расширения практики инновационных педагогических технологий обучения в системе СПО, что обусловлено требованиями производства, научно-техническим прогрессом и общественными отношениями. Система профессионального образования, меняя форматы образовательных программ, расширяет дидактический потенциал за счет использования новых педагогических технологий: геймификации, роботизированных платформ и искусственного интеллекта в обучении. Международный опыт свидетельствует о значительном использовании игровых технологий в практике обучения. Российские образовательные практики, модернизируя систему образования, также используют игровые технологии в неигровых процессах с целью повышения мотивации и вовлеченности пользователей образовательных услуг. Цель работы – выявление педагогического потенциала использования программных средств и платформ с геймифицированными технологиями в системе СПО на примере ГАПОУ НСО «Новосибирский медицинский колледж». Теоретическая значимость статьи состоит в обосновании возможности использования игровых технологий и массовых открытых онлайн-курсов (далее – МООК) для среднего профессионального образования. Рекомендуется использовать платформы МООК с мультимедийным и геймифицированным содержанием для дисциплин естественно-научного цикла, встраивая их в учебный процесс.
Ключевые слова:
химия, образовательные программы, геймификация, методики обучения, естественные науки
РАЗВИТИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ УЧАЩИХСЯ 5–8-х КЛАССОВ ПОСРЕДСТВОМ РАЗРАБОТАННОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ
Смолий Л. И., Парамонова Н. В., Деткова Т. П., Аюбова Л. М., Шустрова А. А., Михеева И. С., Иванова Н. Л. РАЗВИТИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ УЧАЩИХСЯ 5–8-х КЛАССОВ ПОСРЕДСТВОМ РАЗРАБОТАННОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Одним из эффективных способов развития функциональной грамотности школьников является использование игр, которые способствуют повышению мотивации и интереса к изучению различных предметных областей. В данной статье представляется результат разработки интерактивной настольной игры для развития функциональной грамотности учащихся 5–8 классов. Игра состоит из нескольких уровней, каждый из которых представляет собой отдельную задачу, направленную на развитие конкретных навыков функциональной грамотности. Особенностью этой интерактивной настольной игры является возможность использования в качестве банка заданий для разработки других методических решений, что позволяет дополнять сборник новым материалом.