Ключевое слово: «gamification»
Пустовойтова О. В., Ведешкина Н. А. Профессиональная готовность педагогических кадров к цифровой трансформации образовательного процесса в ДОО: тактика использования технологии геймификация // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 5 (май). – С. 51–65. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231033.htm
ART 231033
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11033
Просмотров: 944
Уже несколько лет особенно остро в научных и педагогических кругах обсуждается проблема цифровизации образования. Исследователи выдвигают свои концепции и технологии по внедрению в образовательный процесс инновационных инструментов. Анализ зарубежных и отечественных источников по проблеме внедрения цифровых образовательных технологий в сферу образования показывает, что большая часть исследований посвящена включению цифрового компонента в школьную и университетскую практику с целью повышения успеваемости обучающихся, а уровень дошкольного образования остается на периферии. Исходя из интерпретации данных работ, следует, что вопрос об онлайн-образовании и использовании цифровых технологий по-прежнему актуален и открыт на всех уровнях образования. В работе обоснована необходимость перестраивания образовательного процесса дошкольников под воздействием правовых, социально-экономических и культурных факторов. Однако, учитывая возрастные и психофизиологические особенности детей дошкольного возраста, для которых ведущим видом деятельности является игра, наиболее оптимально с позиции здоровьесбережения применять технологию геймификация – использование компьютерных техник в неигровой образовательной ситуации. Целью исследования стала проверка готовности педагогов применять технологию геймификация при работе с детьми дошкольного возраста, так как она позволяет активизировать познавательный интерес, сделать процесс увлекательным и интересным, где ребенок является субъектом действия и выражает посредством цифровой игры круг своих интересов. Методами исследования послужил гугл-опрос педагогических кадров МДОУ «Детский сад № 73» города Магнитогорска на предмет трансформации образовательного процесса ДОО путем включения в него инновационных сквозных образовательных технологий, а также беседа и входной ассесмент практико-ориентированного характера. Представлены экспериментальные данные по внедрению в образовательный процесс дошкольной образовательной организации цифровых технологий, в том числе и геймификации. Результаты диагностики продемонстрировали готовность педагогов к использованию цифрового образовательного контента, но данный процесс протекает неоднородно, сложно и с определенными трудностями, выражающимися в отсутствии понимания у некоторых кадров того, что такое цифровизация, цифровые технологии, а следовательно, и их использовании при организации образовательного процесса. Цифровая трансформация дошкольной образовательной организации возможна, если педагогические работники повысят свой уровень квалификации в сфере использования цифровых технологий в процессе обучения и воспитания дошкольников, если будет создана цифровая образовательная среда и будут учтены возрастные и интеллектуальные потребности детей. Теоретическая и практическая части исследования будут полезны как исследователям в сфере цифровизации образования, так и практикам, ищущим алгоритм перестраивания образовательной деятельности дошкольной образовательной организации (ДОО) посредством включения цифрового компонента.
Ташмухаметова Д. И., Малышева Е. Н. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
В данной статье рассматривается вопрос применения геймификации в образовательной сфере. Рассмотрено понятие «геймификация» как использование игровых технологий в неигровых ситуациях, для повышения учебной активности студентов с учетом специфики среднего профессионального образования.
Чупин Н. А. Конкурентная система оценивания учебных достижений студентов в контексте адаптивного обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 6 (июнь). – С. 44–62. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231047.htm
ART 231047
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11047
Просмотров: 737
Технологии адаптивного обучения считаются весьма эффективными в сфере дополнительного и корпоративного образования, где обучающийся имеет высокую внешнюю мотивацию. Однако в условиях вузовского образования многие учебные курсы, предлагаемые студентам в рамках учебного плана, малопригодны для преобразования в электронные адаптивные учебные курсы, а самое главное – не вызывают познавательного интереса студентов. В статье указываются признаки таких учебных курсов. Традиционные советы преподавателю объяснить студентам пользу от данного учебного курса для будущей профессии или применить оригинальные методики занятий не работают. Студенты «развивают технологии сдачи отчетов» по учебной дисциплине, ориентируясь на минимальный уровень учебных достижений, необходимый для получения приемлемой оценки. Целью работы является описание разработанной автором оригинальной системы оценивания учебных достижений студентов, которая позволяет преодолеть некооперативное отношение студентов к изучению таких учебных курсов. Таким образом, при ее использовании студенты вступают в конкуренцию за ресурсы, которыми являются знания по учебной дисциплине. Ключевая особенность предлагаемой конкурентной системы оценивания состоит в том, что увеличение сданных работ у студента, то есть увеличение его рейтингового балла, приводит к уменьшению рейтингового балла других студентов академической группы. Описываемая технология обладает чертами адаптивного обучения, но индивидуальная образовательная траектория не назначается обучающей информационной системой, а выбирается самим студентом. Кроме того, она использует технологию геймификации в особенном варианте, развивающем познавательную мотивацию студентов. Многократный опыт использования такой технологии показал ее высокую эффективность. Увеличивается суммарный объем знаний, освоенный студентами академической группы, повышается познавательный интерес у студентов. Теоретическая значимость работы состоит в том, что она показывает новые направления развития технологий адаптивного обучения, позволяет лучше понимать возможности технологии геймификации в обучении. Материалы работы могут также стимулировать новые направления в исследовании учебной мотивации студентов вузов.
Ленкова Т. А. Практики порождения смысла в массмедиа в аспекте выражения реальности // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Актуальность предлагаемой работы определяется бурным развитием средств массовой информации и ростом их влияния на жизнь общества. Целью статьи является показ инструментария выразительных средств медиатекста, с помощью которых происходит не только передача информационных сообщений и воздействие на целевую аудиторию, но конструирование новой медиареальности. Анализ специализированной отечественной и зарубежной литературы позволил нам выявить два типа средств для создания новой реальности в текстах СМИ, которые базируются на структуре и дизайне, а также на лексико-стилистическом строе языка.
Ключевые слова:
геймификация, инфотейнмент, массмедиа, медиалингвистика, креолизованный медиатекст, медиареальность, над-троп, фреймирование
Габдуллина А. Ш. Развитие спонтанной иноязычной диалогической речи через геймификацию студентов высшей школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – № 12 (декабрь). – С. 34–46. – URL: http://e-koncept.ru/2023/231124.htm
ART 231124
DOI 10.24412/2304-120X-2023-11124
Просмотров: 735
Актуальность работы заключается в настоятельной необходимости развития умений общаться на иностранном языке, что улучшает коммуникативные способности, обогащает межкультурный опыт и обеспечивает легкую адаптацию к новым языковым средам. Игровые методики делают обучение более интересным и эффективным, особенно для детей и молодежи. Кроме того, такие методики могут способствовать разработке инновационных образовательных подходов. Поэтому исследования в этой области остаются актуальными и имеют потенциал значительно обогатить сферу образования и международных взаимодействий. Цель данного исследования заключается в более глубоком исследовании влияния геймификации на развитие спонтанной диалогической речи у учащихся, изучающих иностранные языки. Конкретные аспекты цели исследования подразумевают определение методологических и психологических аспектов при создании эффективных образовательных программ. Данное исследование включает в себя ряд этапов и подходов для достижения цели изучения влияния геймификации на развитие спонтанной диалогической речи. Результаты большого количества исследований показывают положительное влияние геймификации на процесс развития спонтанной иноязычной диалогической речи. Студенты, вовлеченные в игровой обучающий процесс, демонстрируют увеличение мотивации и интереса к изучению языка. Они также часто достигают лучших результатов в сравнении с традиционными методами обучения. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что оно способствует расширению наших знаний о методах и подходах к развитию спонтанной иноязычной диалогической речи. Это позволяет лучше понять, как геймификация влияет на усвоение иностранного языка и формирование коммуникативных навыков, что может обогатить область прикладной лингвистики и образования, способствуя разработке новых образовательных программ и методик. Практическая значимость исследования заключается в том, что его результаты могут быть применены в образовательных учреждениях и курсах изучения иностранных языков. Они предоставляют учителям и преподавателям ценные инструменты для развития навыков свободного общения на иностранном языке среди учеников. Это также имеет практическое применение в межкультурных и международных коммуникациях, улучшая способность людей эффективно и натурально общаться на разных языках в различных сферах деятельности.